这篇文章是针对韩策
这一条改动。
以下内容纯手打,如有不足欢迎补充
为什么要去控制化——功夫再高,也怕“羊刀“(不是说dota啦):
什么意思呢,WOW里的法师有一个技能叫变羊术:
这是一个瘫痪类控制效果,受到攻击即失去效果,技能本身无CD,施法时间1.7秒,为了限制其控制效果以免变羊吃面包满血再打的情况出现,该技能会使目标快速回血,即使血线快空了约计不到5秒就会回满。
但是!如果你有一票队友,你只需要无限读条变羊术让队友攻击,就会出现怪物在羊和人形态之间来回闪动无法读出一个完好的读条,有两个法师在羊就几乎无法做出攻击动作,并且刚被变羊就被打回原形态所以回血效果也几乎没有,变成了一个木桩,进而被围殴致死
如果你没有什么即视感,可以想象天帝的“大火→大冰→扎热→不动”,那如果4个天帝组队刷图呢?
dnf有哪些控制效果?
浮空类:代表性技能上挑天击等,不多说都知道(附上偶像西岚的出道作——并不励志的黑雾之源
倒地类:怪物在倒地情况下受到攻击是无法站起来的,如果你的攻击足够快频率足够高,就可以让怪变成木桩(附上旭旭宝
抓取类:比如鬼剑士的裂波斩,神枪手的BBQ,代表性职业抱抱,基柔几乎全部技能都是
僵直类:分为两种,一种是如魔道的电塔,鹦鹉的影袭,穿心这类僵直技能;
一种是通过高频攻击造成怪物一个攻击动作延时效果的僵直类控制比如弹药召唤在魔兽里的表现
强控类:就是上文提到的天帝大火,大冰,剑魂二觉等,其实与抓取类很相似,但是可以脱手
异常状态类:冰冻、束缚、眩晕等,不多解释
软控类:如元素的黑洞,天雷的吸附效果
游戏设计方面,为应对玩家控制技能日益增多做出了哪些努力?
一、其实早期dnf设计,对控制类技能是很有顾忌的,像早期职业漫游,花花到现在都几乎没什么控制技能;
即便是天帝觉醒以前控制技能也就小冰,扎热和不动冥王CD都不短蓝又不足,几乎做不到什么长时间控制更别说什么控制链了,当然这也是因为技能少机制不完善
所以安徒恩出现之前,几乎没有什么为了限制玩家控制的效果。
如果说有,大概是这几个方法:
1.怪物做成无法浮空倒地或建筑类,比如光之宫殿领主,冰雪宫殿和冰龙,不过不一定是为了限制浮空倒地连,也许就是想这么做也不一定
2.怪物倒地后,释放冲击波效果(炼狱领主)、睡眠喷雾(银勾菲力)、雷光圈(龙人之塔领主)等,内尔贝现在还有这样的机制
二、随着玩家越来越老练,并且各职业相继二觉之后,游戏设计开始发现怪物几乎没有动手机会,甚至被剑魂玩家真·吊着打。
85版本发电站四图领主,全部做成了不能浮空倒地的类型。
设计师:这样你就能跟怪好好正面打了吧
但是怪物不能浮空,玩家正面跟怪物对打一人一拳肯定是打不过啊,所以只有三条路:
1.使用硬控,玩家:“我打你你不能打我哦”
2.使用远程、脱手或者错位攻击,元素黑洞火山,剑魂拔刀,召唤看电影等
3.充钱变强,秒了就不存在什么挨打的问题了,玩家被逼无奈普遍选择的道路
三、安徒恩raid时代的到来
设计师为了能让玩家跟怪物正面对打,继续延续了不倒地不浮空的设定或者浮空倒地中也会强制玩家离开:内尔贝的蓝圈、震颤右图怪物闪光眩晕玩家等。
但是安徒恩怪物的攻击力和血量是玩家几乎无法承受的,设计师还想出了一个简直“无敌”的想法:小游戏!!
吞噬魔吃球、地板娘踩地板、梅尔塔打柱子、熔岩虫撞龟壳,直接抛弃了跟玩家硬碰硬的做法,自此dnf彻底走向变强在规定时间内秒怪的路线,离动作游戏的设定越来越远。
其实小游戏在远二远三副本中已有雏形,不过那时玩家手里还没有那么多牌,装备成型以前也很难做到控*,与其说是完成小游戏不如说是在一些特殊的要求下击*怪物,并且这在当时颇为新鲜,并没有人诟病小游戏的问题。
四、卢克raid
设计师发现小游戏脱离了动作游戏的设定,开始想出其他办法来限制玩家使用控制和怪物正面打——怪物的狂暴系统
卢克raid每个怪物都是有自己的狂暴系统的,几乎都是为了应对玩家控制打桩而设定:
1、按血量或时间强行小游戏脱战:代表怪物全金属机甲斗神、占星师罗赛洛、魔剑贝亚罗等
2、被控制并受到一定量攻击后狂暴:代表怪物内尔贝、暗之偶像、月光漫步者等
3、小游戏:代表怪物崩溃的哈布、悲痛的布冯、马努斯等
4、习惯性无敌:代表怪物阿尔高斯、贝奇等
5、超级霸体:高防状态下不吃任何控、攻击无视霸体、受攻击出有伤害的球影响玩家、习惯性无敌,破防时间极短且被控制一段时间即狂暴。说的就是你卢克老爷子
到这里为止,几乎不存在什么动作要素了,只有控着打还是不控着打,不能控制就难
五、超时空or魔兽
设计师终于发现了,让玩家能控制怪物就无法设计,干脆放弃治疗
超时空和魔兽的所有精英怪(除人类背叛者)不吃任何控制并且血量超厚,不同的是魔兽是狂暴对打机制、超时空依然是小游戏机制
但是设计师还是棋差一招,玩家想出了高频攻击僵直、强行打桩的办法,魔兽还是被玩家通关了
虽然解决了怪物受控无法还手的问题,但是这个游戏已经离最初的定位相距甚远了。
如何破局,还原动作游戏的本质?
其实上面所有的论述都说明了,影响这个游戏动作特性的原因只有两点
1、玩家属性膨胀或者说怪物血量太低
2、玩家控制能力过强
为了应对第一个原因,又不让玩家对游戏时长感到厌恶,在韩服最新的普雷老家副本当中我们看到只有三个绿名,且血量都很高即使版本毕业装备也不可能做到无视机制秒*
那么,玩家控制能力过强又要如何限制呢?
1.简单粗暴,砍!既然控制能力强,只要修改你们的技能,没有长时间的控制技能不就好了么
职业改动和设计会对玩家的控制技能进行调整,缩短控制时间,减少控制技能。
不过说实话这是个大工程,控制职业实在太多了,无脑削弱控制技能也会造成玩家的不满,只能以后在设计职业的时候慎重设定控制技能,避免控制能力太强的情况
而且,对于柔道这类职业来讲,不抓取几乎是不可能的
2.怪物增设对控制技能的免疫效果。
决斗场的设定很好,只要给怪一个格斗游戏最常见的连招保护机制就行了,随着连招的次数技能造成实际伤害越来越小,直至出圈——无法连招,受到一定伤害或浮空倒地一段时间强制落地、无敌或起身之后视情况加个无敌起身或者狂龙之吼,不过八成会被玩家继续控制
其实魔兽世界pvp方面的设定就很好,控制技能有递减效果。
相关设定如下
1)递减法术:同类法术共递减。
2)递减条件:当受到一个控制技能后,同类技能开始递减;
3)递减时间:技能控制时间*[1/(2*当前递减次数)]=此技能在当前递减条件下的控制时间(比如第一次是6秒,则第二次是3秒,第3次是1.5秒);
4)递减重置:同类递减控制技能中间相隔超过15秒,递减重置。
5)控制免疫:同类递减控制技能超过3次(之间没有超过15秒),控制免疫
或者干脆就高级团本的BOSS每20秒钟只能受控制4秒/1次
我认为这么做是一个很好的折中办法,既不削弱职业也不强行免疫控制,不知道是否会借鉴。
3.继续使用卢克怪物受控狂暴的设定,玩家控制负收益从而没有控制的想法
控制职业玩家:MMP,我这些控制技能用都不让用了?
4.延续超时空和卢克的设定——超级霸体,他强任他强清风拂山岗,反正你的控制技能对我来说只是挠痒痒哦
不过这对于玩家来说是极不友善的,为了玩家能够应对只能使怪物的动作前摇极长或者小游戏破防了
5.修改玩家控制效果,主要修改脱手控,脱手控太imba了,如果将脱手控效果更改为大幅减少怪物三速或者大幅降低怪物攻击力都不失为一条可行的路
6.在另一个帖子里看到的,觉得很有趣其实可以学学封印者的设定, 怪物每个动作都有减伤判定.不同的动作减伤效果不一样,这样就可以抓怪物减伤效果最小的时候输出还能享受破招
PS:其实我一直认为现在的小游戏化,超级霸体化对于一个动作游戏是极不合理的,一直想提出这个问题。韩策提出了这个修改方向我觉得很正确,毕竟2D横版动作游戏才是毒奶粉的定位。
PSS:但是从玩家天天嚷着技能演出时间太长,想要10秒内所有技能全黑,简单粗暴地职业被吹捧,机制复杂的职业被雪藏来看。也许玩家并不买什么硬核动作游戏的帐,对于很多玩家来说秒就完了
本文来源:COLG,作者:无糖维C
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