Scopely游戏主策:顶级手游如何做平衡的系统设计?

Scopely游戏主策:顶级手游如何做平衡的系统设计?

首页战争策略星际迷航舰队司令部更新时间:2024-04-11

在手游尤其是网络手游当中,随着用户体验的内容和游戏系统越来越多,要做到平衡似乎越来越难。

当所有的系统开始出现交集并且相互影响,调整一个数值可能都会带来“牵一发而动全身”的影响。对于新手游戏系统策划来说,如何才能快速让你的游戏系统做到平衡呢?

在这方面,Scopely可以说是欧美手游发行商当中做得比较成功的,该公司的旗舰产品《星际迷航舰队指挥官(Star Trek Fleet Commander)》自从2019年初发布之后就持续月流水过亿,今年2月份其收入依然稳定在1.2亿元左右。同样,该公司从FoxNext Games收购的《Marvel Strike Force》在经过调优之后焕发第二春,仅2020年的收入就超过3亿美元,今年2月月分流水同样超过1.2亿元。

那么,Scopely是如何做让产品长线成功的呢?在前不久的GDC演讲中,Scopely主策划Evan Losi表示,免费手游系统设计最为核心和基础的是围绕时间做平衡,并且基于多个案例分析了游戏系统设计的方法。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Evan Losi:

我是Evan Losi,目前在Scopely担任游戏主策划,尽管我从事游戏系统策划已经很多年了,但需要说的是,刚开始入行的时候,我是为《Tap Zoo》做功能和内容的,这是一款动物园为主题的建造游戏。后来我们需要拓展游戏经济并调整内容,所以我们需要有人专门去做系统设计。

我在游戏行业第一次做系统设计更多的是作为玩家身份而非策划,当时是我在为《魔兽争霸》做模组,希望找到更多的数据之类的东西,我发现可以找到游戏策划相关的内容和资源有很多,但谈到系统设计的却并不多。所以通过大量的调研和试错之后,我现在对游戏系统设计掌握的好很多了。

不过,我对整个过程记忆犹新,所以希望给刚开始做系统策划的新手一个有用的框架可以参考,以便更快速上手游戏经济和调整方面的工作。同时,对于更有经验的策划,希望今天的内容可以为你们提供新的角度思考问题。

今天,我首先会简单说一下系统设计意味着什么,以及如何平衡这些系统,随后,我们会讨论如何将这些应用到游戏经济和功能调整中,我还会用战斗作为案例,不过战斗可能是个比较抽象的概念。

免费手游的系统设计

简单来说就是所有的游戏规则之间是如何互动的,游戏里选择的每一个数字都应该是有原因的,哪怕这个原因是数据或者抽象的,这些数字的互动方式,就是带来玩家体验的方式。

在游戏里只是有一系列的功能是不够的,你的游戏可能会因为看似很微小的决策而成功或者失败,需要多打一下的敌人、多进入一次的地牢,这些都可能是玩家离开并不再回到游戏里的原因。反之亦然,如果游戏过于简单,玩家会觉得太枯燥而没有继续下去的意愿,你需要在这之间做到平衡,要么让玩家付出努力才能赢,要么就增加更多的进度。然而问题是,你该从哪里开始?你该如何在游戏里制作第一批这样的数字?

免费游戏的系统可以看做是大量的任意数字的矩阵,所以第一个秘密就是,这是完全没有问题的。任何事情都是从某个地方开始的,如果什么都没有,你是没办法调整的,所以我们挑选最重要和最能视觉化的数字,并试图让玩家看起来和感觉到它们是不错的。把自己当成一名玩家,并问自己对这些数字的感觉是什么,如果你升级了武器却降低了攻击力并且没有带来任何UI变化,这可不是什么好的体验。

有些问题比这更难处理,很多游戏设计相关的难题来自于这些任意数字,比如游戏里的某些东西最高级和最低级相比应该有多少差别?如果是竞技游戏,可能是150%,但如果是在RPG游戏里,你可能会击败任何比你低5级的敌人,所以没有固定的快速答案。无论是哪种情况,数字都是最容易被玩家理解的,所以只要有可能,我们都会使用数据来表现。

这是我们城建游戏里的一个城市大厅相关的数据,列出了每个等级需要的成本和对应的能力,每个关卡都会解锁对应的生产建筑,后者都有各自的成本需求和资源产出效率,如果去看最终产品,你可以进行反编译,但真相是,这样的系统实际上还有很多没出现在表单里的数字:时间。

你可以把所有的数字和比例去掉,然后去看升级需要多久,升级时间实际上与这些数字是没有关系的,然而这仍然是需要你考虑的,比如你希望一个等级升到下一个等级需要多久?每一个系统可能都需要各自的起始数值和价值,那么,你该从哪里开始平衡?

免费手游平衡的根本是围绕时间

所有玩家进入一款游戏之后都拥有同一个资源,那就是时间。投入的时间、战斗回合数、完成的天数,即使是战斗次数和掉率都和时间有关,比如通过能量限制、重置,因此,我们要确保所有的设计都尊重玩家的时间,围绕时间对你的游戏做平衡。

对的节奏很难做到,你只有通过玩法测试才能找到平衡点,因此我们说的这些都只是开始,迭代是非常重要的。

1、经济系统的平衡

由于是免费模式,我们需要谈谈变现系统,在免费游戏里,最佳的变现手段是贩卖时间。你每天都能拿到一定数量的卡包,还可以付费获得更频繁的资源获取,我一直倡导的是,不要将游戏里的东西只向付费用户开放。实际上,你可以很直白的告诉玩家,他们在游戏里消费每一美元的价值是多少,你可以每天登陆,也可以付费获得一天价值的资源,如果你和玩家沟通,他们会对这样的设计有反馈。

我们接下来从起始点开始,无数次探索之后,我发现玩家等级都是最合适的起始点,因为等级是非常有效的玩家进度标志,比如,你8级我12级,他们知道这样的等级差有什么关系,你的游戏里还需要其他数字,但等级是非常好的开始。

其次,考虑每个等级的提升需要多少时间,这完全取决于你在做什么类型的游戏,但总体来说,你要考虑的是游戏里的每一个阶段需要持续多久?一款RPG可能需要玩家投入1年才能达到最高等级,你甚至可能再投入数年参与游戏内活动;街机游戏可能只需要一两天就能达到最终等级,根据感觉或者任意数字设计是没有问题的。

这张表格是1-10级需要的时间,白色区域是每个关卡的时间,灰色是总时间,这是非常直接的表格,那么在此之后我们该做什么?

我们实际上希望通过玩家等级来区分游戏进度,作为游戏策划,我确定了你在每个阶段应该有多强,需要指出的是,这只是平均值,玩家们在游戏过程中会有高于或者低于这个数值的情况,数字越具体,你在后续的平衡就越容易做到。

关键在于,获得游戏内容是需要有成本的,可以是购买卡包需要的游戏币、升级大厅需要的资源,然后,玩家们如何获得这些资源?他们需要参与游戏里的活动,对于卡牌游戏可能是赢得对局,对于城建游戏可能是每天的资源收集,我们需要知道的是,玩家们每天需要参与多少次活动。

我们最开始可以通过限制来实现,比如能量用完之后就不能再参与活动,但这也可以是玩家行为方面的事情,比如他们多久才会回到游戏里一次?你必须预测这些,通过测试来不断得到更好的数字。有了这些前提之后,我们再回过来看等级数据模型:

这里我们使用的是城建游戏,说的是我在每个等级希望玩家拥有多少个建筑,我还假设这些建筑只有达到最高级之后才能升级,这是很常见的限制方式。升级的成本数字是任意的,但从比例来看,下一个等级需要的代价是上一个的2.5倍,数字会越来越大,因为我希望对应的建筑在游戏里越来越好看,但这只是开始。

我知道每个等级需要多少资源、玩家可以有多少建筑,以及他们需要多久才能升级。如果你还需要设计更多的数字,一定要确保呈现在屏幕上的数字足够简单。

不过,系统设计有一个最大的秘密:你实际上只需要设计玩家们升级需要的资源和时间,这就够了。一旦知道玩家需要多少资源和需要多少天升级,你就可以算出玩家每天需要获得的资源数量,知道了玩家每天的活动数量,就容易算出每个活动需要带来多少奖励,并据此设计游戏里的资源掉率,最后再增加一些差异化,比如5%或者10%的浮动,让游戏更有吸引力,这时候,你的游戏就算是完整了,玩家们体验到的就是这些。

比如这是非常简单的城建游戏设计,玩家们每天需要参与活动的次数,对于一款手游来说,玩家们每天参与4次活动已经是不错了,这就足以让他们获得达到某个等级每天需要的资源。这可能看起来非常简单,但你可以按照这个方式设计更多的资源获取设定。

关键在于,是重要确定玩家需要多少时间才能完成进度,如果玩家需要两种资源,你可以追踪每个资源需要的时间,如果两个活动都有同样的资源产出,你可以控制他们产出的数量。

设计这些复杂的经济系统时,有很多是需要考虑的,比如:你制作内容的速度有多快?如果一个角色需要一个月才能做出来,你不能让他们每周都可以获得新角色,这会让你手忙脚乱。玩家们不应该能得到游戏里的所有东西,让他们做出选择是有趣的。

接下来,玩家必须对在线活动做出反应的时间有多快?如果你在周一推出一个角色、周五就要使用,那就不能让他们用3周时间才可以获得。同样,如果你想要推出一个周二副本产出的资源,至少要留一周的时间,否则玩家会觉得他们无法达到要求。

你还要始终问自己,这有意义吗?

2.更复杂的系统平衡

一周之后你达到了第十级、有了大量的建筑,你每一两天都会回到游戏里。但是,如果下一个等级还是需要一周时间,那看起来就是有问题的,如果字面上看起来就是错的,它带来的实际体验更糟糕。你无法在策划阶段解决所有问题,但这个阶段解决的问题越多越好。

虽然这只是城建游戏的案例,但在所有类型的游戏里都通用。要记住你需要对进度时间和玩家每天的活动次数进行平衡,对每个活动奖励的设计越严谨,就越容易预测玩家的行为。比如通过能量限制与刷新率,但你实际上不必通过限制来提高预测准确率。

这是一款RPG战斗游戏的数据表,每个关卡中,玩家都有一定的角色数量和排名,但大多数的玩家都没有将所有角色升级到同样的能力,所以我们分成了A组和B组,但我并不想手动调整游戏里的所有东西,所以你们可以看到A组的能力与B组是简单的百分比关系。

你可以用它来看更复杂的系统,比如解锁新角色需要拥有多少个角色?需要多少金币、多少资源,这些会越来越复杂,比如角色碎片,你的金币和资源可能足够了,但碎片可能一直不够。

卡牌游戏也是如此,你每天希望玩家得到多少卡包?每天有多少个任务?每个任务不同难度的奖励是多少?最重要的是得出平均数字,然后用它来预测玩家活动。

所以,有了系统之后,需要做的就是不断迭代,做到平衡需要时间,确保玩家总是缺少一些东西,这样才会有动力得到它们,如果能够将玩家升级与解锁新功能结合会更好,比如玩家在A等级解锁新功能,并且需要一定的资源,你可以持续让玩家参与到游戏活动中。

需要记住的是,游戏策划喜欢复杂的系统,喜欢非常少的资源,然而大多数玩家都不喜欢这样。所有东西都应该是让玩家可以理解的,最好的情况是不要阻挡玩家的进度,让他们自然而然地认为达到某些等级需要的时间和资源是合理的。

3、战斗系统的平衡

这些系统还可以超出传统的经济系统之外,我可以用战斗系统举例,但也可以是玩家之间的任何竞争,比如相互攻击的舰队是战斗,每个舰艇都可以有很多数字,攻击范围、攻击力等等,但是,时尚走秀也可以如此,比如两个玩家之间的投票,这两类游戏我都做过。

任何情况下,只要你的数字或者数值很关键,都可以是战斗,所以这些原则可以运用于几乎所有东西。

所有复杂的系统都可以用经济系统那样的方式去设计,你可以从定义起始数字或术语开始,并围绕这一点计算其他的数字。你可以平衡游戏里的物品,不管是单位、武器、卡牌、建筑等等。

考虑这些物品是如何在玩家互动当中彼此相关的,也就是“有效战斗时间”,它可以是即时制、回合制等等,但主要是相关目标的时间,取决于游戏或者流程的不同,你可以对这些物品进行平衡,也可以对他们需要的成本进行调整。

举一个比较传统的案例,一款RTS游戏里的两个单位,一个是仅能攻击相邻目标的近战单位,一个是远程攻击单位,那么,近战单位必须必远程单位更强。为什么?是因为战斗中的有效时间,近战想要靠近远程单位是需要时间的,所以平衡单位要考虑的是围绕时间设计的,在RTS里表现为移动速度和范围,在回合制RPG当中就是有效健康值和击*需要的次数来规划战斗中的时机把握。

这是RTS游戏里的一个案例,近战单位的移动速度更快,和远程单位的健康值相同,假设近战单位全速朝着远程单位进攻,在此过程中远程单位可以先对近战造成一次伤害,所以近战单位想要击*远程单位就少了一次攻击机会。

如果远程单位每次攻击造成20点伤害,它需要5次攻击才能击*近战单位;近战单位每次攻击25点伤害、只需要4次就可以击败远程单位,所以他们在相同时间对彼此造成的伤害是平衡的。

记住这些数字比较费劲,所以你可以做一个表格模拟战斗,你可以展示每个回合发生了什么,或者每一秒钟发生了什么,然后检查这些数字。

同样的逻辑还可以运用于其他机制。比如RPG战斗中的两个坦克,一个拥有减伤护盾可以抵消每次被攻击的一部分伤害,另一个血量比较高,我们可以计算两个单位彼此击*对方需要的时间和攻击伤害,以便平衡双方数值。

假设有第三个坦克每次攻击造成50点伤害,你同样可以据此调整他们之间的健康值差别,不要害怕使用两种不同的数据,哪怕是在同一款游戏中,你需要确保设计的每一个角色都是好用的,并且在最重要的部分做好平衡。

如果一个单位给人的感觉是需要在游戏里比其他单位速度更快,那就去做,然后将所有东西拆分之后进行分析。

消耗/成本怎么样计算?我们假设在一款卡牌游戏里,你需要知道一张卡到底有多强大才算是平衡,问自己几个问题:这张卡持续多久?它可以带来几个回合的价值?找到一个基础值,然后进行平衡。

我们假定1点魔法可以带来2点伤害,如果有一张卡可以存在5个回合并每个回合都造成1点伤害,我们可能会说,这张卡最理想的消耗是2.5个魔法,于是你就有了起始点,就可以据此进行调整,推算它带来的影响。

这张卡的特定能力比其他卡牌好多少?你可以去了解它生效的时候带来的伤害,然后计算这张卡对整场战斗的影响。不管你做的是什么游戏,都可以通过计算时间成本的方式进行平衡。

需要提醒的是,以上所有东西都只是起始点,完美平衡的游戏单位仍旧是非常枯燥的,一旦有了两个非常公平的单位,然后就要开始调整。如果一个单位的能力影响较大就要对其削弱,为一个单位增加一些优势让它按照你设想的方式运行。

那么,如何确定某个能力有多大价值呢?最好的方法就是测试,设计两个同样的单位,一个有特定能力,一个没有,那么前者应该在测试的时候每次都能赢,你还可以用同样的方式测试其他数值,比如伤害值,调整测试中的一方数值,直到它开始能赢。

第一次平衡总会比随后的更难一些,但如果你找到了基础的数值消耗,就可以随后找到平衡你设计所有东西的方法,比如你需要牺牲多少健康值来使用护盾抵挡攻击?

总结

总的来说,免费游戏的经济系统是围绕时间而设计的,尤其是内容获取速率,创造一个看起来不错且有意义的范围,确定到达每个点需要多久时间,然后算出每天需要放出的奖励数量。

你可以同样的方式处理战斗和其他系统,不管是每秒行动次数、回合还是攻击需要的时间。

一旦你的游戏系统达到了平衡状态,打破平衡依然是有趣的,把平衡当做你的起始点,而不是目的地,细微的差别才是让某些东西具有吸引力的原因,希望今天的内容对你们有所帮助。

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