《黯海》评测:克系风味的深海压抑风游戏

《黯海》评测:克系风味的深海压抑风游戏

首页战争策略血色的海境线更新时间:2024-04-09

本文作者:核友

前言

我们有很多人可能都体验过“深海恐惧症”的感觉,一般来讲心理学方面和病理学将深海恐惧症(thalassophobia)定义为,恐惧症的一种,当患者想象、看到或接触大海、大浪、海洋生物等与海洋有关的事物时,会呼吸急促、心跳加快、出冷汗、手足发抖,并想要极力逃避。患者虽然明知这种反应不合理,却难以自控,这些往往还伴随了黑暗和幽闭恐惧。其实即使在我们很多没有或很少有深海恐惧体验的个体来讲,深海的神秘与未知,也常常会在某些时刻唤醒我们的大脑,引发我们产生对未知好奇又心慌的复杂体验。

今天笔者要评测的这款游戏,《黯海》(silt),直接意译的话可译为《淤泥》,游戏由Spiral Circus发行,于2022年6月1日在PS、PS4、Xbox X系列以及PC端的多个游戏平台上市发售,游戏画面结合上配音与音乐,充分的给玩家展现了一个幽闭瑰丽的虚空海底深渊,Spiral Circus的程序员Dom Clarke曾说到:“我们的目标是创造一种具有深度氛围感的单人游戏体验,我们希望玩家能真正的享受他们的深渊之旅。”

(游戏开头)

具有手工感的黑白主体色调画面

作为一款诞生于21世纪20年代的游戏,游戏没有采用互动性更强的三维场景,也没有采用高档的开发引擎来塑造逼真的3D画面,而是使用了简约单调的二维场景和像是用铅笔画出来的手工式画面,画面所用的色调也是简单到了极点——由黑和白不同浓度比混搭为游戏画面的全部的着色。在游玩这款游戏的时候,笔者联想到了《limbo》与《inside》也是类似的画风,这类画风游戏往往令人印象深刻。

但这并不影响游戏的沉浸体验,相反,这些场景与游戏的氛围恰恰是相辅相成的,只有黑白的色调与海底的氛围结合起来,配合上游戏内精心设计的背景音乐,给玩家一种寒冷、肃*、没有任何生机的死亡之地的感觉。

(游戏内极为简约的场景设计,却将压抑与死亡的味道完全的展现了出来)

游戏的场景分为四个部分,虽然大背景都是在不知多深的海底,但细分又可以分为海洋、森林、工业城市和真菌荒地,每个场景的BOSS战后主角都会进入一个神殿,里面有关于当前BOSS的图腾的众多宏伟雕像,似乎在用无言的方式向我们叙述着曾经高度文明的海底宏伟国度。

(这款游戏有许多压抑幽闭的场景,不适合有严重深海恐惧症和幽闭恐惧症的玩家游玩)

没有文字的剧情

玩家扮演的主角是一个潜水员,准确的说,我们的主角实际是一束光,笔者更倾向于将其理解为灵魂,而潜水员只不过是一个长期占用的躯壳,游戏的解密内容就需要通过灵魂转移来操纵不同特性生物的躯壳,清理掉障碍为主体潜水员开路,游戏的地图包涵了尖刺、齿轮、生物结构、古老图腾、城市机械等要素,所以讲述的很可能是一段来自远古的灵魂,占据了已经死亡的潜水员的躯壳,想要复苏他们自己曾经的文明的故事。在游戏的结尾,给出制作人名单时,可以看到有许许多多像玩家一样的“潜水员”在向上面的光明游动,这可能都是主角所代表种族的灵魂在为了远古辉煌的复兴而进行微乎其微的努力。

(游戏结尾,可以看到有许许多多像玩家一样的“潜水员”在向上面的光明游动)

游戏剧情的关键推动点在于“眼”这个意象,游戏的开头有一首小诗对“眼”这个意象有过提示,“巨物在无尽深处游荡,在海浪和泡沫下作响,猎*他们,挖取眼睛,力量在他们身上显灵,一个大机器正在沉睡,唤醒它封住命运轮回”。这个六小句的短诗就是整个游戏剧情的梗概,每一章节的玩家的任务都是击败怪物然后从它们的眼睛中吸取能量,在进行灵魂转移时,主角也是通过眼睛进入不同的生物之中,诗中提到的的“大机器”很可能就是代表主角想要复苏的远古文明,使用巨怪眼睛当中的能量作为让“大机器”运转的能源。

(击*BOSS获得能量后,主角前往神殿去给某个装置“充能”)

该远古文明很有可能是发展出了一种“灵魂科技”,可以使用灵魂来进行一些活动,如从中获取能源和控制一些无机物。所以,游戏的故事背景很可能是一个关于由技术引发了生态灾难,然后全城的居民都由此而灭亡,但他们的灵魂却由于“灵魂科技”而保存了下来的故事。具有一定的现实折射意义。游戏剧情风格属于那种探讨未来命运和人类发展的荒诞派未来主义文化体系中的一部分,近年这类风格作品也是只增不减,旨在强调任何技术发达的时代都不能缺少危机意识,物极必反,有着先进技术、丰富物质、美好幻想的时代往往也是最重大灾难发生的隐患期。

场景分割式解密玩法

游戏的玩法就是利用主角的“灵魂转移”大法来完成解密,游戏的场景不是连续的,每一个小场景之间都要进行加载切换,每一个小场景都是都有自己独立的一套解密系统,正常来讲完成了当前场景的解密才能进去下一个场景,每一个解密都很简单,不禁让笔者联想到了4399上的小游戏的感觉,包括BOSS战也及其简单,只要简单熟悉BOSS的攻击方式就能找到破绽,这对于喜爱未知深海这种超时空氛围场景体验的玩家可能好一些,但对于游戏本身来讲,可玩性确实差了点,属于一个减分项。

再者,游戏制作组主打了氛围感制造和深海恐惧,方向是好的但效果不佳,不停的小场景切换黑屏,对于体验的连贯性有很大的影响,而这种连贯性往往是保证氛围体验的重要因素之一,不知制作组为何要对场景分割处理,有可能是经费成本的问题吗。而深海恐惧这个游戏定位,在游戏中却并没有任何恐惧的内容体现,更多带给玩家的可能是一种反思。或许患有严重深海恐惧症的玩家会感到恐惧,但这类玩家会由于不可抗拒的焦虑导致游戏根本不可能进行下去,所以,如果单纯靠场景与氛围来对标“恐怖”,《黯海》还是逊色一些,或许对标“压抑风”可能更合适一些?笔者认为这款游戏的定位和受众群体,制作组并没有考虑周到。

(如果单纯靠场景与氛围来对标“恐怖”,《黯海》还是逊色一些)

不得不吐槽的bug和操作

瑜不掩瑕,游戏的画风和氛围并不能遮掩游戏在操作和玩法上的一些硬伤,更严重的是游戏存在一些直接妨碍游戏进程的致命BUG,比如在第三章工业城市中,在用螃蟹破坏电风扇之后,会出现控制虫进入卡住的bug,操作也并不顺手,在PC端使用键盘和鼠标操作起来较为不适,或许switch上的操作可能较好一些。总之,《黯海》虽然有着一些亮点,但是完全不能遮挡大量的游戏性硬伤。

PC正版50块人民币的定价对应这种枯燥玩法和极短的流程确实不是很值,如果有对这款游戏有游玩意象的玩家,笔者的建议是可以先看看其他人的游玩视频再决定是否要体验一下。

结语

这款游戏让我给他打分的话,满分10分我会给出6分,画风氛围的优点和玩法机制的硬伤对半分,然后风格和剧情可以再加一分。

总的来讲,游戏的风格取向还是非常值得肯定的,现在电子游戏风靡的背景下,需要游戏厂商的另辟蹊径与创新,这能给游戏圈不断增添新的活力,不过,在创新时制作组们也应该去保证游戏的基础部分——玩法与机制的质量得到保证。我们讲,经济基础决定上层建筑,如果作为一个游戏定位的作品,没有把玩法与机制这个核心游戏部分做好,再华丽的创新也难以掩盖硬伤,甚至会导致画蛇添足的后果,所以,一个好的、成功的游戏大作,一定是建立在游戏性这个核心基础之上,同时进行适时恰当的创新改革以进行画龙点睛式的辅助,这样才会受到广大玩家的喜爱与接受。最后,希望游戏界能在日后产出更多高质量、多故事取向的游戏,百花齐放才是春!

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