想玩好《三国志·战略版》,你得学习一点“时间管理学”

想玩好《三国志·战略版》,你得学习一点“时间管理学”

首页战争策略枭雄群英传更新时间:2024-05-06

游戏类型千千万,可惜“三国”非国创!

因为《三国演义》在国内的影响力,“三国”一直是很多中国人非常熟悉的历史时期,以至于民间关于三国时期细枝末节的小事都能引起范围不小的争论。而作为一个游戏爱好者,本人对于那段历史的了解除了各种教科书、小说和自媒体故事外,还有一种特殊的渠道——“三国类游戏”。

说起“三国类游戏”,有三款系列游戏不得不提——“三国志”系列、“三国无双”系列、“三国群英传”系列。在这三款系列游戏中,“三国群英传”系列重战术轻战略,历史事件对于游戏进程的影响有限,并且后期走入了“魔幻化”的歧路。而“三国无双”系列更是被戏称为割草游戏,在游戏性方面连战术也被弱化了不少,在人物刻画方面更加不符合史实。唯有“三国志”系列游戏,坚持把三国时期的历史背景和游戏内容紧密结合,可谓最真实的“三国类游戏”。

为了做到“真实”这两个字,光荣在“三国志”系列游戏开发时的考究力求精细。仅仅为了2厘米见方的武将头像,他们就参考了包括明清时期的三国人物白描绣像、民国时期香烟画像等大量资料,不仅保证了“千人千面”也尽量使游戏人物更接近历史形象。目前很多三国类游戏或者打“三国类”擦边球的游戏,相当一部分都在使用“三国志”系列游戏中的武将头像及其变种,可见大家对于光荣设计的武将头像的认可程度。

细节方面如此用心,在重大历史事件和大地图制作方面,光荣也是不遗余力做到最好。别的不说,我对“中国”最早的地理认知就来自《三国志9》的战略地图,并且还通过这款游戏理清了三国时期重大历史事件的发展顺序。虽然这些并不能提高我的地理或者历史成绩,但“三国志”系列游戏通过这些要素,让我有一种身临三国和那些奸雄、枭雄、英雄一起“逐鹿中原”的并不违和的真实感。

我想,也正是这一份“真实感”支撑着“三国志”系列一直走到今天。其端游已经出到第十四代了,而其转战移动端的力作——《三国志·战略版》也于2019年首发,可见玩家对于“三国志”这个已经走过35年的系列游戏是相当热爱的。

刚开始知道《三国志·战略版》是以SLG类手游的形式发布的时候,我心里其实是有点失落的,因为国产SLG手游的核心玩法基本就是“氪 肝”。作为一个朝九晚五的上班族,能用在游戏上的时间着实不多,更不用说SLG类游戏这样的“时间黑洞”。

可还是忍不住下载下来玩呀!毕竟算起来我也是“三国志”系列的十年老粉了。

为了增加游戏的策略深度,简悦科技在游戏中增加了“自由行军”的概念:在游戏中任何一支军队都可以随时中止,之后可以选择就地驻扎、重新出发或者重选目的地。同时配合“行军拦截”机制:同一地块上的不同军队自动发生战斗,以及地图上特殊的地形,可以做到和PC端想媲美的策略深度。

穿插迂回、避实击虚、游击*扰……这些战术都可以在小小的手机屏幕上体现出来。

但想要完成游戏的终极目标,收集资源、培养武将、大小战斗这些都是必不可少的,需要玩家花费大量时间。

看着游戏中的属于我的小小地盘不断增加、被抢走、再抢回来,最后被俘虏,我常常感叹时间不够。所以那些想在《三国志·战略版》中打下一片天地的玩家,肯定也会有这样的想法,所以我推荐大家读一下《小强升职记:时间管理故事书》。好好学习一下书中的“时间管理法”,这样就可以在忙碌的生活中抽出一点时间来,在游戏中征战四方。

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