如何处理游戏失败时玩家的三种情绪?我们有话要说

如何处理游戏失败时玩家的三种情绪?我们有话要说

首页战争策略闲置英雄幻想塔防更新时间:2024-07-28

对于绝大多数类型的游戏而言,GameOver都是一个必经的过程。玩游戏会赢也会输,这都是常有的事情,当一个玩家玩一局游戏输了以后,自然而然的也会产生一些情绪。这些情绪主要分为:遗憾、震惊、困惑、失望、愤怒这五大类。

理论上来看,这些情绪都是负面的。当然是,毕竟失败了,谁能高高兴兴的呢?但是,对于一个游戏设计师来说,这几种情绪,是游戏给他们的不同体验产生出来的不同反馈,因此其中一些是“好”的。

遗憾就是一种“好”的情绪——当玩家因为失败而感到遗憾的时候,说明他搞明白了几件事儿:

一言以蔽之,就是玩家“死得明白”,很清楚是自己办砸了导致失败。这是一个好的情绪,因为这意味着玩家知道自己下一次应该怎么做,以及下一次要避免的失误。在这个过程中,玩家得到了成长。

震惊则是一个“相对较好”的情绪——比起遗憾,这来得糟糕的多。大多时候是因为玩家没能搞明白以下几件事情之一:

一言以蔽之,就是玩家觉得“死得很蹊跷”,但是当发现游戏给出了对应的“解释”之后,还算可以理解,或者说认为“没毛病”,就会产生惊讶的情感。既然玩家惊讶了,那一定是哪儿不对劲了,虽说的确很不好,但勉强还是可以接受的。

遗憾和惊讶其实都算是对游戏失败的“正反馈”,但是困惑、失望和愤怒,就会导致玩家彻底放弃游戏。

困惑——震惊的“升级版”,或者说是“长久的震惊”。当玩家遇到为之“震惊”的情况,并经过游戏体验,依然无法理解,也摸不透为什么的时候,就会产生困惑。困惑的设计通常产生于一些蹩脚的设计,包括且不限于:

通常当玩家遇到困惑的时候,都是因为游戏的引导不足所致。要改变这种负面体验,最好的着手点往往是:

玩家对一个玩法的困惑,会很大程度上动摇对游戏的热情,虽然不至于立即就放弃游戏,或者如果这个玩法本身可以被“逃避”也就不会影响体验,但是这样的设计本身对于游戏设计师来说是蹩脚的,既然你希望玩家能理解自己的设计,去尽可能体验它,就要让玩家能够理解它,这就需要设计好“辅导过程”。

绝望——通常来自于游戏中的一项挑战玩家无论如何无法克服。致使玩家无法克服一项挑战的原因通常包括:

(著名的吕卡冬伊安野猪,在13级的时候几乎是新人*手)

(War Groove的支线关卡基本都得按照策划想好的来玩)

在游戏设计圈也有过一些方法来帮助玩家克服这种难度,比如随着失败次数逐渐降低游戏的难度,这对于玩家来说是一种侮辱,虽然可以减缓(而非克服)绝望,但并不见得就真的让玩家很爽。通常让玩家绝望的设计,它的设计思路上必然符合一个点——策划想好了解术,然后围绕这个方法展开设计,设计着设计着,又为了确保难度,不断追加苛刻要求,最终变成了只有这个方式才能玩得下去。当然类似太阁立志传中这种小游戏的失误,相比“强迫按照策划思路来玩”更加低级——游戏并不是因为玩法多而好玩的,所谓玩法丰富,是基于同一种机制产生了更多内容而丰富的,所以只要剔除掉不符合主玩法调性的设计就好了,而这里说深了,就是Puzzle and Dungeon中存在一个严重的设计错误——这种三消游戏,就是“回合制”才是对的,玩家的策略应该是在“多少步骤之内完成”,而不应该用时间来创造紧张压迫感,这就是这个游戏的调性——是由玩家如何玩好玩来决定的。虽然Puzzle and Dungeon成功了,但它的错误依然是错误,不要因为它成功了就变得好像不是错误了——很多后来者恰恰是因为连错误一起克隆了,所以才没能克隆出它的成功。

愤怒——严格的说,这是一种超越了绝望的情绪。当玩家不仅对于游戏觉得绝望,甚至觉得被游戏羞辱了,就会萌生出愤怒的情感。虽然如今的游戏都是在跪舔玩家,把玩家服侍的爽爽的,但是依然有些地方非常容易得罪玩家。通常导致玩家愤怒的原因有2个:

要改善这两个,并不是想起来这么容易的事情,刺客信条系列起初也因为“操作的二义性”(即一个按钮在不同的条件下执行不同的操作)而让人觉得操作十分蹩脚,随着一代一代的迭代,终于操作变得更人性化了,想玩家之所想,做玩家之所作——让玩家安心放心,您的命令,我一定百分百执行,我是你的知心小姐姐。这种体验非常棒,当玩家能够确信自己的想法被100%执行的情况下,才有信心去挑战真正的难度,这时候才会把愤怒情绪降低到遗憾的程度。

能控制好玩家失败的之后的体验,是非常重要的一门技巧,对于设计师来说也是很重要的必修课。虽然玩家输了总是不爽的,但是不爽之后能不能恢复信心再次挑战游戏,或者说多快能恢复,都是很重要的设计因素。

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