Steam 92%特别好评,做一个“强代入感的核心玩法”有多重要?

Steam 92%特别好评,做一个“强代入感的核心玩法”有多重要?

首页战争策略贤者之石起源更新时间:2024-05-01

“如此上头”。

文/依光流

最近闲暇时间接触到一款刚推出正式版的游戏《药剂工艺:炼金模拟器》,从第一印象来看,它和我对炼金类游戏的固有印象不太一样。

毕竟,这款游戏没有《药水制作师》那样的萌妹当看板娘,也没有莱莎系列的肉腿出圈效应加持,有的是一套颇有古典味的欧洲中世纪画风。但它的口碑非常亮眼,Steam里15000条评论给出92%的特别好评,数个外媒也给出了“没想到如此上头”“重燃工艺制作游戏热情”的评价。

实际体验下来,《药剂工艺》在前10个小时给我的感受非常上头,尽管客观来说它的优缺点差距明显,但作为优点的核心玩法细腻且罕见,更包含了极强的代入感,让人一不小心就沉了进去。

01 强代入感的核心玩法设计

简单来说,《药剂工艺》的核心玩法是完全基于炼药的过程来设计的,用研磨、组合材料、搅拌、加热、稀释等步骤,来还原一个真实的炼药过程,同时用“探索地图”的设计来形象化地呈现“探索药剂配方”的过程,探索成功即炼成药剂。

如果对比市面上常见的炼药玩法、炼金游戏,会发现多数游戏只保留提供素材、产出药剂这两个环节,玩法深度大多依赖于素材组合复杂度、产出药剂的概率,是更注重炼药结果的设计。这个侧重点的不同,也是《药剂工艺》能给人带来差异感的关键。

但光有差异是不够的,事实上之所以炼药玩法被简化,也是因为在这类游戏的设定里,不论炼什么药,炼的过程都是大同小异的,如果生硬地还原过程,势必会让玩家陷入机械式的重复劳作循环当中,游戏性显然不够。

《药剂工艺》明显考虑到了这个问题,因此在“还原真实过程”的基础上,又对“游戏化操作和操作反馈”进行了深挖。具体来说,这款游戏的每一个步骤,都有着对应的操作方式,以及更重要的微操空间。

举例来说,每种药材都有着特定的炼制路线,玩家研磨时需要操作鼠标上下左右地移动,通过研磨可以延长炼制路线,简言之,就是让药效被利用地更充分。这套设计很细腻,首先,操作本身符合实际的研磨行为,其次研磨的程度,决定了药材炼制路线的可利用区间,因此即保证了真实性,又产生了“按自己思路利用药材”的微操反馈和策略感。

又如搅拌和稀释的操作决定了炼药的精细度,搅拌速度和稀释幅度都会随玩家操作速度而变化,而前者会影响药剂在地图上的移动速度,后者则会将药剂向地图中心牵引过去。这两个操作配合多种药材组合好的炼制路线,就有可能到达药剂炼成的终点。

期间如果遇到障碍物,发现角度不合适,就需要灵活利用路径曲线和牵引复位,来调控位置,最终完美到达目标点,就能炼制出品质最高的药剂。这些细节在游戏中期给人的操作反馈非常强烈,有时候为了炼制出完美的目标药剂,甚至能让人屏息凝神只顾微操。

到了中后期,还会遇到大量的地图障碍物,经常需要利用旋涡来位移,一种位移是进入旋涡内部传送到其他位置,另一种位移则是沿着旋涡边缘旋转,调控理想的行进路线。这两种情况都需要借助风箱的加热来实现,后一种位移自然也需要细致的微操。

单看这套操作的设计,其实《药剂工艺》已经非常有代入感了,玩过的朋友应该能体会,又是研磨又是搅拌又是鼓风,探索了好久只为想要的药效,还花费了大量药材必须小心翼翼的调配比例,最终必须把药剂炼成的那种心境。

而让操作更加立体、更有炼金味道的,是围绕操作的一系列合理的设定。探索地图的玩法与探索药剂配方的行为非常搭配;路线的规划与炼药步骤的规划也有异曲同工之处;失败概率具象化为地图的障碍物提升了游戏性;微操和完美品质满足了理工科和强迫症患者的乐趣。

此外特别值得一提的是,地图的分布也很讲究,以东南西北四个方位对应水土火风四个基础元素,对应属性的药剂,大多也具备与属性相似的炼制路线方位,不同药剂也按照相应基础元素配置在了对应方位的区间内。开荒期越早发觉这条规律,研制药剂也能更加顺利和高效。

至此再来总览《药剂工艺》的核心玩法设计思路,首先以还原真实(相对的)炼药过程的出发点与简化为结果主导的同类产品和玩法拉开差距,其次严格且合理地对过程化的操作进行游戏化改造,然后在游戏化的操作上留出微操空间和策略空间,同时打磨更多细节的合理性以强化代入感。

如今,这款游戏的核心玩法兼具了不俗的深度、足够让人紧张的操作性(我甚至经常不留神屏住呼吸),以及充分的代入感。足够闪光的核心玩法,也成就了《药剂工艺》这款看似小众的游戏,最终收获上万条玩家好评。

02 有待挖掘的外围系统

如开篇所说,《药剂工艺》虽然核心玩法亮点明显,但核心玩法之外的设计,就显得比较平凡了。与它简单直白的故事情节相同,这款游戏在外围只搭建了一个简易的框架,玩家的最终目标是制作出贤者之石。

期间,玩家需要应顾客要求炼制药剂,一边赚钱一边攒素材,用研发出来的新药,一步步制作贤者之石。与之相对的,就是庭院系统(药材培养)、炼金工房系统(贤者之石制作)、交易系统、天赋系统,以及一些辅助性质的小系统。

其中只有交易系统做得比较有趣(主要因为顾客和行商会带来各种不同的信息,前期阅读起来有新鲜感),此外就比较简单。因此到中后期,交易资源溢出、药剂品种丰富以后,游戏的新鲜感和趣味性会在6~10小时左右进入快速下降区间。

当然游戏制作组还计划追加更多的新玩法和系统,比如扩展庭院功能、增加顾客种类、扩展天赋药材种类和工具等级,追加新的药剂配方等等,或许游戏的耐玩性还会进一步上升。

也有玩家远远不满足于这些功能,道出了“要邻居、要恋爱、要种田,还要生孩子,快卷起来”的诉求。不论能否实现,我觉得对于一款售价仅50元的小体量游戏而言,目前它对核心玩法设计的理解,已经走得比大部分同量级游戏远很多了。

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