Q:全新的怪兽羁绊和之前大家熟悉的羁绊有着怎样的不同呢?这次新的版本团队是怎样构思的呢?
Stephen Mortimer:最大的不同还是怪兽本身拥有属性加成,就像“拉莫斯”有护甲,“索尔”有降疗和点燃,怪兽羁绊搭配更广,在不同的阵容下,让玩家有更多的方式可以去使用这些英雄。团队在很早起就有创造这种怪兽羁绊的想法,就是触发“怪兽”本身的特性,发挥棋子本身的价值,让“怪兽“在“怪兽来袭“版本出彩,独一无二。这就很像《英雄联盟:云顶之弈》的风格,英雄和怪兽一同抵抗对手。
Q:这次新版本在棋盘设计风格上面有什么变化?
Christine Lai:因为我们新的棋盘想要融合怪兽来袭的主题,所以我们添加了一些可以融入 比如漫画风,对抗怪兽但还是很可爱的风格的棋盘,像我们的“星之守护者”棋盘,我们希望大家能够产生共鸣,增加了一些教室等校园风的元素。还有其他棋盘,我们希望更像是怪兽来袭的一部分,比如你会在棋盘上看到魄罗在他们的总部似乎计划着什么,但没能成功;从技术角度,我们本赛季的棋盘也会在游戏中,配合游戏的进度,产生一些变化。这些改变,也是为了让棋盘本身可以在游戏中更好地融入这个主题。
Q:云顶之弈S8的PVE会有配套新故事和新世界观吗?如果有能否简单介绍一下
Lynda Tang:我们的故事线就像游戏宣传视频里提到的一样,怪兽来到了“铲铲市”,想要融入英雄们的世界,想与英雄们成为朋友,这也是为什么玩家能够在阵容上使用怪兽。
Q:本次云顶更新,除了羁绊的调整,还有哪些玩法方面的调整呢?
Stephen Mortimer:S8有很多玩法,英雄强化符文可以给英雄强化,引导阵容走向,也可以选择“地下魔盗团”这样比较冒险的羁绊,在后期大获成功,也可以选择玩怪兽羁绊,这个赛季的玩法灵活度非常高,你可以自由根据英雄强化符文、装备等及自己的喜好选择玩法,尝试更多的可能性。
Q:在这些年多个版本更新中,不仅是原版英雄加入,各种系列皮肤宇宙也都很好的融入了云顶之弈化为羁绊,此次版本更新,有哪些新的皮肤宇宙出现在游戏中呢?
Christine Lai:新融入游戏中的皮肤宇宙是星之守护者,同时也是我们的羁绊之一,是我们本赛季的核心元素之一。设计师非常享受创造更多星守相关的内容,也有部分星守主题的小小英雄以及相关棋盘。
Q:云顶之弈每个赛季都有福星、赏金猎人、海盗等趣味性羁绊,玩家们喜欢开奖那一刻的感觉,在S8赛季的羁绊是地下魔盗团,如何评价一下这个羁绊?
Lynda Tang:地下魔盗团对于喜欢赏金猎人、海盗等喜欢抽奖类羁绊的玩家来说是非常熟悉的,但我们也希望能够通过这个羁绊看到更多玩家的技术,因为有时并不是要追求最大奖金,有的玩家可以利用这个羁绊去享受获得战利品的快乐,也有的资深玩家可能只是先用这个羁绊连败,获取1、2次战利品。所以这个羁绊既可以满足想要拼一拼运气的玩家,又可以满足进阶玩家。
Q:S8赛季的英雄强化加上海克斯,更考验玩家对阵容的变化,您认为是否有提高跨入门槛,更考验玩家的技术了呢?
Stephen Mortimer:其实很有趣的是,S8赛季是既让我们的游戏更容易上手,也加深了游戏的玩法深度。比如我们的英雄强化符文,选择后可以为大家指引之后的阵容方向,对新玩家很友好;但同时也提升了技术要求,该怎么围绕相应的英雄强化符文来布局,让想更精进的玩家需要了解更多不同的阵容组合。所以,我对英雄强化符文很满意,同时满足了降低入门门槛和考验玩家技术这两点。
Q:每个版本都会有一个很有趣的大主题,比如龙神和现在的怪兽,你们会花多久确定一个版本的主题?一般从哪里找寻灵感?
Lynda Tang:在决定大主题和方向时,一个主题需要几周到一个月,我们会给到很多个主题,让设计师和玩家们选择。通常灵感是来源于我们喜欢的游戏和媒体内容,以及我们认为玩家会喜欢的主题,比如本次主题是从动漫、影视中的超级英雄获得灵感 。
Q:设计师在之前的采访中多次提到了海克斯科技会常驻,那么设计师方面是怎样平衡海克斯科技、羁绊、装备和棋子数值这几者之间的关系?现在强力的大羁绊越来越少和这方面有没有关系呢?
Stephen Mortimer:首先这些和大羁绊越来越少是没有关系的,我们肯定是希望有比如星之守护者、源计划等这样的大羁绊的。其实,现在我们既有英雄、装备和英雄强化符文等各种不同设置,反而让我们容易找出平衡问题所在,比如如果1件装备在20个英雄身上都很强,那装备就有问题;但如果1件装备只在1个英雄身上过强,那可能是英雄的问题。再比方说英雄强化符文,如果2个英雄强化符文在属性加成效果很相近,那可能我们要看英雄本身;但如果2个符文的差别过大,我们又该看看是否要均衡符文本身。所以,拥有更多的数据来源,反而让我们在本赛季更容易找到平衡问题所在。
Q:神龙尊者努努和水炮等过度依赖运气的阵容在下个赛季依旧会出场吗,在S7.5中不少玩家吐槽此类阵容为“7级D一波,D出了赢D不出输”,关于这类阵容的平衡本赛季要如何做出选择?
Stephen Mortimer:我认为玩家们对于类似神龙尊者努努阵容的吐槽是正确的,我们从中学习也评估了这样的情况,我们也针对比如转职符文及其与英雄之间的影响等做出了更好的评测机制。比如第8赛季的爱心使者佐伊,我们还是希望这个英雄成为让人兴奋的角色,但我们在校准这个英雄能达到的效果“天花板”上做得更好了。
Q:赛季新羁绊往往是玩家们最期盼的内容,全新的“怪兽来袭”创造了很多有趣的羁绊且和常规的羁绊大不相同。能请您聊一下关于羁绊设计方面的考虑吗,这些有趣的羁绊又是怎样诞生的?
Lynda Tang:对于新的羁绊的考虑,我们想要融入怪兽来袭的主题,给玩家带来未来、先进、前卫的感觉,想让这些羁绊真正融入到“铲铲市”这个未来都市的设定中。比如吉祥物的羁绊,我们就希望是一组可爱、能够为人加油的团队;再比如说黑客,我们回归到本身黑客会做的事,“黑”进敌方,送给后排特洛伊木马这样的病毒。
Q:在云顶之弈里,不乏充满互动的有趣棋盘与小小英雄。虽然没有属性加成,但也有大量的玩家愿意为自己的心头好买单。在小小英雄与棋盘等饰品方面,设计者是怎样考虑的?未来又是否会有更多围绕这方面的设计?
Christine Lai:我们在设计新的小小英雄/棋盘时,前提是不希望变成”付费赢游戏“的,但我们是希望让小小英雄、棋盘等饰品设计更加好的融入到游戏当中的,比如目前棋盘会随着游戏的进程而变化。我们之后的设计,也是希望定制的饰品内容可以更加好的嵌入到游戏当中,与游戏产生更多互动,但我们设计的宗旨,是在确保核心玩法内容的前提下,考虑锦上添花的装饰内容是否有趣,玩家是否喜欢,是否影响游戏画面的可视性和游戏本身。
Q:新赛季为什么削弱装备和棋子本体的强度,而把强度放在海克斯符文上?
Stephen Mortimer:我认为大家有一个误解,我们其实是削弱了装备,增强了棋子本身而并非海克斯符文。我们之所以会做这样的转变,是因为我们认为装备本身是比较难去理解但又有很大影响力,一星棋子带上好的装备可能可以抵得上一个三星棋子,但玩家们很享受出三星棋子这件事,棋子本身才应该是强度所在。所以,我们现在削弱装备,增强了棋子本身,大家在游戏前期更容易发现这个差别,有两星棋子比有特定装备更重要。这也让游戏本身更有趣,你需要为你的英雄升级,才能赢得游戏。
Q:现在羁绊和棋子技能设计都更偏向于数值而非特殊的机制,请问这是出于什么样的考量?
Lynda Tang:我们认为第八赛季在阵容搭配的灵活度上有比较复杂的要求,加上我们有AI程序、气象主播、黑客、枪神、怪兽等羁绊以及英雄强化符文,都会增加游戏本身的复杂程度。因此我们会更偏向数值的增值,而不是其他的机制,一个是降低游戏的复杂程度,让玩家在新赛季更容易上手;同时,我们也希望尽可能为玩家提供更多转职符文,让玩家可以尝试更多有趣的阵容组合,而过于复杂的机制会加大这部分的难度。
Q:很多玩家会怀念之前的某个版本,你如何看待这个现象?会去满足玩家的部分需求吗?
Christine Lai:我从个性化内容设计的角度来回答的话,我们确实会重新评估过去的一些主题,但我们不想总是重复。针对不同赛季的主题,我们会带回不同种族的小小英雄;当然,我们也会重新找出过往做过的庆祝类、活动类的主题内容,比如我们又在准备春节的内容,这就是和赛季主题本身并非强绑定,我们可以去再次考虑的。
Q:社区一直是你们很看重的点,在玩家侧有得到哪些积极的反馈吗?会有玩家的一些思路参与到更新中吗?
Jonathon Stebel:首先社区是《英雄联盟:云顶之弈》发展的核心组成部分,我们也在非常积极地看玩家给到我们无论是平衡也好,还是个性化内容设计也好的反馈。这一次第8赛季,目前我们所收集到的反馈相对较好,大家对于游戏设计和游戏玩法都感到满足。
如果你问的是社区的意见是否会直接反应在游戏里,答案是不一定,我们并不会一对一参考玩家评价,但是会通过官方的游戏测试、不同的游戏平台直接反馈渠道等全面地收集社区喜欢什么、玩家的反馈是什么,并且规划进我们的工作计划中。我们一直都在积极收集社区的反馈,我们喜欢看到玩家的想法、建议,我们游戏社区团队也会尽可能理清玩家的需求和痛点,以供研发团队为之做出实际的工作改变。
Q:每个版本的金卡永远都是玩家们最关心的东西,作为一个版本最受瞩目的金色棋子,设计师是怎么决定哪些英雄能成为金卡的?
Lynda Tang:对于哪个英雄会成为金卡,我们会考虑很多方面,但简单来说,第一,考虑英雄技能及是否有合适的机制;第二,英雄是否适合成为相应羁绊、职业里的顶尖;第三,是否对整个赛季的机制有帮助;第四,英雄有没有成为金卡,玩家会不会想看到5费版本的这个英雄。
Q:如果让玩家用几个词来描述目前的《英雄联盟:云顶之弈》,您希望会是怎样的词? 云顶之弈今后还将在哪些方面服务玩家以及丰富社区内容呢?
Jonathon Stebel:不同玩家对游戏会有自己的看法,有的玩家会简单认为是一款“有龙龟”的游戏,有的玩家会认为这个是高竞争、高战略的游戏,但有趣的是,不同区域的玩家会有不同的认知,可以被认为是打完《英雄联盟》之后的休闲游戏,也可以是一些玩家主要玩的不停精进技巧和战术的游戏,像我从巴西同事那边听说的,巴西的玩家认为这是一款适合情侣的游戏,可以边聊天边打游戏,所以全球玩家都对《英雄联盟:云顶之弈》有自己的理解。随着《英雄联盟:云顶之弈》的成长,我们希望它变成一个世界性的独立游戏,聚集全球更多的玩家,让大家更有社区的归属感。我们刚在北美为我们的玩家做了一场很成功的线下活动,我们希望未来能够将这样的活动扩大至全球范围,让我们的游戏玩家和社区更为紧密。
Q:《英雄联盟:云顶之弈》是否还会推出像狂暴模式一类的娱乐玩法?新春有没有什么新的活动或者模式?
Christine Lai:我们之前可能有宣布过,春节会有活动回归,也会推出限时的新春特别模式,目前我们的游戏团队也在研究未来可以有什么模式。从长远来说,每一个模式都应该满足特定的需求和目的,短期和长期的游戏模式我们都会做研究,他们面向的是不同玩家的需求。从根本上,我们都希望所有游戏模式都能够让玩家喜爱,达到我们的预期。
Q:现在玩云顶之弈的玩家越来越多,云顶之弈之所以可以这么火爆,你觉得最核心的原因是什么?
Stephen Mortimer:
《英雄联盟:云顶之弈》是一款相对复杂的游戏,但其实它的核心很简单,玩家可以很容易理解,就是买英雄、搭阵容、去战斗。而真正受欢迎的原因是因为它是一款非常有深度的游戏,你可以玩几百场游戏后,还能发现新的东西;当你正要玩腻了的时候,很快会有版本更新,你会再次有新的体验。基本来说,《英雄联盟:云顶之弈》拥有用之不尽的游戏内容,能带给玩家很多有趣的高光时刻,市场上这样的游戏不多,这应该是它受欢迎的核心原因。
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