《伊格利亚战记》试玩报告 二次元风 战略=我好了

《伊格利亚战记》试玩报告 二次元风 战略=我好了

首页战争策略伊格利亚战记更新时间:2024-04-26

《伊格利亚战记》是一款剑与魔法世界观的策略类独立游戏,抢先体验版于10月15日登陆Steam平台。老实说现在的大环境下敢做纯策略类独立游戏的都是勇者,况且还是非史实的架空幻想世界,但既然敢做,就证明多少是有些底气的。

  游戏的大背景建立在一片名为伊格利亚的大陆上,人类、精灵、兽人、亡灵、矮人等种族建立了众多国家。就一周目的体验下,可选择的国家有19个,实际进入游戏后则有22个国家,最终胜利目标很简单,灭掉除自己外的所有国家,一统天下。

  画风方面,《伊格利亚战记》整体是日式立绘及像素结合的美术风格,241名英雄每人都有不同的立绘,而且也有自己的背景故事,从这里可以看到制作组在角色设定方面是走了心的。可能是体量问题,不少英雄的立绘模板化严重,几乎换个色换个发型就出来了,不过大多强力角色还是有单独立绘的,挖人的时候倒是格外好认,找那长的与众不同的准没错。

  接下来重点说说游戏玩法,《伊格利亚战记》在大流程上采取了传统的回合制,我方先动,回合内可以执行内政、战争等,行动完毕后轮到敌方,都动一圈后视为一回合。虽然大战略模式下看起来很简单,但作为策略游戏来讲,该有的东西它都有,可谓麻雀虽小五脏俱全,下面就分三大方面详细讲下:

  英雄

  在策略游戏中人才占得比重很大,本作也一样,你能执行多少操作完全取决于拥有多少英雄。自己回合中每名英雄都可以行动一次,当全部行动完毕后回合就可以结束了。英雄的能力值分为武力、智力、魅力和政治,比较常见的四维设定,由于游戏中内政指令很多倒是没有一项是无用的,不少指令甚至受双属性影响。每名英雄都有一个主动技能和被动技能,两种技能直接影响战斗,除技能外根据英雄强弱还会分配有0~3种特长,特长也可以理解为被动技能,有的影响战斗有的则影响内政。

  游戏中有装备系统,英雄可以装备武器、防具和饰品,会额外提供一些属性和被动技能。一些强力英雄有专属装备,需要做完该英雄的剧情任务才能拿到,剧情任务并不难,按要求做即可,顺带还能看看背景故事。

  虽然收集人才是策略游戏中的一大乐趣,但在本作中并不是越多越好。《伊格利亚战记》有一个英雄管理成本的设定,简单可理解为随着英雄数量增加,维护费用会成n倍的增长。别看财政收入那里英雄的工资才几千几万,人多了嘛,就总有那么几个贪点小钱,或者几个王什么的整点啥奢侈装潢之类的,我在差一座城统一天下的时候粗略看了下,手底下50多口子人,每回合收入负20000多,得亏是统一后就结束了,不然我这肯定得亡国。所以在大战略上,拿到强人后,如果自身收支要成负数的话,那些属性低的贫弱老臣就可以考虑让他们收拾收拾走人了,维持英雄数量平衡在游戏中非常重要。

  战争

  本作的战争只有攻城战或守城战,没有什么*海战之说。在继续介绍战争之前,我得先说下游戏中没有什么守城将之类的,只要英雄在军营中登录为战斗人员,无论是攻城还是守城都可以随时上,不需要根据地点来调动,这点倒是简略了很多。攻城战中,我方最多选择6人上阵,调整好兵种和阵型位置后就可以开始一场横版的即时战斗了。战斗开始后需要分别点击英雄来选择攻击目标,没什么手操难度,只要事先想好要攻击谁就可以了,战斗进行时也可以随时按暂停来更换攻击目标。英雄的主动技能在CD冷却后要看准时机释放,像直线型AOE的技能放对了位置伤害爆炸,当然无脑乱放也是没问题的,只要你的英雄够强。成功消灭敌方部队后,会统计你的剩余战力值,然后对比城池的城防数值,比它大就攻破,小就减法。守城战反过来就行了,当然守城战中你把对面直接灭了后续也就不需要对比城防。顺带一提有自动战斗,可跳过手动操作直接数值比拼,但战损较大,前中期战斗还是建议手操。

  英雄是可以带兵的,本作有61个兵种,粗略分为骑兵、枪兵、武士、法师、弓箭手等,细化的话就是每个种族的名称、外形和数值的不同。这些兵种间互相克制,战斗前需要额外注意搭配。兵种可以通过练兵来升级,升级后各属性增长,当然英雄也可以升级,日常执行内政和军事指令就能涨经验,升级后同增长属性并提高带兵数。当占据特定几个城后,会解锁特殊兵种,特殊兵种实力强大也拥有特殊技能,就是很贵,全替换为特殊兵种的话财政铁定是赤字。

  内政

  《伊格利亚战记》的内政指令对比同类游戏算是比较多的,至少你的英雄在前中期绝对不会没事情做,即使到了后期,只要你想,依旧可以将每名英雄的行动力用光。为了方便大家理解,我将每项指令都列出来分别说明:

  内政——商店、官职、俘虏、流放

  商店可以买装备或者是练兵用的材料,前期没装备的时候过度用,商店买卖无需消耗行动力;官职只能任命四人,任命后能提升各种内政效果,但每种官职的任命都会增加维护费用,前期资金紧张时慎用。

  当攻破一个势力后,便会俘虏其君主和一些英雄,届时我们便可执行审讯、劝降、斩首或释放。刚俘虏的英雄很难一上来就劝降,这时候就需要派我方英雄去审讯,俘虏有崩溃值,每增加一些便能提高劝降的成功率,但要注意某些英雄需要特定角色才能劝降,不然扔监狱里也是干吃牢饭的,时间久了自己还越狱。流放指令很好理解,即遣散不想要的英雄。

  发展——投资、财政、筑城、统管

  投资指令即开发城池,城池开发度越高收入便越高,内政系英雄的用武之地;财政就是财报,可以看看当前的收入盈亏,也可以调税率;筑城是提高城防,每个城池有自己的等级,比如传说王城、大城、中城之类的,等级不同城防和开发值上限也不同,攻下一座城后城池剩余城防固定为上限的一半,小城的话要抓紧修了;统管就是批量操作投资、筑城和搜寻指令,基本上城一多就只用这个指令了。

  势力——游说、破坏、谈判

  游说即挖人,概率很低,一般都是10%~20%多,不过不打紧,运气好10%都能过来,前期缺少强力英雄或者像削弱对面的时候可多执行此指令,我曾经干过把对面的都挖过来然后就地流放,再攻城时就非常轻松;破坏指令仅关系到城防,遇到高城防城池时跟敌方部队一场恶战后很难再攻克下来,这时候就需要提前派人来破坏城防了,有意思的是文官的破坏成功率很高,效果也强,某种意义上这群搞文的比武夫凶多了。

  谈判这项指令相当有用,同盟、贸易、要钱要城都靠它,本作的同盟很鸡肋,除了对方不打你外没有任何其他用途,也不能叫援军;贸易前中期相当有用,谈妥后每回合稳定加钱,即使不同盟也可贸易;要钱顾名思义,但用处不大,不过要城可就用处大了,后期钱多了,看上哪个不想打的高城防的城,直接派个天赋自带谈判加成功率的英雄去,没有20万内谈不妥的城,有就SL,即使对方只有两座城了,此法依然奏效。

  活动——探险、搜寻、庆典

  探险指令是拿高稀有度装备的好地方,探险副本随机开放,最大派遣三名英雄,四回合后返回。副本有战力和解谜两项属性的需求,这两项取决于英雄四维属性,当然不达标也能强上,就是奖励可能不太好甚至会探险失败,达标的话也建议在探索后的第三回合存个档,能SL装备的。

  搜寻指令一般是闲散英雄没事儿干或者英雄剧情任务的时候派出去探索,运气好能带回些钱、装备或者新英雄,初期缺人时可多用用;庆典指令关系到民心,每座城池都有民心设定,民心越高收的钱就越多,低的话不仅钱少甚至城池会叛变到其他国家,开庆典则会按回合额外增加民心,选择某些低民心开局的势力恐怕得多用用这指令,不然打下一个城过几回合又变别人的了。

  军事——进攻、练兵、军营

  进攻可参考上面的战争,只要英雄有行动力就能上;练兵即提高士兵等级,值得一提的是当士兵等级到达一定程度后,再往上练就需要额外的资源了比如木材、铁之类的,这些可以在商店批量买或者用活动——探险来获取;军营很重要,想打仗必须将英雄放进军营里,能安置的英雄数量需要花钱来逐步解锁,不过也不能一股脑全放进去,放英雄花钱,带兵依旧要花钱,前期放多了直接就*了。

  一些问题

  虽然本作的诚意可圈可点,但还是有很多需要打磨的地方。角色专属剧情的设定虽然可以加深角色刻画顺便拿个专属装备,但除了所选势力的角色外,其他角色的专属任务完全是与当前流程脱节的,比如我初始选的教程女主角蕾娜,她弟弟谋反自立门户,我初期就用蕾娜把她弟弟的国家给灭了并招安了弟弟,结果弟弟一上来的初始任务就是要登基,你国都没了还登什么基?而且任务达成后奖励也只有物质方面并没有故事应该导向的结果。角色关系上也有问题,虽然背景设定的非常详细,但游戏中完全没有体验这一点,比如我用某角色去招降他儿子,上来就“父慈子孝”,根本不像是一对父子该说的话,这种情况比比皆是。主要资源金钱在游戏中期就开始失衡,如果不是发现可以用钱去“买”城,完全就不知道好几百万的钱要怎么用了,跟隔壁势力谈判,嚯,这家伙的钱比我还多几百万,合着大家都屯着钱花不出去。

  结语

  《伊格利亚战记》日式立绘 类大战略玩法 完整的策略指令系统精准的收割了我这种偏二次元的策略游戏爱好者,虽然游戏很多细节方面略有瑕疵,但鉴于不是最终版本,也没必要对其太苛刻,毕竟还是有不少拓展和优化空间的。另外,角色立绘能不能加个全身而不是半身,LSP挺馋的。

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