魔兽世界9.0开启了,不少新手朋友都加入其中,并且选择了盗贼这个职业,很多玩家还不清楚新手盗贼要怎么玩,怎么去理解这个游戏,下面就来为大家分享一下盗贼的新手指南攻略。
➤什么是盗贼?
盗贼作为双资源职业在魔兽中并不少见,它由能量&连击点构成:
- 能量:基础每秒恢复10点,受急速影响,各个专精还有额外的回能手段。顺带一提:盗贼公共冷却(GCD)为1秒,不受急速影响
- 连击点:大多数技能都需要通过消耗能量才可施放,其中伤害类型的技能又分为“连击技”与“终结技”。顾名思义,连击技获得连击点,终结技消耗连击点与能量。
- 终结技:所消耗的连击点越多,造成的伤害(效果)越好,同时考虑到能量效率,通常使用高星(满星)终结技。“消耗能量获取连击点 → 施放终结技”这种模式虽然看似简单,但想熟练掌握盗贼的必要前提是控制好你的能量与连击点,这也是提升dps的必经之路。在9.0,大多数AOE技能被暴雪限制了目标上限,盗贼的技能普遍为5-8目标不等,包括曾经99上限的剑刃乱舞,这一点需要注意。
- 盗贼的定位盗贼作为一个老牌职业,职业定位已较为完善:拥有较高的机动性以及全职业最imba的生存能力,使得盗贼往往在Raid中担任“杂活”的职责,这主要得益于以下技能:
- [疾跑] 使你的移动速度提高70%,持续8秒。 (基础冷却时间1min)
- [佯攻] 消耗40能量,使你在5秒内因范围攻击而受到的伤害降低40% (基础冷却时间15S)
- [暗影斗篷] 在5秒内提供魔法免疫并抵抗负面法术效果,使用时还会立即移除负面法术效果。(基础冷却时间2min)
- [猩红之瓶]消耗20能量,在4秒为你回复20%的生命值(基础冷却时间30S)
- 疾跑是个老牌技能了,短暂的1min冷却表现出色,基本上可以应对各种情况所需的机动性要求,而佯攻和短cd的猩红之瓶与暗影斗篷则让我们可以为团队做出更多的贡献,如:单吃,分担,踩水等等。但,盗贼并不只有这些,我们在为团队提供这类帮助时,同样也能打出高额伤害。可以说是近战中的全能型职业。嫁祸诀窍无法对拥有“神经抑制器”buff或在坐骑上的目标使用。
- 属性优先级
- 敏捷:对于盗贼来说,它永远都是第一位的,敏捷提供攻强,攻强决定了你的技能伤害。 有句话说的好:遇事不决选敏捷高的!
- 精通:根据专精不同,精通的收益也有所不同,敏锐&奇袭的精通一般可以算是第二绿字,而狂徒则不然。
- 全能:线性收益,会增加(减少)你造成(受到)的伤害,属于万金油属性,任何情况下收益都不会低,但过于昂贵。
- 暴击:优秀的属性,暴击对于三系而言均是收益极佳的绿字。
- 急速:在BFA版本中急速的收益有了质的提升,现在不仅影响攻击速度以及能量回复,也影响奇袭专精自身以及盟约技能dot的频率。
➤盟约是什么?
在暗影界冒险的过程中,你将游历盟约控制的四个全新区域,了解每一个盟约象征的意义,并体验他们掌控的力量。当你完成了剧情战役并达到最高等级后,你将在奥利波斯接到一个任务。你可以选择加入一个盟约,作为盟约的成员踏上新的旅程。
格里恩:格里恩是冥世的坚定守护者,他们会将亡者的灵魂带入暗影界。格里恩永远忠于使命,尽心效力,只有证明自己价值的人才能跻身他们的行列。
通灵领主:在通灵领主之间,强者会获得嘉奖,弱者被弃若敝履。野心勃勃、争斗不休的灵魂被铸成不朽的大军,也铸就了捍卫暗影界的壁垒。
法夜:陨落的自然灵魂沉睡在宁静祥和的森林里,法夜便是他们的照看者。与自然结缘者可以加入他们的事业,确保重获新生的灵魂能再次回到永恒的循环中。
温西尔:温西尔是高贵的监督者,看管着因骄傲与邪恶而身负重罪的灵魂。他们为苦难的灵魂指明了严苛的赎罪之路,并用收割的心能维护这个国度的力量。
选择盟约并非小事,你必须深思熟虑。虽然你可以更换盟约,但如果你背盟而去,他们可不会随随便便地重新接纳你。忠诚则能为你带来许多奖赏,包括开启独有的盟约战役、灵魂羁绊、盟约圣所,还有其他好处。
请注意:如果你是喜欢使用多个角色的玩家,当你的一个角色达到满级并选择了盟约后,其他角色在抵达暗影界后将可以立即选择一个盟约。
➤灵魂羁绊是什么?
灵魂羁绊是9.0版本新加入的盟约玩法之一,相当于军团版本加入的神器路线机制,在灵魂羁绊的选项路线中存在导灵器的插槽用来进一步强化你本身。
在游历暗影界的过程中,你会遇见格里恩、通灵领主、法夜和温西尔盟约的关键成员。如果你决定与他们同行,就能和对方缔结灵魂羁绊。
灵魂羁绊将为你提供专长,使你获得增益或强化你的技能,让你更有效地击败拦路的敌手。 达到满级后,你可以选择向一个盟约宣誓效忠,与他们的关键成员缔结牢固的羁绊,让他们的能力为你所用。
每个盟约可以让你与三名成员之一缔结灵魂羁绊。加入盟约之后,你只需要完成一些任务,无需其他活动或支付货币,就能立即缔结两个灵魂羁绊。完成盟约战役才能解锁第三个灵魂羁绊。
➤导灵器是什么?
导灵器相当于军团版本的圣物填充,不同于圣物的是导灵器不是一次性物品,获取后加入可以随时根据你的需要更换,且不会摧毁当前导灵器。
导灵器的来源很广泛,世界任务,地下城,团队副本,野外boss都会给你掉落导灵器,高装等的导灵器会替换掉低装等的导灵器。
导灵器更换时会消耗一点灵魂羁绊能量点,该能量点每天回复一点。
“致命的使毒高手,能够使用匕首迅速而冷酷的*死敌人”
奇袭专精长久以来就是与毒药和流血挂钩的,这既是优点也是其缺点:优点是在长时间的战斗中dps表现稳定;缺点则是伤害生效缓慢,从而导致缺少爆发性AOE能力,以及在面对中低血量的怪物时,转火效果一般。
➤主要被动
- [精通:强效奇袭] 文本描述为“你的毒药和流血技能造成的伤害提高XX%”实际上这并不准确,自身造成的自然伤害也可享受精通加成。我们先来看看目前版本哪些技能享受精通加成:
- [毒伤]
- 可以看到,基本自身与自然伤害以及流血挂钩的技能/特效都会被精通加成,天赋[毒物大师]已修改为单纯加成武器上的毒药。意思是只有致命类药膏吃到这个加成
- [切割]:在9.0变为三系专精常驻技能的终结技,使攻击速度提高50%,奇袭额外享受能量恢复速度提高10%,根据消耗的连击点数延长持续时间。
- [剧毒创伤] 每当你对中毒目标造成流血伤害时,都可以恢复7点能量。并且当一名敌人在受到你的割裂影响时死亡,你将根据敌人身上割裂剩余的持续时间恢复能量。so,由于该被动的存在,从能量的角度来看,我们也需要全程保持割裂与锁喉这两个流血dot。也可以通过给濒死的敌人挂割裂来恢复大量的能量。
- 需要注意的是,仅有自身的流血可触发该被动,类似流血特效装备一类的是不行的,盟约技能的流血也不行。
- [封印命运] 当使用可产生连击点的近战攻击对目标造成暴击时,每次暴击可使你额外获得一个连击点数。注意后半段描述“每次”,如果连击技是多段伤害,那么你在暴击时会获得更多的额外连击点数。
- [毁伤] 是由主副手各攻击一次,并且主副手是独立计算暴击几率的,所以你可以“一毁四星”;[刀扇]则是单独计算每次伤害是否暴击。由主副手各攻击一次的技能,都会独立计算主手与副手的触发事件的概率:如暴击,上毒等等。
➤奇袭的伤害构成是以毒药(自然)为主,流血为辅。
- 流血伤害
- [割裂] 终结技,每2秒造成一次伤害(频率受急速加成),根据连击点来决定持续时间(连击点只影响持续时间)。这是我们在战斗中需要全程保持的流血dot。
- [锁喉] 连击技,每2秒造成一次伤害(频率受急速加成),固定18秒的持续时间。同样也是在战斗中需要全程保持的流血dot。当一个新锁喉覆盖一个旧的锁喉时,时间按照dot补偿机制叠加,但是每跳伤害按新锁喉计算,也就是说,当你用一个普通锁喉覆盖一个诡诈锁喉时,锁喉的伤害变为了普通锁喉,同理,当你用一个诡诈锁喉覆盖普通锁喉时,会得到一个最大时间的诡诈锁喉,这也是我们要等到起手的锁喉跳完再补的原因,割裂也是同理。另,暗影窒息特质的连击点增加效果不随特质数增加而增加,伤害效果会叠加。流血效果还会受到全能属性的加成。
- 延伸知识 - dot的机制这么看来,似乎奇袭是个偏dot向的专精,何为dot?即Damage over time,是一种施放于目标后在一段时间内持续对目标造成伤害的技能。 通常来说,dot是受急速影响的(急速可以缩短每一跳的生效时间,但并不会缩短dot的总时长)在dot继承时间方面还是相同的: 当你使用一个新的dot覆盖旧dot时,最多可继承30%时间。 简单说就是你的dot的最大持续时间=该dot基础持续时间*130% 。这样,我们就知道了如何避免dot的浪费,举些例子:
- 锁喉基础持续时间为18秒,即它的最大持续时间为18*130% =23.4秒,反过来则:在锁喉剩余5.4秒以内,补锁喉不会浪费时间。
- 当一个新割裂覆盖旧割裂时,最大持续时间是按新割裂的连击点来决定的,即该割裂的连击点的持续时间*130%,锁喉也是如此,这点要清楚。
- 部分Buff/Debuff也受该机制影响,比如“切割”,“毒伤”,“鬼魅攻击”;而“佯攻”却不行。
- 自然伤害
- [毒药] :分为致命类型与非致命类型,你可以同时使用一种致命类型 非致命类型的毒药;而致命类型的毒药仅有两种:[致命药膏]与[致伤药膏]。针对pve我们会选择前者,后者仅适用于pvp环境。顺带一提,致命药膏的伤害分为两段,一段为施加药膏时的直伤,二段为后续dot。
- [强化药膏]:你药膏的生效几率提高20%,并且为武器涂抹药膏时间缩短33%;当你处于潜行状态,你的攻击有100%几率对目标施加毒药。涂抹毒药后,在潜行状态下,你的所有攻击都会100%触发毒药,而正常战斗中,你的自动攻击,以及毁伤,毒伤,刀扇,伏击,毒刃都可按所选的毒药触发概率触发毒药。(目前仅有这几种才可触发毒药) 并且我们可以通过奇袭主要终结技毒伤来提升触发毒药的概率:
- [毒伤] 终结技,立即造成一次自然伤害并在随后几秒内使毒药的生效几率提高30%。(按连击点决定持续时间,并且毒药生效几率提高的效果不作用于本次毒伤) 在保持割裂覆盖的前提下,它是我们主要终结技,并且打得高不高全看这个技能你利用的如何。
- 想要尽可能提升这个技能的伤害就需要在其期间覆盖毒伤Buff,而光光是覆盖毒伤还是不够的,你还需要注重毒伤buff的“质量”,这个我们下文再讲。
➤主要使用的连击技:
- [毁伤] 获得2~4个连击点,最常使用的技能,主要连击点来源。由于是主副手各攻击一次,所以单独计算暴击几率和上毒几率。
- [锁喉] 获得1个连击点,基础冷却15秒。不要小看这1星,实际上你在战斗中会经常用到这1星来参与补星,防止连击点溢出。
- 举个例子:此时4星,锁喉好了,并且差不多需要补锁喉了,这时就应该用锁喉补上这一星。
- [刀扇] 基础获得1个连击点,多目标时替代毁伤。基础伤害不高,主要作用是对被击中目标施加毒药(按正常触发毒药概率),在被动[封印命运]的作用下,每个目标独立判定暴击:如果刀扇aoe到4个目标,且这四个伤害都暴击,那么你会有5个连击点。
- [伏击]:在9.0奇袭新增的连击技,消耗50点能量,只能在潜行状态或侧袭天赋触发的情况下使用,造成大量物理伤害。
如何安排连击点是很关键的,毁伤虽然是个优秀的连击技,但它同时也存在着溢出风险,所以合理应用锁喉来参与补星是有必要的。 当然,千万不要为了补星而选择用一些奇怪的技能 比如飞镖 ,这是没有太大必要的,奇袭并不太需要强行打满星毒伤,只需要高星就可以施放了(4个及以上连击点),而割裂因为要确保时间关系,倒是常常会使用低星 满星的组合。
➤AOE手段
严格来说,奇袭并没有什么AOE手段,而是更倾向“多线输出”(对多个目标保持dot)。 但这需要耗费大量的gcd,并且流血伤害生效缓慢,在面对中低血量的怪物时,效果不尽人意。回到正题:
- [猩红风暴]:天赋技能。终结技,挥砍10码范围内的8名敌人,对他们造成即时伤害与额外的流血伤害,持续时间和伤害与连击点消耗有关。
- 在面对高血量的怪物群时,我们应该快速给其挂上割裂与锁喉,这会给你提供大量的能量与不错的伤害:双目标:对主目标A进行主要输出(双dot 爆发),对次目标B保持割裂。多目标:利用刀扇攒星,快速给至少3个目标挂上流血效果(俗称铺垫,不用强求高星割裂),随后开始“刀扇攒星 →猩红风暴 → 刀扇攒星→ 毒伤 → 刀扇攒星”的循环,在保持毒伤buff与猩红风暴不断的情况下,去给血量稍高的怪物补割裂。
- 在面对中低血量的怪物群时,我们没有太多时间(gcd)去给多个目标挂上dot,这时我们只需要保证一个目标的双dot:对其中一个目标使用锁喉 割裂(判断怪物死亡时间,稍长可以多打一个刀扇再割裂),而后快速开始“刀扇攒星 → 毒伤 → 刀扇攒星”的循环,这样伤害并不会高到哪里去,但这是我们最好的处理方式了。
主要思路是以保持多个流血dot造成伤害的同时,获取更多的能量,用来打出更多的技能。 但奇袭的这种模式缺乏一个爆发性AOE(即便最后一层天赋选择猩红风暴也是如此),使得在副本中“开火车”“一波拉”这种情形下表现一般。
每个专精都有其特色,奇袭的机制注定了它是个偏单体的专精,但这并不是让你以此为借口“奇袭这个专精就是这样啦,打不高不怪我”,我们应该反思自己是否做到了每个可以提升dps的细节,能不能再优化,这才是提升dps的关键。
➤主要爆发:
- [宿敌] 也称作“仇*”,基础冷却120秒,给目标加上20秒的30%易伤。这是奇袭最为常规的爆发技能,由于持续时间仅有20秒,应该尽量保证期间收益最大化,这就是为什么我们要避免在宿敌期间补割裂,显然多打一个毒伤来的收益更高。
- [抽血] 天赋技能。基础冷却45秒,使用时会加速目标身上的流血效果,频率为100%。 它并不会实质提升流血伤害,但加速流血生效时间实际上让你每分钟的流血伤害次数更多了,天赋夜行者把增伤割裂全部压进宿敌里,变相提升了dps。
- 割裂&锁喉基础为2秒一跳,使用抽血后则会变为0.8秒一跳。
- [毒刃] 在9.0版本变为三系专精的常驻技能,基础冷却25秒,消耗20能量,奇袭专精下使用时立刻造成一段自然伤害并使你对该目标造成的自然伤害提高30%,持续9秒。与抽血截然不同的流派,更注重于自然伤害,从设计理念更符合奇袭专精定位。
- 享受其加成的技能同精通一样,其一段技能伤害本身不吃精通加成。
➤好了,我们来讲讲奇袭的核心理念是什么。
- 相信看完上文,大家对这个专精已经有一定了解了,简单可以概括为“我们应该在全程保持双流血的dot的情况下,造成更多的毒药伤害。” 保持dot和切割buff这并不是什么难点,有一个优秀的插件监视即可,那么如何造成更多的毒药伤害? 提高毒伤的覆盖率。更好的控制连击点,这可以提高毒伤的覆盖率,而这就是盗贼的基本功了。而单纯提高覆盖率是没有意义的,我们还需要提升它的“质量”。是指高连击点数打毒伤吗?这多简单。 不,这里的质量是指你打出一个毒伤后,在这段buff期间,对其的利用率如何。上文已经提出,毒药可由自动攻击和四种伤害技能触发,设想一下:“打出毒伤后没有能量只能平砍” 与 “打出毒伤后,能量充裕使你可以打2-3个毁伤”,哪个对毒伤buff的利用率更高?触发的毒药更多? 答案很明显,显然是后者。但这并不是一味要求你打毒伤前攒越多能量越好, 只是告诉你不要无脑滚键盘“有能量就打”,相信我,这样打起来感觉是很空虚的,并且dps列表里见不到你。 能量留与不留,临界点又是多少,这需要一定经验才行,但这个思路是要记住的,对你之后想提升dps是有帮助的。
- 补充说明:高位能量打毒伤并不意味着每个毒伤都要如此,它应该作为一个循环的良好开头,随后你应该尽量保持一段时间的毒伤覆盖(在这期间维持2 1循环,每个毒伤打进上个毒伤的末尾),直至你攒完连击点后能量过低/毒伤已断,那么等待能量准备下一次循环。在你进入爆发期之前,一定要保证你对于目标的dot以及自身的buff足以支持你打完你的爆发期,而不是要在爆发中去补。
“无情的游荡剑客,擅长与敌人短兵相接”
狂徒是军团再临版本基于战斗专精重做的专精,仍保留了不少战斗专精的特色。狂徒有着三系中最出色的AOE能力,但单体能力相较其它两系却表现一般。战斗模式虽然相对简单,但同时也意味着难于精通。
➤主要被动
- [精通:左右开弓]通常来说,一个专精都是围绕其精通来打的,然而狂徒还真是个特例~~你的主手攻击有30%几率触发一次副手攻击,并按概率触发作战潜能。