光荣特库摩的“IP救星”——《战国无双5》

光荣特库摩的“IP救星”——《战国无双5》

首页战争策略一骑当千更新时间:2024-04-29

很多人都只知道光荣依靠对人物形象的刻画将《三国》这一超级历史IP做成招牌,但光荣的另一个本土IP《战国无双》系列对他们来说也同样重要。

由于文化差异,很多国人乃至西方人都对日本江户幕府时代兴趣泛泛,这也导致很多玩家只闻其名不知其详。

《真三国无双》和《战国无双》系列风格较为相近,游戏特色也都是主打“一骑当千”的快感,不过前者讲究的是真正意义上的“无双割草”,而后者则对技巧要求更高一些。

从怪兽叔个人角度来说,两个系列各有千秋,有大汉乱世将星辈出的相得益彰,也有小规模战役你方唱罢我方登场的精妙设计。

《真三国无双》系列改编自历史小说《三国演义》,所以在设计上场面尽量宏达夸张,而《战国无双》系列更多参考幕府时代的历史和野史,所以整体风格更偏灰暗一些。

不过在《真三国无双8》发售后整个IP口碑一落千丈,《战国无双:真田丸》则销量低迷,所以《战国无双5》的出现可以说是力挽狂澜的无双系福音。


九成新的无双

《战国无双5》基本上可以算整个系列的重启之作,与光荣传统不同的是,本次新作并没有增加新角色,第一眼看上去基本上就是画风加入了水墨风。

这一代几乎所有角色都进行了重新设计,有玩过这一作的玩家应该能感觉出来《战国无双5》和之前系列中其它作品区别很大。

列传模式虽然只有两个角色,但其它角色的戏份也没有变少,而《战国无双》系列许久未出现的IF剧情线设计也重新启用。

由于这一作登场人数较少,所以在武器样式上的设计有些“偷懒”的嫌疑,基本上每把武器都有两个人使用。

至于玩法方面,五代基本上都大量参考了四代,并没有什么出彩的新设计。

而老生常谈的士气系统一直以来都是整个无双系列的痛点,士气高的区域只能保证友方角色立于不败之地,士气低的区域却会让友方被敌人消磨至战败。

如果友方处于玩家画面内,那么敌我双方将领就会进行你来我往近似回合制的喜感战斗,至于屏幕外,我非常怀疑他们是坐在一起打边炉,然后丢骰子来决定怎么发战报。

不过玩家可以在战场内控制两名角色并随时切换的设计很有意思,这让我想起了某款不能提及名字的游戏。

有了这种设计,玩家可以节省很多赶路时间,转而专注于战斗。


有待改进的地方

在“敌方武将”的设计上这一作其实并没有做好,敌人防御能力一般,玩家几下攻击就破防了。

虽然《战国无双》系列名义上也是割草游戏,但这个系列的玩家应该都明白我们的“割点”和真三是不一样的。

况且真三的敌将至少还会用无双技来增加一些难度,但《战国无双5》的敌将AI就很“呆”,只知道靠霸体来打玩家,并且哪怕是有霸体这么IMBA的被动效果,实际战斗中敌将依然会被玩家秒掉。

讲白了敌方将领无非就是个血多一些带霸体的杂鱼而已,除非玩家不进行角色养成,要不然基本上没有什么战斗体验。

而在角色培养方面这一代的设计只能说是“简单且不便”,因为玩家在进入关卡前是无法知道自己能使用什么角色的,所以只能在选人界面出来后再退到主页面去强化角色可使用武器,并且武器也不能强化过高,避免角色熟练度不足而无法使用。

至于“简单”则指的是玩家只需要让角色完成战役升级获得技能点,再往对应的武器上添加技能。

整体来说本作继承了前几作的优点,同时以重新塑造角色给玩家带来新鲜感,虽然武器和敌将的设计不够用心、身为一款PVE游戏养成强化要素又太过繁杂,有刻意拖延游玩时长的嫌疑;

或许《战国无双5》已经和当年那种爽快之余又有挑战性的模样有很大不同了,但其爽快程度确实比以往更高,而我也能看出来光荣是真的有下功夫打磨过这一作的。

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