如何评价全战:三国将会掳走光荣大批忠实的受众

如何评价全战:三国将会掳走光荣大批忠实的受众

首页角色扮演运筹三国2更新时间:2024-04-24

公元228年,丞相诸葛亮率领的季汉北伐军团,和大都督曹真王司徒的大魏军队相会于阵前,已经背熟了《三国志》和《三国演义》的诸葛亮微微一笑,正欲高谈阔论一番“狺狺犬吠... ...皓首匹夫... ...苍髯老贼... ...”骂死对面的王司徒,突然发现UI里居然没有“舌战”这个选项。王司徒似乎也并没有和丞相“倒戈卸甲,以礼来降,不失封侯之位。国安民乐,岂不美哉!”的意图,挺枪上马直接冲入季汉阵地,不到一合就戳死了这个日后影响了中国人1800年的汉末丞相。

没想到吧,这不是小说《三国演义》,也不是游戏《三国志》,是我《全面战争:三国》哒。

CA(The Creative Assembly)终于说腻了欧陆的战争史、日本的幕府时代、战锤的魔幻世界,中国的全战粉丝等了足足20年,才等到《全面战争:三国》的姗姗而来。作为“疑似竞品”,也因为网友们总是喜欢“踩一捧一”的惯例,光荣这几年一代不如一代的《三国志》系列自然成为和《全战:三国》做对比的对象。

《全战:三国》的发售会从光荣手下抢走本来就不多的核心粉丝群体吗?我觉得作为一个群星的地球联合首相,《三国志》的破局者,欧陆风云的帝国雄狮,我应该有理由来回答一下这个问题。

先问是不是,再问能不能,首先我们得搞清楚《全战:三国》和《三国志》到底算不算竞品关系?

先从玩家第一眼看到最为直观的整体画风和武将立绘入手,《三国志》整体画风最“中国”的应该是《三国志11》了,3D建模的场景配合2D水墨风格渲染的整体地图,所引导出的艺术感应该是13作中最优秀的,不论是云雾环绕下峻山上的皑皑白雪,亦或是秋季林中渐红飘零的树叶,当大地图如同一幅完整的画卷在眼前展开,我想应该没有人能做到比《三国志11》更“中国味”了。

连预告和演示中透露着“我们很懂中国味”,同样以水墨画风作为主基调的《全战:三国》也无法同《三国志11》做对比。在那段已经发布会上反复横“放”多次令人惊艳的开场CG之后,进入沙盒大地图的《全战:三国》给人的感受就要逊色一些,明明山川、城池各种元素都非常的“中国味”,但就是中规中矩到,你可以将任何一个有沙盒元素的策略游戏代入都毫无违和感。

对比《三国志》系列和《全战:三国》的武将立绘,就有些见仁见智了,《三国志》的诸葛亮是这样的

《全战:三国》的是这样的

历史上的是这样的

《三国志》的孙尚香是这样的

《全战:三国》的孙仁是这样的

历史上的是这样的

不愧是被誉为美术大厂的光荣,相比于还原历史形象,光荣显然更懂亚洲人的审美并知道该如何迎合,大多数女武将哪怕是战场上穿着盔甲的形象,该露的地方还是一点不遮着,全战三国的人设就更加贴近历史上的形象了,丞相不再是《三国志》一系靠越来越高的鼻梁塑造帅哥人设的形象,平常的五官却组合出了一种内敛的睿智感,但也绝对称不上丑,一旦习惯了CA这种略显土味的人物设定,甚至还蛮带感的。

在美术资源上该如何取舍?是迎合受众选择更美型的风格,还是尊重历史?光荣和CA交上的两份答卷虽然有差异性,但至少让人满意,整体风格不同导致受众的差异,也让这两个游戏并不能站在同一个位面一一对应做比较。

《三国志》和《全战:三国》的游戏玩法的侧重点更是可以用天差地别的形容,如果说《三国志》如其名,是一个历史模拟游戏的话,《全战:三国》就是一个以小规模战役作为游戏玩法驱动的“全面战争”模拟器了。

经历了13代的系统进化,《三国志》已经相对平衡了沙盒地图的整体战略和个体城池的攻防演化。我们在考虑一个势力的玩法首先需要从这个势力所拥有武将的数值强度,旗下城池的数量和质量,周围地形益攻益守,周边势力强度多个角度考量。到了《三国志12》之后甚至取消了格子的限制,使得游戏的战略大地图更像一个沙盘。内政、外交、战争,这三个元素在《三国志》中缺一不可,对于新人玩家来说,这也是《三国志》的入门门槛。

然而本质上是一个“配兵模拟器”的全面战争从一开始,走的就是成为指挥官即时指挥兵团作战的路子。虽不能说全战整个系列都是重战斗轻内政和外交的玩法,但这个系列在战术地图上投入的精力永远比其他两项要多。在《全战:三国》里,内政和外交的玩法倒是被优化了不少,城镇建设、政治改革、家族事物,需要我们在战略地图上做的决策丰富了许多。

但全战始终是一个战役模拟器,从战略沙盒地图来到小规模的战术地图,从开始的兵种的搭配到阵型的选择,然后操作自己的兵团站位和跑位、武将的单挑,让人有一种真正上了三国时代的战场运筹千里之外,决胜两阵之间的成就感。战术地图的玩法有些类似RTS,却又和RTS不近相同,我们并不需要在战场上考虑资源这一概念,一旦进入战斗,资源已经被固定,因此也不会出现《三国志》系列后方不断征兵,往前线派遣,两方势力不断拉锯的真实战役的感觉。

不过在我看来,全战系列从来都是一个挂着考据的设定,却不那么尊重历史,靠玩法吸引玩家的游戏,在《幕府将军2:全面战争》里,后期出生的武将姓名和属性不少都是由随机算法生成的,但就是这么一个别的游戏敢这么做绝对会被粉丝喷到销量大暴死的《幕府将军2:全面战争》,却拥有全战系列第二高的320万的销量。

对于CA和全战的粉丝来说,既然本身剧本演绎能力堪忧,那索性放弃,花更大的力气打磨好玩的系统才是关键,这次的《全战:三国》的质量用让人喜出望外来形容一点都不过分。对于任何一个新手来说,《全战:三国》的准入门槛应该是整个系列甚至可以说是这一类游戏的新低。

作为一个英雄辈出的时代,三国中的那些武将是我们在讨论时永远绕不开的话题,所有的三国游戏,武将永远都是核心元素。《全战:三国》也有着数量丰富,各有特色的武将,而将这些武将和游戏整个系统所融合的便是他们“金木水火土”的五行属性,金影响近战闪避和建筑成本,木影响将领生命和人口增长,水影响军队补给和弹药,火影响近战*伤和征募费用,土影响士气和满意度。

五行分别代表了一个武将在内政和战斗中的两种能力,而且这些都是游戏中的文本中都写的非常明白,对于刚进游戏的我们来说,很快就能知道这个武将该怎么种田,打仗又该怎么打,摸清楚了武将系统,基本《全战:三国》你就算是入门了。

相比于《三国志》系列“政武智统魅运”这样相对真实却更为抽象的武将属性,《全战:三国》的设计更像是一个游戏,游戏中也尽量将内容数值化呈现给我们,可以很直观的感受到的一点就是不管是内政还是外交或是战斗,你的任何行动都会有预期的数值提示你得失,这也是全战系列相比于传统的历史模拟类游戏不同和优势所在。

除了都选择了三国作为游戏的背景,美术风格的大相径庭,游戏玩法的侧重点也完全不同,一个更遵从历史,一个想要在历史中突显玩法,不管怎么看《全面战争:三国》和《三国志》系列都算不上商业上直接竞争的对手,要说《全面战争:三国》会把《三国志》的核心受众都抢过来更是有点本末倒置的意思在里面,光荣都有脸出《三国志13》还敢买“威力加强版”,凭什么觉得自己光靠几张好看的立绘就能留住底下的粉丝?大家进游戏也不是来搞美术鉴赏的吧。

本身策略游戏已经成为一块相对小众的市场,因此策略游戏爱好者也并没有想象中那么挑剔,作为一个非常坚定的骑墙派,你们出,我们玩,核心粉丝的快乐或许是一旁的云玩家完全没办法想象的。

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