《原石计划》测评:你以为我是卡牌游戏?其实我是战棋游戏哒

《原石计划》测评:你以为我是卡牌游戏?其实我是战棋游戏哒

首页战争策略原石计划手机版更新时间:2024-04-11

梦想是一条看不见终点的路。

2019年初,在结束了持续4年的《丽莎的记忆》开发后,AlivegameStudio面临着一个人生上重大的选择:究竟是继续从事独立游戏制作开发,还是回去上班,等待一个更好的时机,再来继续他的梦想。

AlivegameStudio。也有人称他为“低配胡歌”。

AlivegameStudio——你可以称他为a大,亦或者是“死丢丢”。他从2014年中开始制作自己的游戏开发视频投稿在b站上,并获取了大量的关注与支持。然而即使投入了大量的精力与汗水,《丽莎的记忆》最终所获得的回报与付出并不成正比。为了要让生活继续坚持下去,a大不得不暂时放弃《丽莎的记忆》,去制作一款全新的作品来进行一波“回血”。

总结了四年以来制作游戏的经验后,a大重新制作出了一款战棋+卡牌+roguelike的游戏。而这款游戏,也正是我们今天的主角:

《原石计划》。

你以为我是卡牌游戏?其实我是战棋游戏哒!

《原石计划》的主要游戏玩法其实并不难以理解,几乎能在游玩的前半个小时内就可轻松上手。在游戏中,玩家需要操控两个角色在场景进行移动,并使用卡牌/道具来击败关卡里的怪物。击败怪物后,怪物会掉落原石(货币)和一些道具,从而让玩家获取到更加高级的卡牌/道具。

这种看似简单的玩法却赋予了游戏无限的可能性与延伸性。人物的属性分为三种:hp(生命)、能量(魔法值)与体力(行动力)。每一张卡牌都有一个施法距离,玩家需要消耗体力(行动力)来移动到可以使用卡牌的距离内对敌人进行攻击。而每次使用卡牌又需要消耗一定的能量(魔法值)。

这种设计思路其实是非常有趣的。在每一次的对战中,玩家都需要思考以下几点:

玩家所做出的每一个选择都至关重要。因为游戏中具有Roguelike玩法,一旦死亡就得重新再来。这也导致了玩家的容错率变得非常之低。在后期的几个关卡里,一旦出现了一个决策上的失误往往就会导致全线崩盘。因此,玩家的每一步操作都必须要深思熟虑。

然而虽说如此,我们还是可以明显看出一些作者为了平衡游戏难度做出的调整。例如在游戏中会随机出现的休息室:

由于一旦在战斗中出现减员的情况下,是根本无法仅凭一个角色去闯过后面的关卡的。而休息室则很好的弥补了这一点,它可以为玩家提供治疗/复活,给了玩家一个挽救的机会。而这也大大地提升了玩家的容错率。

除此之外,游戏还加入了道具系统这一玩法。在每次的对战结束后,敌人会掉落一定的道具,这些道具可以辅助战斗,达到事半功倍的效果。

而除了上面这些元素以外,玩家还需要思考如何运用游戏中的地形来为战斗创造优势。在游戏的场景内存在着一定数量的建筑物,而子弹类的远程攻击则会因为被建筑物所挡住导致无法进行射击,因此如何合理的利用视角差来阻止怪物对玩家进行攻击又成了另一个考验玩家的问题。

同时,游戏内还存在着不少油桶,玩家还可以通过射击油桶来对一定范围内的怪物造成伤害。但是值得注意的是,这个游戏是没有友军免伤的,因此范围类型的攻击仍然会对自己造成伤害。

游戏的战斗系统目前来看是做的比较出色的一点。在0.8这个版本中,一共有着8个不同的流派可供玩家进行游玩,而目前正在制作的流派则一共有9个。每一种流派都拥有着不同的属性效果。并且最为重要是,《原石计划》支持玩家自己制作卡牌,而流程也是非常的方便,只需要直接修改游戏文件内的excel文档即可直接制作。

但虽说如此,游戏还是在数值平衡这一点上存在着一定的问题。例如前期有一个比较典型的怪物,他的装备是防弹衣,作用效果是有80%的几率可以抵挡来自子弹攻击的直接伤害。那么按照这个概率来说,玩家对子弹类卡牌能对怪物造成伤害的期望值就是20%。可在实战中,脸黑的我在整次战斗中仅仅只用子弹类武器对这个怪物造成了一次伤害,导致差点翻车。甚至还有一次直接惨死在怪物的手中。

这样一来往往会感受到到特别大的挫败感,由于期望得不到反馈,导致因为运气成分输掉的情况是特别难受的。所以这里建议可以将概率改为伪随机的方式,即如果使用4次子弹类卡牌都没有对敌人造成过一次伤害的情况下,下一次的攻击是必中的。这样既可保证游戏的随机性,也可以让玩家的游戏体验受到保障,不会出现运气成分影响整局游戏的情况出现。

除此之外,游戏的操作手感也有些蛋疼。在战斗的过程,由于需要使用卡牌来对敌人进行攻击,玩家往往会很快速将卡牌给拉到敌人身上,而有的时候,系统判定会慢那么一点,导致卡牌攻击到了一个不想攻击的人物身上。

例如上面这一个场景,我的鼠标是直接移动油桶上面的,但是系统却莫名其妙的先判定到另一个敌人身上,如果使用卡牌的速度过快的话,就会直接攻击到那个我不想攻击的敌人身上。

还有一个有些令人头疼的是游戏的文案部分。《原石计划》的一些名词叫法都跟常规的游戏有些不同,例如“体力”这一个词语在大多数游戏中指的都是生命/hp。但到了原石计划这里却指的是玩家的行动点数(即可移动的距离)。虽说这样的叫法也没错,但还是会有些不太适应。习惯了之后还好,但对于很多新玩家来说,这样的叫法很容易会让他们产生错误的理解。

还有一个很经典的地方是手术台这里,我第一眼望去还以为是英翻中文。

不过总的来说,游戏整体的核心玩法还是十分有趣的,个人的游玩观感体验也相当不错。但由于现在还是早期版本,还是存在着很多细节上的小问题与小毛病。也相信a大会在后续的版本中进行完善优化。

被游戏开发耽误的大艺术家

除了游戏本身的玩法以外,最令我感到惊喜的地方就是游戏的音乐了。音乐部分几乎是公认的a大作品中最出彩的地方之一,光是前作《丽莎的记忆》一部游戏中,a大就为其写了90多首bgm。并且每一首音乐都具有相当高的制作水平,而《原石计划》这部作品也自然没有让我们失望。电子风格的bgm配合《原石计划》这个有些科幻的题材真的十分带感。不论是紧张刺激的战斗环节,亦或者是战斗结束后的平静,a大都很好的用音乐这个最能引起人类灵魂共鸣的部分将其完美的演绎了出来。37块钱的售价哪怕是当做用来购买音乐包都让我感觉物有所值。

空荡荡的实验室配合着那段不断重复的旋律实在太魔性了

而游戏的美术风格也十分讨喜。像素化的画面并没有让人感到简陋感,反而产生了一种异样独特的美感。老实说,当我第一次进入游戏的休息室时,真的被眼前的两个小姐姐给震撼到了。很难想象在如今这个越来越注重画的清晰度的时代里,可以有人仅仅只用几个像素点就能深深俘获我的心。

有一说一,a大的这个立绘实在是太令人社保了

总结:

优点

缺点

总体评分:7.5/10(粉丝滤镜 0.5)

后记

在文章的最后,来谈一点关于游戏外的事情吧。

我是一个关注了a大4年的老粉,算起来,应该是15或者16年的时候关注a大的。

那个时候一直是在看他的游戏开发日记,因为我自己也是对游戏开发相关的东西十分感兴趣,所以a大的努力真的深深的感染了我。也为我将来想要走的方向和目标起到了一个非常重要的鼓励性质。

老实说,独立游戏开发制作人,真的太不容易了。

特别像是a大这种,仅凭一己之力去完成整个游戏开发的人。

从编程到策划,再到美术,到音乐。游戏的每个环节都要经过无数次的迭代,才敢将最后呈现出来的效果放给玩家去玩。可一旦最终效果不如人意,不受市场欢迎,那该怎么办?小团队可以在几个月的时间内做出一款游戏,即使失败了,也拥有着试错成本。并且他们可以互相鼓励、互相扶持,一同向前走下去。可个人呢?他们很难从中得到正面的反馈,除了游戏发售的那一刻,和游戏真正受到玩家欢迎的时候。为了赶工,必须一日复一日,一年复一年的高强度工作下去。要面对的,还有家人朋友的质疑与反对。

我并不是想为这些独立游戏开发者们去说什么好话,不管摆在他们面前的难关有多少,困难有多重,这都不是我们可怜他们,并买他们游戏的理由。玩家愿意购买游戏的理由只有一个:这个游戏好玩。现实是残酷的,市场更是残酷的。没有那么多花里胡哨的理由,只要你的游戏好玩,就会有人愿意去购买。哪怕你再苦,再累,付出的时间有多少,只要你的游戏不好玩,就不会有人愿意花钱去购买。

事实就是这样。

但即便如此,我也是真心佩服那些,为了梦想所去奋斗、去努力的人。即使面临着他们的是失败,也依旧会顶着头破血流,拼命的向前不断冲锋。直到战斗到最后一刻。

这样的人,应该值得尊敬。

在当代社会这么浮躁的环境下,能耐下性子去做一样事情的人已经越来越少了。

原石计划在我看来,离一个好游戏还有着一定的距离。但是目前来看,这款游戏拥有着一个好游戏最最基础的核心:

有趣。

比起《丽莎的记忆》前期那让人劝退的界面玩法,原石计划实在是好太多太多了。虽然游戏仍然存在着不少缺点,但这些都是可以通过后续的更新来进行修改优化的。

说了这么多,其实还是希望大伙能多多关注一下原石计划这款游戏。喜欢这类型游戏的可以购买试一下,不喜欢的,也不用勉强。

最后的最后,我还是想说一句:

路还很长,

让我们拭目以待。

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