炉石传说将支援暗牧思路,想增加指挥官或多人模式

炉石传说将支援暗牧思路,想增加指挥官或多人模式

首页战争策略野兽指挥官更新时间:2024-08-03

在万众期待的暴雪嘉年华之前,我们的炉石传说主设计师Dean Ayala带来了第六期的社区问答,这个AMA环节已经成为每周四的固定栏目。由于很快就迎来游戏的大型改动,而且要将一些悬念留到嘉年华公布,因此,他并没有在这期的AMA问答中透露太多东西。而在下周同一时间,Dean则是会重点谈论一下暴雪嘉年华的事情。

暴雪嘉年华

-不在本期问答中剧透。

-暴雪给自己寄了一个背景板,但放在房间太大了。

随机性

-炉石传说的随机性是真的随机。

新手玩家

-开发团队正在努力改善新手教程的体验。

-最近新玩家加入游戏后,玩得最多的就是去下棋。

-对于下棋玩家而言,目前的新手教程非常烂。

-新手教程不应该成为想直接下棋的限制。

竞技场

-开发团队可以从JJC模式的发现机制中移除那些无法被选用的卡牌,但他不确定是否要这样做。

-他们对于JJC的目标不只是移除所有强力的卡牌,偶尔发现一张强力卡牌可以增加趣味性。

-如果有足够的生成手段来让某些卡牌持续发挥效果,那就有可能变成一个问题。

-他认为“窜逃的黑翼龙”目前不是一个大问题。

卡牌

-最近的平衡会议上讨论了“活化扫帚”,这卡出场率非常高。

-活化扫帚这种卡在合适卡组中出现是很有趣的事情,比如较慢的控制卡组,但很多卡组都能带上就不太妙。

-他对新的卡牌框架非常兴奋,但想要设计新的卡牌类型必须有足够理由。

-他曾经考虑过一张卡的效果——“战吼:在余下游戏中,你的卡牌所有数字加1”,比如奥术飞弹变成2费打4。

-玩家可以期待对暗牧套路的更多支持。

-卡牌设计包括为卡牌撰写语音台词,他们并且想要确保每句台词都是独一无二,但尽可能的短。

-希望减少资源生成、清场和回复手段,从而降低对局的时长。

-恶魔猎手职业曾考虑过以“怒气”代替法力值作为资源,但测试了很多次的结果都不满意,而他以后可能会重新探索这个想法。

新游戏模式

-他很喜欢在炉石中增加2v2或者指挥官模式的想法,指挥官模式的单卡构筑和指挥官卡让这个赛制变得有趣。

-他想要在炉石中尝试1v1v1v1的体验,但UI可能是一个问题。

PS:指挥官是万智牌的一种玩法,选择一张卡作为指挥官,指挥官死亡后可以继续支付费用打出,所有卡牌只能携带一张,基本上类似于宇宙卡组。指挥官支持两人和多人对抗。

电竞

-他们之前讨论过BO3赛制的锦标赛模式,但如果放到天梯模式中的话,对于大部分玩家而言只是增加复杂性和负担,没有带来真正意义上的战术性。

-开发团队还在寻找如何在客户端中展开更多电竞项目的方案。

扩展包

-他们每次进行新扩展包的头脑风暴时,都有讨论到魔兽争霸系列1、2、3的主题,他阅读了很多相关的书籍,认为里面有很多非常酷的故事和角色。

-将魔兽的故事引入炉石中,更多是要考虑什么时候做而不是要不要做,因为开发团队无法同时顾及所有东西。

-之后会有更多的龙,可能也会有恐龙,玩家喜欢的主题就有可能复刻。

天梯

-他了解到传说玩家月初不打导致排队时间更长的问题。

-他们会对此展开调查。

-他之前不知道存在好友列表的BUG问题。

本人

-目前热衷于打英雄联盟。

-他之前玩过魔兽世界、原神和星露谷。

-伊利丹是他在战令系统中选择的50级头像,因为很帅,而玩家选择最多的是瓦莉拉。

-最喜欢的动漫是钢之炼金术师(Fullmetal不确定是不是全金属狂潮),还有全职猎人和火影忍者。

-炉石中最喜欢的野兽是米莎。

表情

-删除“我很抱歉”是之前的主设计师Ben Brode的想法。

-Ben本人表示对移除这个表情的做法感到抱歉。

饰品

-开发团队想要将更多的精力放到付费饰品方面,将盈利重心从卡牌内容移到饰品上。

-但对这个开发方向还没有找到合适的计划,他认为大部分游戏很难靠饰品销量支撑起一个团队运营。

-今年会有新的盗贼皮肤。

卡组

-内部人员并没有对龟龟法进行过测试,也没有Dog的小野猪卡组进行过很多测试。

-这些卡组其实是很弱的打法,虽然不够强但由于节目效果很好,所以受欢迎程度非常高。

-吸血瞎的强度不高,热度也不至于统治环境,现在也有一些死忠玩家继续使用,处于合适的地位。

-没有忽视跳费骑,这个卡组比想象中要强。

-每个职业应该都有一些抽卡、生成资源的手段,但也需要存在区别。

-目前没有计划让猎人成为一个总是保持很多手牌或者专注于回复的职业,猎人本身有很强的节奏和进攻能力。

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