对于一款网游来说,通过各种方法来实现游戏的长线运营是游戏在运营中的“常规操作”,即网游厂商通过不断地更新版本,推出新的游戏道具、角色、玩法等内容来维持游戏热度,巩固自身玩家群体。
对于一些拥有完整产品线的游戏来说,长线运营被称为版本内容更新,而在Steam等数字商店平台上,则被称为DLC。DLC在很大程度上决定了一款网游的生命周期的长短,其包含的内容是否优质、价格是否合理等因素都会被玩家的数据所直观地呈现出来。
在Steam上,就有一款老牌的Roguelike独游通过长达6年的持续推陈出新,实现了独游,甚至是商业游戏少有的长线运营。而在最近,该游戏推出的新赛季更新更是把游戏推向了Steam趋势榜第二的位置,势头正猛。
该款游戏名为《英雄围城(Hero Siege)》,是由国外独立团队Elias Viglione, Jussi Kukkonen制作的一款roguelike 暗黑RPG(Hack N Slash)游戏。游戏最早发售于2014年1月,至今已有6年时间。在6年中,游戏共更新了10个赛季的内容,目前好评率为76%,国区促销活动本体售价6元,SteamDB销量预估100-200万套。
虽然游戏的好评率离巅峰尚有一段距离,但胜在有一帮死忠粉。在第十赛季更新的消息放出后,热情的粉丝纷纷开启回归之旅。根据Steamcharts的数据显示,仅仅两天时间,《英雄围城》的在线人数涨幅就超过452%。
一款六年的老游戏,为何能有这样神奇的魔力,让玩家纷纷“回巢”?
背靠《暗黑》玩法,DLC更新成长线运营关键
对于一款动作类RPG游戏来说,要说自身身上没有半点《暗黑破坏神》的影子,是不现实的。作为游戏史上的一个里程碑,《暗黑破坏神》系列启蒙和发展了RPG游戏,并为其带来了诸多改变,甚至为后续同类游戏带来了巨大而深远的影响。
从《暗黑》身上寻找灵感已经成为了后来许多RPG游戏开发者的“常规操作”,但在后来一众的追随者中,却鲜少有人能够逃脱《暗黑》系列的设计框架。虽然《英雄围城》身上也有不少暗黑的要素,但开发者仍旧通过美术和玩法上的融合、简化,来尽量突显游戏本身的特点。
与《暗黑》系列采用的欧美魔幻风格不同,《英雄围城》采用了十分经典的像素风。像素风格整体看起来较为简约,但游戏的细节却塑造得十分出色,无论是天空飘动的薄云,还是随风而动的植被和火把,以及各种颇具克苏鲁风格的骇人BOSS,都被刻画得十分生动传神。
另外,游戏还采用了3D的人物建模,使得游戏在人物动作以及画面的层次感上的表现更为加分。游戏总共提供了多达16个不同职业的英雄,每个英雄风格迥异,且都有独特的技能、天赋树和配音,包括死灵法师、骑士等等。多样化的职业让玩家拥有了更丰富的选择和体验,但需要指出的是,游戏本体中只有8个基本职业可供游玩,其余的则需要通过购买DLC来解锁。
游戏由于采用的是和《暗黑2》类似的Roguelike 刷刷刷玩法,在剧情上并没有太多可拓展的地方。《英雄围城》采用了地牢制,拥有7大章节,每个章节有5个关卡,而Roguelike玩法随机性的特点,使得玩家每次进入地牢都会有全新的游戏体验,不仅地图建筑是随机生成的,包括地图上的宝箱、物品,以及隐藏门等都会在每次进入游戏时随机生成。
站在巨人肩膀上的《英雄围城》,在游戏系统上也参照了不少《暗黑》的设计,比如技能树,装备,传送门等等,甚至还有类似于暗黑3的赛季挑战的虫洞系统,这个系统会在玩家通关所有关卡挑战后出发,这也意味着满级之后玩家才刚刚开始新的征程。
本次开启第十赛季更新后,开发者也修复了不少曾经广为玩家诟病的Bug,并且对游戏的各方面内容进行了进一步的优化。而值得一提的是,连同赛季更新一起到来的,还有3个DLC,包含了数个角色的皮肤,售价在18元。这样一套组合拳让游戏的热度迅速上升。
而实际上,据GameLook粗略统计,《英雄围城》在6年的时间里共推出了33个DLC内容,平均两个月推出一个DLC、DLC单价多在13-22元,而每次推出DLC都会使得游戏的在线人数得到一波大涨。由此可见,DLC的持续推出正在成为像《英雄围城》这样的游戏保持长线运营的关键举措。
靠DLC实现长线运营是趋势,还是坏事?
近年来,无论是像《英雄围城》这样的在线多人合作的网游,还是讲究一锤子买卖的单机游戏,所有的游戏都似乎呈现出一种殊途同归的趋势。这种趋势并不是表现在双方在游戏内容和品质上有多么的相似,而是在运营层面上,双方似乎都朝着长线运营的方向发展。
比如由腾讯旗下独立工作室NEXT Studios研发的国产单机独游《疑案追声》在今年一月份更新了DLC周,便冲上了Steam国区热销榜前列;而任天堂的子公司Monolith Soft公布自己18-19财年的财报,总营收达到了2.74日元(约1700万元),同比增长了98.6%。,这主要的来源基本都来自,他们所制作的游戏《异度神剑2》的DLC《黄金国的伊拉》。
DLC(Downloadable Content),指的是游戏发售后由官方额外扩充的内容,如扩展包、资料片等,并伴随着数字游戏的发展而逐渐被玩家所接受。在此前的运营模式中,游戏厂商通常会利用网络来对玩家本地客户端进行内容的替代和更新,以扩充保持游戏的运作和玩家的热情。比起客户端更新,DLC则把对游戏内容的选择权交还给了玩家。
越来越多的游戏,特别是单机游戏选择以DLC的方式延续生命,在GameLook看来,这是游戏市场同质化现象下的自然选择。毕竟与其冒着被市场淘汰的风险开发新的作品,在原来就具有一定人气的作品上进行内容再创作显然是一个更为保险的选择。
由于DLC是在游戏本体的基础上进行创作的,制作成本显著下降,而有人气的作品本身也并不缺乏知名度,减少了新内容的宣发成本。同时,DLC的持续推出还能够最大程度地保持游戏的热度,提升IP价值。玩家们也不用为了新内容而花费大价钱购买新游戏,而只需用较小的代价即可体验。对于双方来说,这毫无疑问是“双赢”的选择。
但由于市场天生的逐利属性,厂商与玩家之间的和谐局面并不会一直持续下去。有些厂商尝到了DLC的甜头后,开始了在游戏本体上开始进行“阉割”,提取部分内容进行“DLC化”,最著名的例子便是卡普空的《街头霸王×铁拳》。
在这部作品中,12位DLC角色原本就包含在了游戏本体中,却被卡普空通过系统强行封存,玩家需要购买DLC才能获得其使用权。这种在游戏本体上动手脚的行为被全世界的玩家吐槽卡普空“吃相难看”,并引起了玩家对DLC的不满。
此外,引起玩家不满的还有《最终幻想15》的剧情阉割,玩家甚至需要购买一年后发布的皇室版才能体验到作品的完整剧情,这样的迷之操作对游戏的IP伤害巨大,而其中的损失更是无法用金钱衡量。
当然,并不是所有的厂商出的DLC都是奔着阉割本体,坑玩家钱的目标去的。比如网游中《彩虹六号》推出的季票就十分友好,伴随季票而出的新干员既能通过季票任务来获取,又能通过赚取的游戏币来获得。而单机则有《刺客信条:枭雄》的“开膛手”DLC。
结语
在创新玩法诞生逐渐变得艰难,游戏市场同质化严重的环境下,将游戏精品化是行业内的共识。DLC的出现和常态化,便是游戏市场精品化过程的一个缩影。
精品化需要厂商加大投入对游戏的研发成本,但游戏价格却保持了常年的水平,这就使得游戏回收成本的风险加剧,而擅自抬高价格极有可能会适得其反,导致厂商满盘皆输。DLC的出现为厂商提供了一条捷径,既能塑造IP,打造精品化游戏,又能回收成本,同时还能让玩家接受的捷径。
但需要指出的是,这条捷径并不意味着厂商可以从原本属于玩家应得的部分中进行“倒卖”,这种如同注水牛肉一般的劣质DLC,最终一定会被市场所淘汰,毕竟市场是逐利的,而逐利的主体是玩家。
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