作者:Charles 译者:小羊
写在前面: 首先,辛苦大家又要进行长难句阅读了。本文由Charles写于2020年,为上次承诺有空翻译的第一篇文章,后续还有一篇,会尽可能快的进行翻译。在文章中有一些不好翻译成中文的词汇,我会附超链接,可以点进去进行了解,同时我也会用我贫瘠的理解力大致说明一下。作者的标题起得奇奇怪怪的,我也就奇奇怪怪的译一下。
指挥官作为一种赛制正在迅速普及,我们在2020年看到了大量与指挥官相关的热度。是什么让这一赛制如此受欢迎,使其有别于其他格式——如标准、摩登、薪传和特选——缺乏有组织的竞技比赛。不要误会,指挥官当然有c的,每个人都听说过。但指挥官的主要给大家展现的特点是:它是一种休闲游戏赛制。在这儿,玩家能够自由的进行卡组建设、自我表达以及休闲游戏,否则他们可能觉得自己无法在动态轮替赛制,或者别的什么被竞争性所破坏或驱动的赛制中做到这一点。指挥官主要被其休闲玩家所驱使——那是很多不同类型的玩家的集合。
不过,这个赛制并非没有属于自己的一系列问题。指挥官玩家和赛制本身所面临的问题是多种多样的——如何定义指挥官卡组的强度水平(Rule 0),社群中关于游戏中“什么是有趣的”和“什么是无聊的”的问题讨论,威胁评估,为什么这样那样的颜色是指挥官中最弱的颜色或色组等等。播客、视频和文章都在各自利用从Reddit、TappedOut、EDHRec等处挖掘的数据来讨论这些问题。虽然这种方法对竞技向的游戏很有效,但在休闲的赛制中是有缺陷的。
因为指挥官并不是以竞技为目的的,定义什么是“最佳”几乎是主观的。对某些玩家来说,“最好的”指挥官卡组不会是某些T0 cEDH卡组,他们可能认为“最好的”指挥官卡组是最有创意的卡组,比如试图用变形兽和史卓古得祸根赫肯打combo的太初龙卡组,或者纯白的永生苦修士欧罗若卡组。也可能认为“最好的”指挥官卡组是讲故事的,或者是最有主题的,但仍能作为一个有效的卡组发挥作用。有些玩家认为“最好的”指挥官卡组是“最有趣的”,甚至“有趣”这个词在不同的游戏社群和玩家心目中也有不同的含义。
通用的,也是我想总结的,是万智牌的语言,以及我们与其他玩家交流的方式。当我们进入指挥官年的时候(现在看来这几年都是指挥官年),我们需要对万智牌的基本原理有一个基本的了解,这样我们才能更好地交流什么是“最好的”或者什么是我们版本的指挥官的“有趣”。首先,我们需要谈一谈价值范式。
Value Paradigms(价值范式)价值范式是我们用来描述一张牌或它的功能的词汇。我们考虑的价值范式有:卡牌优势、节奏、卡牌速度和虚拟卡牌优势(Virtual Card Advantage)(简而言之大概就是“卡对手节奏”,我没有查到国内通用翻译,暂译为虚拟卡牌优势,后文也将使用本词。大致来说,你设法通过迫使对手对你的游戏计划做出反应,使他们失去牌面优势或节奏,从而取得优势。)。虽然这些想法看起来像是留给竞技玩家的,但实际上我们在日常讨论指挥官的时候都会引用这些想法,从卡组构建,到对赛制的批评,到游戏设计,甚至是社区讨论。如果你曾经听到或说过这样的话:“你需要更多的抓牌”,或“你需要更多的ramp”,或“你应该用这个那个卡来应对对手的威胁”,或“我的小伙伴们都爱放哪张哪张在卡组里”。这些发言是由这四种范式驱动的,我们有必要为它们定下基调。
A Numbers Game(数字游戏)第一个范式可能是最容易谈的。卡牌优势:在一个所有牌都有相同价值的世界里,当我们交换一张牌并得到多于一张牌的回报时,就会出现卡牌优势。假设我用了张抓牌,让我抽了3张牌,我就获得了所谓的 "卡牌优势"。如果我施放了一个扫场,用一个咒语去除了对手的两个生物,我也就获得了 "卡牌优势"。如果我施放了一张做了些小事但给我抽了一张牌的咒语(比如浆液预视),我就没有产生卡牌优势,但也没有失去它——我只是施放了咒语(一张牌换了另一张)。
我们知道这事有点复杂。例如,卜卦3费抽2张;栽培检索俩基本地,一张进战场,一张放手上。虽然这两张牌都产生了优势,但我们会说这俩优势的质量是不一样的——栽培保证你获得两张地,还能将一张置入战场,即使你在这一回合已经打了一块地,而卜卦则有可能在你抽到的这两张牌中得到一张地,也有可能得不到,哪怕得到了,如果在这回合你已经下过地了,也就也不能再下地了。
从本质上讲,我们获得卡牌优势的方式存在着质的区别。有时,去除别人的两张牌要比抽两张牌或导两张地好。有时则不然。有几个要素决定了某些类型的卡牌优势何时优于其他类型。要弄清这一点,我们得看看其他三个范式,咱们从节奏开始。
Gotta Go Fast(尽可能快起来!)假设说,有个20血的万智牌游戏,你的卡组放了大量的抽牌,而且这些抽牌都是2费的。有一个2O/2O的不灭、不能被阻挡的生物,需要10费才能施放,它就在你的卡组中的某个地方——但没办法,这就是你带的唯一获胜方法。而你的对手在卡组中没放任何抽牌,而是放了一堆1费的2/2白板。
对手先手,下地,出一张2/2,过了。到你的回合,你下了地。但是你所有的抽牌都要2费,现在无事可做,于是你就过了这一回合。到了对手,没下地,踢你之后出一张2/2。轮到你,你下了张地,这下终于能释放咒语去抓牌了。假设在接下来的回合,你和你的对手会循环这个流程。但实际上,在第十回合结算10费*****之前,第五回合的你就已经是死人一个了。很明显,尽管你在积累更多的牌,但你所积累的资源的实际数量与游戏没有任何互动,而游戏是由你的生命总值来定义的。
让我们再来看看这个实验,你没有抽牌咒语,而改为一个单目标去除,需要2费才能施放。你的开局手牌将包含2张地,而且你将总是一张去除一张地的抽。你的对手在之前的情况下仍然没有改变。
即使你能够延缓对手的进攻,你仍然处于失败的境地。这种情况是注定要失败的,因为你永远没有足够的地来施放2O/2O。即使你每隔一回合都抽到了去除,在没有抽到的回合抽到了地,你仍然在玩一个失败的游戏。如果你的对手每回合都施放一个2/2,而你不连贯地进行去除,那么你最终会被对手的白板所淹没。
在这里的这些场景的变化中,你的对手所拥有的那种优势是“节奏”优势。在说你的对手有“节奏优势”时,我们是在说你的对手在游戏策略上比你的策略进展得更快——他的策略是用2/2消耗你的生命值,而你的策略是你用不可阻挡的2O/2O赢得游戏。在理解这一点时,我们已经对卡牌优势有了细微的理解,即为什么有些产生卡牌优势的牌比其他牌更有意义。
Tempo vs. Advantage(节奏vs.优势)这并不是为了证明2费抽2或者2费的去除有多糟糕。这两张牌给我们的启示是,它展示了我们对节奏的和卡牌优势的理解。卡牌优势的价值体现在卜卦或栽培这样的牌上,而节奏的价值则不那么明显,在环境中应用时更能体现。
例如,如果我对对手
的闪电击施放奉还之类的咒语,我就会在对手只花了1费的咒语上花2费。我不一定会失去卡牌优势,因为奉还会抽一张牌。然而,在资源争夺战中,我花了比对手更多的法力值来施放我的咒语。推测一下,我的对手在我奉还了他的闪电击之后,可以立即再次施放,即使不能,这也不会很难。
与对闪电击施放奉还相比,对对手的时间扭曲施放奉还的话,我获得了更大的节奏优势。当然这并不是说我们永远都不应该对对手的闪电击进行奉还。
如果我们的对手只有一块地,而我们在有4块地的情况下奉还了那张闪电击呢?从比例上来说,我们的对手花费了100%的法力值,而我们只花费了50%的。这就是我们必须理解的关于节奏的东西,它是非常具体的。对节奏进行虚空评估是很危险的。有些牌,比如奉还和厚颜借物灵在功能上是“节奏牌”,但也会有像我们刚刚在思想实验中遇到的,我们不一定认为是
“节奏牌”的那些2/2的1费白板生物,也可以有时作为“节奏牌”使用。
从本质上讲,卡牌优势是一个定义概念——其价值由卡牌上的描述决定,而节奏是一个功能概念——其价值是由它所在的环境下的作用决定。
A Virtual Game(虚拟优势游戏)然后咱们要讲的下一个范式被称为“虚拟卡牌优势(Virtual Card Advantage 依旧是之前的那个超链接)”。这是由Mike Flores提出的一个术语,它的重点是在没有发生交换牌的情况下创造“牌的优势”。
比方说,你在玩一个4人指挥官游戏,你的一个对手向所有其他玩家展示了一个反击咒语。戏剧性的事情发生了,场上突然就寂静起来,每个玩家都对施放法术保持警惕。一些本来打算本回合出主将的玩家也改变了主意。
尽管只是展示出一张反击咒语,但知道对手能够反击你最好的牌的威胁感,会使玩家更加谨慎,有时甚至不出牌空过。然而,每当你不积极地去建立优势时,你的对手就会在节奏上获得收益。你没有推进你的获胜计划,也没有给你的对手呈现需要处理的威胁。在四人游戏中,这个未下的反击咒语所带来的收益要比他们从已下的反击咒语中获得的收益大。这就是“虚拟卡牌优势”的概念。
它不是“真正”的卡牌优势。没有出现卡牌交换。没有牌被从桌上拿走,没有牌被抽取。本质上没有任何东西被创造或拿走。然而,不知何故,“什么都不做”本身,产生了优势。
说实话,其实也并不是真的“什么都没做”。有康的玩家向其他玩家展示了他有的那张康。在那一刻,“某些事情”发生了,因为有康的玩家向其他玩家展示了改变他们决定的信息,导致他们以有利于那位玩家的方式改变了他们的玩法。
虚拟卡牌优势,就像本例中的节奏一样,非常依赖于使用环境。没有明显的“功能性”的虚拟牌、优势牌,就像回力镖或拖延等“功能性”的节奏牌一样。任何牌都可以成为虚拟卡牌优势牌,只要它能给你的对手带来威胁,从而导致他们做出给你优势的操作。
Virtual Boy(如何成为虚拟男♂孩)创造虚拟卡牌优势是一门需要掌握的艺术,这可能是我想在另一篇文章中再谈的内容。现在考虑一下,如果反击咒语事件中的其他三个玩家决定施放他们的牌,试图诱使有康玩家上钩怎么办?那个玩家不知道最坏的情况是什么,但其他三个玩家各自都知道自己最坏的情况。他到底反不反击你的指挥官?还是反击其他牌手的驭灵械、龙卷裂空或毁天灭地?如果你的对手过早地反击,他可能就会计算错误,用于一个比之前更糟糕的威胁。曾经是用于压制场面的工具却适得其反,迫使牌手打出比反击咒语更多的东西来应对持续的威胁。
一些人可能会把这与指挥官中的政治相提并论,但虚拟卡牌优势不一定是政治。例如,始灾札卡玛,仅凭她的存在就能对手中有生物、神器和结界的玩家产生虚拟卡牌优势。札卡玛的能力并不是一换一的交易,而是净赚。与反击咒语的情况不同,如果你的对手试图将他们的威胁下到战场上,那么他们就会利于不利的境地。札卡玛就像一台去除机器可以让你不断获得优势,但你的对手不会鲁莽地给你产生实际卡牌优势的机会。于是,这就给了你虚拟卡牌优势,而你却不需要和其他玩家讨价还价或做交易。
Being Quick On The Draw(迅速出击)我想谈的最后一个范式是卡牌速度。这与卡牌优势相似,但在其他方面有区别。以我之前描述的cantripping(打出可以抽一张牌的牌)为例。Cantripping,也就是你打出一张牌,然后再抽一张来代替你打出的那张填补手牌,严格来说并不产生卡牌优势。就卡牌优势而言,它本质上是一个1换1的咒语。然而,就卡牌速度而言,这张牌的优势是正面的。卡牌速度的重点是玩家在其牌组中过牌的多少。玩家抽的牌越多,他产生的“速度”就越快。但这如何转化为价值呢?
卡牌优势将价值简单地定义为数字游戏,而卡片速度则不直接。符合 "卡牌速度 "类别的卡牌的主要例子是丧信掠夺 、活埋和脑力激荡等牌。这些牌并不具备卡牌优势,其中一些甚至失去了卡牌优势,但它们却是我们在指挥官(还有其他赛制)中最常见的一些牌。为了说明为什么是这些牌,以及为什么卡牌速度本身对某些玩家的来说很重要,请考虑以下场景:
你正处于困境,而你所需要的能摆脱困境的牌就在卡组中。手上没有任何导师,但可以从抽3张牌和查看牌库顶7张牌,并从中选一张放入手牌的两张牌中选一张释放,你会施放哪一张?
在这种情况下,我们有一个既定的答案——即看7张,选一张放入手牌。你不再关心你抽到多少张牌,只要你抽到那张你需要的牌。卡牌速度所关注的——也是卡牌优势所忽略的——是并非所有牌都被平等对待的想法。在特定的环境和时间里,重要的不是你在数字游戏中领先多少,而是你是否在正确的时间有正确的答案来解决问题,或者赢得胜利。尽可能多地查看你的牌组的方法使你有能力做出更好的决定。在这个意义上,导师被认为是最高速的卡牌,仅因为你“查看”了你的整个牌组。像榨取这样的机制,构建在一个高度协同的卡组中时,是非常高速的,因为你正“查看”你的大部分卡组,来达到打出你需要的东西并获得胜利的某处。
你可能会认为,从这个意义上说,自磨就等于卡牌优势,因为放入你坟场的牌不被认为是消失了。但事实并非如此,因为坟场中的牌得依靠一些牌的效果才能转变成为正向优势。例如,在坟场中被磨掉的地,在你有一张像世间锤炼这样的牌时才会被认为是获得了卡牌优势。所以从本质上说,卡牌速度有时可以产生卡牌优势,但总体上来说,他们的运作机制不尽相同。
Inverting It All(颠覆一切)那么,现在我们有了对于卡牌优势、节奏、虚拟卡牌优势和卡牌速度的定义和理解,现在该怎么做呢?这对我们的指挥官模式有什么帮助?我们如何利用我们对这些价值范式的理解来构建更好的卡组,解决我们元(meta)里出现的问题,甚至找出为什么某些颜色/色组/策略在指挥官模式里好或不好的原因。
我想说的是,现在我们已经打下了解决这些问题的基础了。在下一篇文章中,我们将深入探讨在这个理论上可以 "随心所欲 "的赛制中的存在的元游戏, 并分析哪些范式在指挥官中被引用得似乎最多,以及它与颜色派的关系......
......但是如果我告诉你,其实还有第五种范式,它有点像其他四种范式的陪衬,你会不会感到惊讶呢?价值范式本应没有高低之分,没有哪个会比另一个范式更重要——鉴于它们彼此之间的区别——这明显就说不通啊。然而,这第五个范式,我称之为“逆向优势”,确实需要对其他四个范式有所了解才能正确理解它的作用。(详情请见《这篇文章》(叉腰))
但你必须等到下一篇文章才能知道那是怎么回事。希望你到时候不用返过来再回看这篇。
朋友们,本次的文章到此为止,该是看LYCO RECO的时候了。
感谢阅读,下次见。
小羊
2022年7月25日
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