《戴森球计划》上架4天大卖20万份,国产单机游戏又双叒复兴?

《戴森球计划》上架4天大卖20万份,国产单机游戏又双叒复兴?

首页战争策略指挥机甲公司更新时间:2024-04-27

好啦,是时候聊聊这款游戏,以及这款游戏背后的“复兴”了:

十天前,《戴森球计划》正式上架Steam。

尽管并没有选择武侠或者仙侠这些“传统味道”的题材,但凭借高水准的素质,在极短的时间内,这款小团队出品的小制作游戏,顺利吸引了大批玩家的关注——随后,水到渠成一路上涨的销量,顺利把这款游戏推上了Steam的热销榜。

2021一开年,国产单机团队就带来这么个惊喜,《戴森球计划》的开发组真是好样的。与此同时,随着游戏的热卖,另一个熟悉的声音开始响起来:

“《戴森球计划》能让国产单机游戏迎来复兴吗?”

哎,这可就得另说了。

《戴森球计划》是个好游戏

不可否认,《戴森球计划》确实从不少经典游戏中借鉴了不少元素:

《异星工厂》和《幸福工厂》自然不用多说,开局指挥机甲采矿和回收设备的设计,有点经验的玩家都能认出来——显而易见,《横扫千军》和《最高指挥官》同样是《戴森球计划》的学习目标,用博采众长来形容这部游戏,一点都不过分。

但与此同时,《戴森球计划》显然没有停留在借鉴的程度上:

电网+传送带+分拣器+科技树,这些基础元素组合在一起产生的自动化生产系统,乐趣已经是显而易见;再加上地图不同纬度的光照条件变化,以及行星间资源传输共享的设计,给这部处于早期测试阶段的作品,打下了坚实的基础;

看看数量众多的玩家乐此不疲地规划自动化生产线,甚至还动用了CAD软件来设计总线结构,谁都明白,《戴森球计划》好评如潮的开局,实至名归。

在我看来,《戴森球计划》的成功,很清楚地呈现了一个事实:

在中国这个玩家基数庞大的游戏市场上,只要确保作品本身的素质达到预期,配合适当的推广,哪怕是小众题材类型,一样有机会实现破圈,成为现象级的热门游戏。

不过,问题的关键也就在这里:

对于预算有限的小团队来说,破圈的第一步,究竟应该怎么走?

《戴森球计划》幸运的第一步

众所周知,如今的游戏宣发,依靠传统的媒体和广告已经远远不够,自媒体,以及民间视频制作者这些更加接地气的途径,效果往往要更胜一筹。

然而,这些新途径,同样存在明显的问题:从形态来看,依旧没有打破“单方面宣传”的模式,即便玩家可以通过留言和弹幕发送反馈,开发者与运营能不能听到这些声音做出回答,依旧是个显而易见的不对等问题:

我们当然有耐心去观看视频主播的讲解,但又有多少人愿意辨认那些一闪而过的弹幕?又有多少人有兴趣去翻视频下面的几百甚至上千条评论?

结果显而易见。

所以说,想要让优秀的游戏脱颖而出不被埋没,某些更传统的展现方式,往往才是更有效的——没错,说的就是论坛:

在我看来,《戴森球计划》最走运的一点,就是选择了一家国内权重较高的游戏论坛进行宣发;扁平的格式,让官方的宣传、玩家的反馈意见和官方的回馈无缝衔接,不仅弥补了《戴森球计划》指引教程不给力的缺陷,也让我们清楚看到了制作方的活跃和努力——热烈的讨论氛围,冲淡了广告宣传的营销色彩,让《戴森球计划》顺利成为了论坛用户关注的热点游戏,水到渠成地实现了破圈。

事实上,不光是《戴森球计划》,之前大受好评的《太吾绘卷》,也曾经在不少论坛受到过热烈讨论——事实证明,这种真正来自玩家的热议,才是国产小众游戏发光发热的最有效推动力。

没错,这才是问题的关键:

指望一两个热门作品就能让国产单机游戏复兴,显然是本末倒置;在游戏圈真正拥有影响力、能够让玩家和开发者展开交流的对等平台,这才是国产单机游戏复兴的起点。

毕竟,只有真正让玩家认同的好游戏,才有成功的机会,不是吗?

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