以第二次世界大战的欧洲和太平洋战场为背景,剧情围绕现代盟军特种部队的诞生展开
每年,《使命召唤》这个老牌FPS游戏系列,都会以高昂的姿态出现在玩家面前,今年的《使命召唤:先锋》(下简称cod18) 也不例外——精致的电影化叙事、亲临战场般的视听体验、极佳的射击手感等等,都仿佛在大声宣告着本作那制霸FPS届的决心。但无论是本作的剧情模式内容,还是僵尸模式背景设定,都让系列在魔幻这条道路上越走越远了......
在前作重振了“黑色行动”系列之后,cod18再度将目光放回二战。在前几年《使命召唤:二战》(下简称cod14)的单人战役以全新视角诠释二战,并收获了不错的反响后,我对本作的剧情,自然也产生了很大的期待——遗憾的是,虽然题材相同,但cod18的故事相较于cod14,还是差了很多。
拉胯,但没完全拉胯的剧情模式
尽管对于如今的《使命召唤》来说,线上部分才是重头戏,但于我而言,这个系列更重要的还是故事讲得好不好。
与cod14玩家扮演的大头兵不同,cod18的几位主角都是战争英雄——斯大林格勒战役中苏联人民的心灵支柱,以向纳粹复仇为乐的传奇女狙击手;中途岛战役中,凭一己之力炸毁两艘航母的美国王牌飞行员;阿拉曼战役中,以肉身对抗的坦克的澳洲爆破专家;以及在诺曼底战役中,仅以一个排的兵力成功拿下敌方岸防炮兵战线的黑人队长。
本来是六人小队,在后续剧情中出于某些原因,变成了四人
而这些主角中,有几位的人设也参考了历史上的名人,比如那位女狙击手的经历,就与在俄国被广为流传的战争女英雄“柳德米拉”颇为相似,而王牌飞行员则和在中途岛接连炸毁赤城、飞龙两艘航母的传奇飞行员“贝斯特”如出一辙。
游戏中的波利娜和现实中的柳德米拉
当然,真实的历史原型,并不能影响本作剧情的“魔幻”味儿——这边,一人毫无准备,孤身穿越重兵把守的防线,成功刺*战役司令官级别的人物;那边,三人合伙端掉德军基地后,还能在空中地面的双重打击下正面打赢......虽然历代《使命召唤》都被调侃为“魔幻战争”,但本作还是将这份魔幻,拔到了一个新的高度。
不过魔幻归魔幻,既然主角团坐拥一堆传奇人物,那故事也应该更加精彩——才怪。
本作为了凸显每个角色的个性,用插叙的手法为他们量身打造了诸多关卡,而关键的主线,却仅存在于故事的开头和结尾,内容少得可怜。我可以感受到,编剧想要以主角小队的个人经历为线索,一步步将大boss的阴谋揭露出来——可惜非常失败,失败到如果不是最后直接揭晓答案,我完全看不懂反派在干什么。而就算知道了故事究竟讲了什么,其还是缺乏起伏,走向平淡如水,丝毫没有“传奇小队”应有的史诗感。
整个故事全程都是以审讯的方式推进的,但表现出来的效果非常割裂
好在除了剧情部分,单人战役的其他内容都还算不错,优秀的电影化叙事让那糟糕的剧情至少看起来有模有样。玩法层面,新加入的系统,也非常契合本作那凸显个人的主题。
尽管缺乏光学瞄准,这些“老家伙”用起来可能有点别扭,但是射击手感绝对好的没得说
运镜方面确实宛如战争大片
游戏中的四位主角,个个都身怀一种特殊技能:女狙击手身手敏捷,不仅在蹲伏时依旧可以保持较快的移动,还能通过爬墙,前往一些其他角色到不了的地方;王牌飞行员的专注模式,同时提供了鹰眼和子弹时间两种技能;爆破专家人如其名,可以携带破片手雷、木柄手榴弹、定时炸弹等多种爆炸物;队长则可以在战场上实时指挥,让队友对某处进行火力压制以达成战术目的——这些丰富的进攻手段,不仅符合每个角色的人设,各技能对玩法产生的影响,也能让我在游戏过程中保持新鲜感,如何合理运用它们,将会是流程中非常有趣的一环。
适时下达攻击指令,能让进攻更加顺畅
富有新意的“僵尸”与稳定发挥的“多人”
其实相比于剧情模式,僵尸与多人两个线上模式,从某种意义上才是游戏的本体。令人高兴的是,cod18在这方面做得十分不错。
本作僵尸模式加了不少新东西,并且有一个魔幻且单薄的背景设定——面对即将溃败的第三帝国,某位纳粹将领与恶魔达成协议,以复活死者的力量来重振帝国荣光。而盟军也在某位考古学家的帮助下召唤了恶魔,并和几位传奇战士相配合,共同对抗纳粹的死者军团。
说它单薄,是因为整个设定仅停留在背景故事,在后续的游戏内容中,想要再度崛起的纳粹势力究竟有没有被打败?召唤出来的恶魔又有着怎样的下场?则一点都没有交代。
不过在玩法上,“恶魔”的特点被充分展现了出来。在每局开始时,玩家可以借用一名恶魔的力量,用于在吸收能量后释放大招。游戏地图上散布着各式各样的恶魔祭坛,用击败僵尸获得的点数,可以在此换取诸如增加血上限、换弹速度、移动速度等增益。
那么代价是什么呢?
至于玩家的任务,就是在一个个传送门间穿梭,以挫败敌方的阴谋。而每关闭一扇传送门,僵尸就会越来越强大,基地的生存环境也因此更加恶劣。在关闭一定数量的传送门后,玩家可以选择适时撤离,成功逃出生天后,本局游戏才算胜利。走早了奖励太少,舍不得走团灭了亏得更多,在怎样的节点选择撤离,需要谨慎考虑。
右上角的数字代表现在的生存环境恶劣等级,过了4就可以选择撤退了
值得一提的是,玩家每开启一扇传送门,就会获得一颗心脏,可以用来换取至多三种不同的被动技能。如何搭配才能让这些技能的作用最大化,是本次僵尸模式的乐趣之一。
遗憾的是,全新改版的僵尸模式目前的内容还比较少,传送门虽然有着歼灭、收集和护送三种类型,但三者之间的差异性不是很明显,与此同时,地图的重复率还非常之高。被动技能和敌人的种类也是捉襟见肘,就目前的体验来说,十分容易刷腻。
敌人说到底也就三类,杂兵、自爆怪和这个抄着加特林的风暴战士
游戏多人模式的发挥,则一如既往地优秀,本作足足囊括了16张地图,比以往作品的数量多了很多。场景破坏系统的加入,也让整个对局更加多变。比如在某局当中,我正在和屋外的敌人正面刚枪,但旁边一面墙在传来爆炸声的同时瞬间倒塌,被吓一跳的我,让对面抓住破绽直接击*——而从墙对面走进来的,居然是TM友军!
效果很不错的场景破坏,且整局都不会复原
除了几种传统的模式,本次多人还加入了一种新模式——巡逻,该模式下,地图中会随机刷出不同的得分区域,玩家需要占领并坚守以获得分数。相比于传统的占领战模式,巡逻战更加动态,这就使得围绕胜负的悬念被增加,运气好时,对我方有利的地区,在关键时刻刷了得分点,由此一举翻盘也不是不可能。
而冠军之巅模式的回归,则对玩家的技术提出了更高的要求。在这种只有极少数人进行对战的模式中,玩家的每一个操作都对胜负有着至关重要的影响。
多人游戏模式还是很丰富的
总评:
《使命召唤:先锋》保持了《使命召唤》系列一贯的高水平制作,出色的电影化叙事与无与伦比的射击手感,让玩家有着亲临战场一般的视听体验。剧情模式下各具特色的主角也让本作有着一定属于自己的特色,但美中不足的是,游戏并没有用好插叙的手法,让本就平淡如水的剧情还显得十分混乱。
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