感谢今日头条提供的评测机会!
▲ Ring the City
引巨人孵化,这个史玉柱斥资两亿构建的助力平台,似乎有意成为中国独立游戏的“黄埔军校”。在首款作品《月圆之夜》大获成功后,又相继于E3上展示了《帕斯卡契约》、《篮球计划》和《异托邦》等游戏。而今天为大家评测的,就是他们在本次盛会上呈现的卡牌新作——《指环之城》。
▲ 指环之城
自我国唐代创造卡牌游戏以来(古称叶子戏),无数先辈就致力于对玩法的创新与改进。时光穿梭,当进入电子时代,与新思维的碰撞,让这一“老古董”重新散发无穷的魅力。
例如,与Roguelike的杂糅,就使其拥有了新的风情。可优秀创意的问世,往往意味着低劣仿冒品的涌现。在经历无数并不愉快的回忆后,我期许《指环之城》能带来些不同的东西。
▲ 叶子戏
不可否认,它做到了。
印象深刻的游戏体验游戏的美术风格令人难忘。《指环之城》使用夸张与猎奇的手法,改变了人们对“卡牌”这一要素的固有印象。用手指代替牌桌,用种类繁多且各不相同的戒指代替卡牌。因为战斗中,完全看不到主角的面孔,所以五根手指就成了全场的焦点,这种将手作为主舞台的设计,的确让人耳目一新。另外,使用魔戒厮*,又仿佛让人置身于漫画与电影的世界。
▲ 少见的互动形式
除去初始的惊艳,核心玩法同样值得称道。既然叫做《指环之城》,重点便显而易见。本作的魔戒分为“核炉”、“技艺”、“精灵”与“永恒”四种。晦涩难懂下,用我们熟悉的游戏语言,一一对应即是“能量”、“技能”、“召唤兽”与“被动技能”。
▲ 上图三种均为“核炉”
本作十分强调资源的运用。待能量指环为技能戒指充能后,其才可以使用,同时辅以另外两种类型的戒指,增加策略的多样性。
本作将提供180 的指环供玩家收集,同时5根手指可放置9枚魔戒。熟悉卡牌游戏的玩家,都应该明白4大类型、180张卡牌,9个方位意味着什么,即使简单抛去2/3的组合数量,其结果依然惊人,最终总有一种构筑方式能让你我满足。
▲ 多样的组合
更令人赞叹的是“即时”概念的引入。摒弃以往卡牌游戏“你方唱罢我登场”的对战节奏。本作将是完全的同步作战。每回合开始时玩家可以进行一次指环操作,此时AI也在进行抉择,完毕后,双方将一同进入策略展现环节,这种类似“分歧终端机”(详见注1)的操作,大大增加了游戏战术的可变性。
▲ 新颖的游戏模式
新颖的格调与玩法,让制作组迈出了扎实的一步。毋庸置疑,Contra-Petting Studio真的很有想法。
▲ 《指环之城》工作室
但任何事物的发展都不会一帆风顺,目前看来仍有些暗礁险滩在等待着他们。
*注1:分歧终端机源自影片《非诚勿扰》,是一种可以解决人类终极难题的伟大发明。
▲ 人类历史最伟大的发明
略显粗糙的细节表现首先,新手的烦躁。卡牌游戏因其特殊性,极度强调游戏规则的清晰(这是一切的基础),但在新手阶段,制作组给出的图文指导稍显晦涩,笔者在观摩良久后,仍无法参透其中玄机。
▲ 没有循序渐进的介绍
即便《指环之城》上手轻松,可不相称的游戏文本一定会影响玩家的投入度。面对天书一般的玩法介绍,更有人会直接闪身离去。
▲ 不亏?
其次,BGM的单调。作为多种元素混搭的卡牌游戏,每次游玩都会耗费大量时间,本作却只有寥寥数首背景音乐循环播放,此间的枯燥,可想而知。另外,《指环之城》的整体节奏十分缓慢,无论是拖动充能、使用精灵亦或是攻击对手,其动画速度让人欲哭无泪(我不会告你游戏只有30帧的)。
▲ 好想休息
再次,指环的失衡。多样性一直是构筑的灵魂,但部分戒指强大,却在摧毁游戏的乐趣。我相信,任何一个游玩过本作的人,都会明白“自动施法指环”的威力,希望制作组能尽快修正。
▲ 都开始自动施法了
最后,BUG的苦恼。本作兼容有Roguelike的玩法,所以死亡自然无法避免。很多同类型的游戏,都将此作为激起玩家重新探索的契机,因为可以保留生前获得的强力要素,每一次死亡反而变成了无限变强的轮回。本作也希望保持这一优点,但不可否认,BUG粉碎了这一切。
▲ 怎么也拖不进去
你能体会笔者打了90分钟,戒指无法保存的愤怒吗?
结语现今独立游戏的竞争,要比我们很多人想象的更加残酷。一款没有特色的作品,转瞬间就会被市场所抛弃。尽管《指环之城》在诸多方面可圈可点,但于细节处略显稚嫩的表现仍让笔者忧心。万幸的是,本作尚处于“抢先体验”阶段,Contra-Petting Studio还有时间改进。
山高路远,未来可期,祝你们一帆风顺吧!
▲ 再见
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