是为万物之主,为什么初代薪王葛温必须死?

是为万物之主,为什么初代薪王葛温必须死?

首页战争策略诸王黎明更新时间:2024-05-11

葛温,传奇的初始薪王与太阳之王,他的存在将灾难带到世界的每个角落,也给了不死人们行动的契机。但葛温并非邪恶的,只是他愈发病态和绝望的行为已经开始威胁他试图保护的国度。无论你是想重新点燃火焰,开始新的火焰时代;还是转身离开,任火焰熄灭,将世界带入黑暗时代,这之前,葛温必须死。

关于葛温:

葛温是知名游戏系列《黑暗之魂》中的人物,为一代最终boss,拥有非常多的头衔,既是初代薪王,也是为这个传火世界奠基的伟大存在。在设定中,鼎盛时期的葛温应该称得上是系列最强,尽管一周目中打葛温的难度并不算变态,但在多周目,这位已经燃烧得差不多的初代薪王仍然会展现出强大的实力。如果主角对这个世界来说,只是参与传火的不死人一员,那葛温便是这个世界的神。

“不死人身负使命,可从不死院逃离,来到古代诸王之地,敲打苏醒的钟,以知晓不死人的使命。”

在电子游戏中,弑神者并不罕见,而且如葛温这般强大而可悲、危险但并非邪恶、如同神一般的扭曲角色确实引发了很多问题,黑魂系列并未完全将这些问题解答:为什么让太阳王来扮演最终Boss?葛温与罗德兰之间那种奇怪但契合的联系是什么?为什么我们为了带回光明,是要*死“太阳的化身”?又为什么我们一次再一次这么做,目睹葛温在每次新游戏中重生,仅仅是为了再*死他一次?

我们可以自满于在黑魂系列丰富的设定知识中找答案,但通过这些设定,其实也能延伸出其他观点。1890年,人类学家詹姆斯·乔治·弗雷泽爵士推出了他的最知名的著作——《金枝,对法术和宗教的研究》,到1915年为止,这个系列已经发售了12卷。在这个号称“人类文化史上最伟大著作之一”的名作中,弗雷泽通过比较世界各地的仪式、习俗和神话之间的相似性,来阐述关于王权的神话和魔法角度起源的复杂论点。

带着对冒渎经典的歉意,我试图将他的文章论点和葛温这名角色的几个关键点结合起来。弗雷泽认为,在古老的史前时代,国王是充满神奇和神圣权威的存在,而王会被“臣民”仪式般地*死,取而代之的新王会如同前者,再次被*死。弗雷泽表明,这样的“循环”其原因在于,国王的身体状态和他的王国有着一定程度的纽带关系:如果国王渐渐变得衰老和虚弱,那么他的王国也将会如此,这对"臣民“来说是有害的。另一方面,如果在国王的鼎盛时期*死他,意味着他那未曾衰弱的生命力和精力将会通过*戮仪式转移给继任者,那么王国的繁盛也就能延续下去。

这种情况下,*戮比起谋*或牺牲会更加高效,也会为自然世界带来活力和丰饶。而当人们第一次看到,最后只是替死鬼死在了国王面前,*戮只是被象征性的执行之后,弗雷泽发现这种无处不在的做法便渐渐的减少了(通常这种情况的表现形式就是“献祭。这些痕迹贯穿于我们的时代,通过传统的民间习俗以及那些被*死并重生的神之神话展现了出来。(比如奥西里斯、狄俄倪索斯以及耶稣)

黑魂这部作品以及其对薪王葛温的故事处理,让一切产生了共鸣。事实上,葛温为玩家展现了这一点:如果一名神王已经过了鼎盛期还活着会发生什么。他那衰老、孱弱到几乎化为灰烬的身体与罗德兰王国的境况几乎一模一样,现在只是一层将要破碎的躯壳。葛温并不仅仅是这个将死世界的症状之一,他还是世界逐渐分崩离析的正因和源头。

因为强大且纯粹,葛温一直存在着,也对自然秩序产生了威胁,而被选中的不死人终将*死他并取代其位。如果我们遵照弗雷泽的逻辑,那玩家就不会否定葛温的存在,而是将其力量化为己用,成为新的“葛温”,新的薪王。从被*死的敌人那里获取魂,增强我们的力量,这个概念就是《黑暗之魂》的核心。

没有任何内容揭示黑魂是一款循环和重复的游戏,无论是机制上还是设定(即便存在多周目,但这并不是强制的)。但黑魂系列清楚的告诉我们,对葛温的*戮不是最终纠正世界的方式,也没有“永远的幸福”。即便我们决定重燃火焰,那也是只是暂时的延续,这个行为必须反复的执行,直至永远。就像弗雷泽解释的那样:这里没有尽头,如果世界要继续,太阳想要再次升起,那么王就必须一次再一次的死去。

太阳、火焰与太阳神之间的联系同样是黑魂的重点,也是弗雷泽的学说照亮的另外一个方面。在这个领域,他撰写的关于夏至和仲夏日(北欧地区国家的传统节日,保留了很多古代传统,如歌曲、预言、宗教等等)的文章,其中写到当太阳在天空中的路线开始下降时:

“在自然庞大的周期性变化面前,他(作者视角的“原始人”)仍需要认识到自己的渺小和无能为力,他也许会幻想用自己无力的手臂重新点燃红色的火焰,能够帮助太阳不再下降,纠正它在天空中的路线。”

正如弗雷泽所说,一种广为人知的“向太阳提供新鲜火焰”的方式,就是仪式性的点燃篝火。他列出了几种与“火焰节”相关的节日,举个栗子,在爱尔兰的萨温节或德国部分地区的复活节前夕,所有火会先被熄灭,然后被来自同一源头的神圣火焰再行点燃。而这个放到黑魂的故事背景下,就可以将其描述为“传火”。

这就是黑暗之魂充满仪式感的本质,也是它闪光点的实例。作为一个游戏,无论是借由重新点燃篝火,还是*死薪王葛温,都需要玩家来纠正这个世界的扭曲法则。我们反反复复的去玩黑魂,感受它独有的节奏,以至于产生了仪式感。即便游戏世界如此严酷,但在一次又一次的通过关卡后,找到了奇妙的感觉和要去达成的目标。我们乐于在击*葛温后开启一场新游戏,并不是因为这个世界变得完全陌生(这种情况通常会在Roguelike游戏中出现),恰恰是因为一切都保持不变,我们期望再次见到太阳王,并再一次战胜他。

如果接受了弗雷泽这些颇具说服力的猜测,那当我们在玩黑魂时,无论是否意识到这些,都会表现出各种形式的仪式感。对于一个现代媒体的例子而言,黑魂出现了与过去彻底的脱节,让我们所有人无意中参与到了再现一场古代仪式剧的过程中,这其实是个奇妙的讽刺。

确实,玩黑魂并不会让黎明的太阳升起,但它确实在电子游戏中极其巧妙的融入了神话,魔法以及仪式感。

葛温已死,葛温万岁。

本文编译自Kotaku,作者Andreas Inderwildi,有删改。

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