文/ 灿洲
本文中的公式并不仅仅适用于回合制,也可以用在其他游戏类型,只不过我对回合制更加熟悉,因此以回合制举例。
1.确定伤害公式类型
说到伤害公式,只要是个游戏策划,多多少少都会有一些了解,而网上关于伤害公式的研究也非常多,这里只是简单说一下。
1.1减法公式
(攻击–防御)*系数
特征是公式中有攻击-防御这一项,主要代表作有《梦幻西游》《神武》《问道》,虽然是攻击-防御,但实际上有很多变种,其中最出名的就是《问道》,他的物伤和法伤算法非常复杂,涉及到五行相性,算是《问道》战斗的一大特色,《梦幻西游》跟《神武》则是在攻击-防御的基础上额外增加战斗系数,从而丰富战斗内容。
1.2除法公式
攻击/(攻击 防御)*系数
特征是公式中有攻击/(攻击 防御)这一项,主要代表作是《天龙八部》,但实际上《天龙八部》在这一项之后,还有很多系数算法。
1.3乘法公式
攻击*(1–免伤率)
特征是没有防御属性,或者有,但是变成免伤率的一个参数,主要代表作是《大话西游》,《大话西游》没有防御属性,以五行相克、抗性作为免伤率参数。
1.4采用哪种公式
事实上,国内的大部分游戏公式,采用哪种公式一般都不是数值策划或主策一句话说了算了,而是根据参考的游戏或者今后预备挖的坑来决定的,当然,一般都是在立项之初就定好,如果项目开始之后还要改伤害公式,那么这个项目的周期至少延长1-3个月。
1.5公式变种
但即便是有游戏参考,公式也不会是一成不变的,事实上,知道三大战斗公式的意义并不大,因为真正的游戏战斗公式受到很多方面的影响,比如属性加成、成长的扩展、付费点的预估等等,所以真正的战斗公式,一定是从上面1-2条公式进行变种而来的。以减法公式为例,最简单的,就可以将攻防拆分成物理和法术,然后分成两条公式:
(物理攻击-物理防御)*系数
(法术攻击-法术防御)*系数
当然,还有更简单的变种,比如卡牌MT,取消防御,直接变为攻击*系数,这也是近几年很多卡牌游戏的做法,因为摒弃复杂的公式运算,让战斗结果更直观是让玩家更快了解培养方向的一个好办法,那么这样一来就会少了一个属性?其实并不会,我们可以在系数上做文章,相比于防御、系数同时培养,不如专注系数来得直观,比如:
原公式:(A-B)*C
防御系数同时有培养:(A-(B D))*(C E)
只培养系数:(A-B)*(C D E)
而且由于有防御这个属性,上面的减法公式和除法公式很容易出现极端。
但是,并不是说防御属性就不好,因为有防御属性的存在,可以减少因系数失衡导致的战斗崩盘。
那么,该怎么变种公式呢?
答案是需要你自己定,是的,在最初确定采用哪一种公式后,剩下的变种需要你根据游戏题材、以后想挖的坑来决定,可能有人会说坑还没想全怎么办?没关系,坑的平衡之后再说,如果还是不知道怎么变种怎么办?那么可以参考其他游戏,并不是说要抄,而是可以看看他们用了怎样的变种方式,比如:
《赤壁》
[(我方攻击-对方防御)*技能伤害百分比 技能附加伤害]*攻击强度*(100-对方抗性)/100
这是一条很普通的变种公式,这里面有3个属性定位
第一,攻击、防御,会直接影响角色的战斗结果,姑且称为二级属性
第二,抗性,会间接影响角色的战斗结果,姑且称为三级属性
第三,技能伤害百分比、技能伤害加成、攻击强度,会影响角色的战斗结果,但这些都是技能的属性,不是角色的,与角色采用哪一个技能有关。
这条公式很完美地做到了2点
第一,技能特色,三个技能属性,可以让每一个技能都有各自的攻击特色,之后再给部分技能增加额外效果,比如封印、中毒这些,那么就可以很好地形成一整套技能数值。
第二,职业区分,因为有了抗性,所以每个职业必然需要不一样的初始抗性,为职业平衡和以后要挖的坑做预备。
《放置奇兵》
攻击者攻击*(1-((受击者护甲*(1-攻击者破甲))/(200 20*(受击者等级-1))*技能伤害率
这是一条较为复杂的变种公式,它变的是免伤率,虽然这个游戏本身也有免伤率这个属性,但免伤率是作为系数存在的,这里面有4个属性定位
第一,攻击
第二,护甲(数值)、破甲(百分比,达到100%时,受击者护甲强制为0)
第三,等级,之所以引入等级概念,是因为护甲值是根据等级而提升的,也就是说对于特定的英雄来说护甲/(200 20*(受击者等级-1))将是一个定值
第四,技能伤害率,是技能属性,与赤壁相比,放置奇兵的技能只有伤害率的一个属性,但是,它的技能有很多效果,比如中毒、燃烧、冰冻、眩晕等等,毕竟两个游戏的类型不一样,放置奇兵有几百个英雄,每个英雄有1个主动技3个被动技,如果技能属性太多,那玩家记起来就会很麻烦,不如在效果上做文章,而效果的属性数值大部分可以相同。
综合上面两个例子你会发现,公式变种就只能由你自己来定,因为游戏的设计多种多样,就算你是抄了某款游戏,也会想要做出一点不同的——除非你100%照搬。但总的来说,有两个原则:
1.初期不要过于复杂,一来方便玩家了解,二来方便以后扩展
2.公式要稳定,是说这条公式要100%考虑到各种情况,最简单的例子,放置奇兵的破甲达到100%时,会强制受击者护甲为0。
注意,公式变种在整个战斗公式设计过程中是一直在进行的,并不是一开始就完全确定,你只能先确定公式类型以及公式中用到的二级属性。
2.确定二级属性
所谓二级属性,是指攻击、防御、速度、HP、MP这几个,当然,根据游戏题材和公式类型,有可能会有不同的名称和数量,比如没有防御、没有MP、攻击变成物理攻击和法术攻击等等,但不管有多少种二级属性,都需要先确定,假设咱们有物理攻击、法术攻击、物理防御、法术防御、速度、MP、HP这7个(因为是回合制,所以速度概念一般都会有)。
3.确定一级属性
一级属性,会影响二级属性的数值,比如体质、力量、敏捷等等,也就是我们常说的加点值。一级属性需要根据已经确定的二级属性来设计,这里有个设计小规则,就是速度这个属性,尽量不要只受敏捷的影响,否则会导致敏捷的加点收益变低。以上面7个二级属性为依据,我们设计以下5个一级属性
体质:影响HP和速度
力量:影响MP、物理伤害和速度
魔力:影响MP、法术伤害和速度
耐力:影响物理防御、法术防御和速度
敏捷:影响速度
4.确定职业
一级属性和二级属性已经设计完成,那么游戏职业的范围基本也就可以确定了,游戏职业建议在4-8个,因为职业过多,会增加玩家的选择和认知难度,当然,有进阶职业系统的除外,因为玩家要进阶,一般对游戏已经有了很深的了解,这时候增加进阶职业不仅不会对玩家造成影响,反而会延长游戏的生命周期。假设我们设定的职业有战士、法师、术士、牧师、刺客5种。
5.确定二级属性计算公式
为什么要先确定职业再确定二级属性的计算呢?因为二级属性一般都会对职业进行修正加成,最明显的例子,就是《梦幻西游》的种族(虽然不是职业,但是它的设计流程跟职业类似),人族、魔族、仙族的每个一级属性对二级属性的影响系数都不同,比如1点体质,人族 5HP,魔族 6HP,仙族 4.5HP。当然,有一些游戏会采用更复杂的算法,比如:
HP=体质*8 50
物理攻击=力量*1 20 LV*1 职业附加
其中,职业附加=LV*系数,而根据不同的职业,系数不同,比如战士系数=1.5,刺客系数=2.5,法师系数=0等等。
但是,上面公式看似简单,其实涉及到很多方面的问题
接下来,我将对这些问题进行一一解答。
初始一级属性点和每级可获得多少点一级属性点,并且是否能够自由加点?
初始一级属性点一般=每级可获得的总一级属性点,比如每级可获得10点属性点,那么初始一级属性点就是体质、力量、魔力、耐力、敏捷各10点。
每级可以获得的一级属性点一般由多少个一级属性决定,一般来说,都是以平均配点*1或*2,或者之后的模拟配点为准。
是否能够自由加点,这个要看游戏具体的设计,一般来说,为了让玩家前期更专注游戏,或者避免极限配点,都会先设定达到某个等级才能开启自由加点,当然,有些游戏一开始就可以自由加点。
提升等级是否也会增加二级属性?
主要是看提升等级时是否会增加固定的一级属性点,比如原本有10点属性点,但是其中5点是固定平均加点的,那么就只剩下5个自由点,这时就不需要额外增加二级属性了,而如果没有固定属性点,那么通过提升等级来增加二级属性点是另外一个方案,比如
《天龙八部》的基础物理攻击=初始物理攻击 力量*系数 LV*系数
《神武》宠物的攻击=((攻击资质*LV*2*(成长率/2000 0.7) 力量*0.75*成长率)/1000 50)*4/3
为什么要这样子呢?因为如果不做这个处理,会导致玩家极限加点时出现极端效果,比如10点全加攻击,但因为提升等级没有生命,会导致生命值一直不变的情况。
当然,也可以既有固定属性点,也可以增加等级加成,但这个通常都只会在攻击上做额外的加成。
职业附加如何计算?
职业附加有两种方式,一种是一级属性*系数,另一种是等级*系数,以控制难易度来说,推荐等级*系数,但是一级属性*系数可以让职业定位更加分明。
那么系数究竟是多少呢?主要是看你的职业定位和每级属性点,比如每级可自由分配5个属性点,那么职业附加的影响系数就可以定为5点,假设战士的定位是高HP中攻击中防御,那么最终职业附加如下
职业定位中的高中低是相对各个职业而言的,不是相对系数,所以2HP可以认为是高,而2物理攻击则认为是中。
装备附加怎么计算?
装备属性一般都可以认为=裸身属性*系数,也就是说装备物理攻击=裸身物理攻击*系数,根据装备是否有职业限定,又可设计为是否增加职业附加。因为装备一般都是固定等级的,所以属性不会受到角色等级的影响,也就是说不会有LV*系数这个因子。我们可以采用模拟配点的方式来设计装备属性数值,如果会有10个属性点,那么如何配点呢?为了突显装备的等级效益,可以大大加强攻击属性的效果,也就是力量和魔力,比如体质、力量、耐力以1:8:1、2:7:1、3:6:1或2:7:2的方式分配,这样子一来可以降低战斗回合数,二来在战斗效果上会有更明显的装备更换效果。假设咱们以1:8:1的方式分配,那么最终装备附加就会变为
物理攻击=力量*A1=(10 LV*8)*A1
HP=体质*A2=(10 LV*1)*A2
物理防御=耐力*A3=(10 LV*1)*A3
注意,这里的装备属性是指所有的属性效果,包括宝石、套装效果等等,有人会说套装效果是增加百分比的怎么办?其实反向逆推得出百分比就可以了,比如40级装备,除了增加HP外,套装效果还会额外增加10%的HP,那么就需要先算出40级总HP是多少,然后*10%,反向得出40级装备的基础HP。
各系数怎么确定?
通过模拟加点来确定,比如假设每级5个一级属性点固定 1,并且留有5点自由属性点,提升等级会增加攻击,那么根据
物理攻击=力量*A1 LV*B1 初始物理攻击 职业附加 装备附加
HP=体质*A2 LV*B2 初始HP 职业附加 装备附加
物理防御=耐力*A3 LV*B3 初始物理防御 职业附加 装备附加
以1:3:1作为标准分配体质、力量、耐力(这个标准是最平衡的,或者自己设定一个最平衡的配点标准也行,同时这也是速度不能只受敏捷影响的原因),假设当前计算的是战士,职业附加攻击=LV*2,HP=LV*2,物理防御=LV*1,那么
物理攻击=(10 LV LV*3)*A1 LV*B1 C LV*2 (10 LV*8)*A1=LV*(12*A1 B1 2) A1*20
HP=(10 LV LV*1)*A2 LV*B2 LV*2 (10 LV*1)*A2=LV*(3*A2 B2 1) A2*20
物理防御=(10 LV LV*1)*A3 LV*B3 LV*1 (10 LV*1)*A3=LV*(3*A3 B3 1) A3*20
也就是最终目的是转化成一个等级相关的公式,然后进行拉表演算,以确定各个AB值。
那么如何演算呢?
作为回合制游戏,一个很重要的特征就是回合,而根据平衡原理,最简单的算法就是两个完全相同的个体进行战斗,所以你需要先定好一场战斗需要打几回合,因为每回合双方各出手1次,所以HP/(物理攻击–物理防御)正好会等于你设定的回合数,假设是7回合,那么最终就是
(LV*(3*A2 B2 1) A2*20)/((LV*(12*A1 B1 2) A1*20)–(LV*(3*A3 B3 1) A3*20)=7
接下来,设定一个游戏平衡等级,所谓平衡等级,就是在这个等级时,游戏初期设计的全部系统都已完成,玩家真正进入游戏的周期闭环,注意不一定是等级上限,有可能还没达到等级上限,但一般用等级上限来确定就可以,如果还是不知道怎么做,有一个最简单的方法,就是你想让玩家在6个月内(游戏生命周期短的甚至可以2个月)达到哪一个等级。假设咱们设为100级。
设定平衡等级之后,就可以用excel拉表的方式来确定这6个参数了,总的来说,有两个原则:
1.根据你想要的加点影响权重来分配A、B值,A值主要用于影响加点,A值越大,加点收益越高,B值主要用于影响等级收益,B值越高,提升等级后获得的效果越强,但是注意,B值的影响效果要比A值的小,也就是说,同样一个效果,A值 1的效果要比B值 1的大。
2.根据你想要的战斗效果数值来确定A、B值的大小,通俗地说,就是你想要战斗中掉血的数值有多大,目前国内游戏正在向两个极端发展,往小的好处是精炼简洁,玩家容易看出数值变化,坏处是预留的坑扩展难度较大,比如掉落生命值额外增加0.05%,那么原本掉落100生命跟掉落10生命的效果在显示上就会差很多,而大数值在将属性拆分到各个系统时会更加方便。
确定好6个参数之后,再演算出初始值,各初始属性值主要是用来平衡低等级时的战斗演算效果,下面3图是3种不同的系数效果
可以看到,图1的数值最大,属性增加也最快,图2最小,图3居中,而以设定的7回合效果来看,图1效果最好。
如果单看上图,回合数是平衡的,但实际上,我们采用的平衡等级和回合数都是理想状态,所以根据玩家的加点以及装备的收集程度,回合数肯定会有波动的。
法术攻击的公式通常与物理攻击相同,只不过各职业加成会不一样,法术防御同理。
那么MP和速度该如何确定呢?
确定速度
速度主要用于确定战斗中的先手,公式通常为
速度=体质*A 力量*B 魔力*C 耐力*D 敏捷*E 初始速度 职业附加 装备附加
其中ABCD一般都是同一个值,当然,如果你想让法师类职业不加速度的话,可以C=0。
E的值通常是其他几个值的N倍,具体倍数可自己设定,推荐5-9倍,主要是限定敏捷的加点收益。
A值如何确定呢?(假设4值都相等),答案是由你自己确定就可以,因为速度不会影响到伤害,但是,建议不要过大或过小,因为技能属性中可能有速率的概念,战斗中可能也有影响速度的效果,过大或过小容易出现效果过强。推荐0.1-0.5之间就可以了。
装备附加的算法同样采用模拟加点的方式来确定。
确定MP
MP主要用来限定战斗中可释放的技能个数,公式为
MP=力量*A 魔力*B LV*C 初始MP 职业附加 装备附加
ABC的值主要由回合数和技能来决定,因为技能通常是有技能等级这个概念,也因此,每个技能的MP消耗会设计成与技能等级相关,比如SLV*1.2 20这种,所以我们的思路是:设计一个最平衡的MP消耗公式——>以平衡等级(即上面的100级)算出需要消耗的量——>以7回合施放技能来算出基础MP总量——>乘以一个额外系数来算出最终MP总量。
之所以要再乘以一个额外系数,是因为我们使用的MP消耗公式和回合数都是理想型。
那么MP消耗公式要怎么设计呢?公式通常为
SLV*X Y
XY由你自己确定就可以了,但一般来说当SLV=15~25时,SLV*X=Y,这样可以保证玩家前期战斗不会太过消耗MP。
至此,战斗公式的第一部分已经完成了,接下来,需要设定三级属性。
6.确定三级属性
所谓三级属性,就是指命中、闪避、治疗暴击、暴击、免暴、暴伤、降低暴伤、封印、抗封、抗性、攻击加成、攻击减弱等等。
这些三级属性,可以在多种途径上增加,比如装备、符文、神器等等,而在战斗中也可以增加,比如技能、光环。
如此之多的效果,很容易出现不平衡,因此我们需要采用2个思路
1.效果抵消,比如你想在装备上增加暴击属性,那么就同时在装备上增加免暴属性,让装备效果平衡,这是最简单的抵消方式,但实际上,根据各个属性的收益不同,增减的效果可能会不一样,但思路是没变的。
2.三级属性尽量避免过于影响战斗效果的数值,比如闪避,你可以在装备上增加50%闪避、50%命中,虽然结果是平衡了,但是在实际战斗中,50%闪避要比50%命中更加影响体验,因为命中在玩家看来不一定是增加的那50%造成的,但是闪避玩家就会认为是,虽然可能还会有其他多种因素的影响。
三级属性建议都设定一个范围,比如闪避,最大闪避只能达到80%,封印,最小封印只能达到20%,这样子可以避免意外状况的发生。
7.设定技能属性
所谓技能属性,就是除了各种技能效果外,需要用来计算最终伤害的属性,比如上文说的技能伤害率、技能强度、技能伤害百分比、技能附加伤害、技能威力等等。
一般来说,根据你的游戏类型,技能属性1-3个已经足够了,比如多英雄培养的卡牌类,1个技能属性就够了,多于1个,玩家会增加成倍的理解和记忆负担,而像回合制这种少职业的游戏类型,2-3个技能属性玩家还是能够接受的。
那么该如何设定技能属性呢?
需要先明确你想如何进行技能效果加成,按加成方式,有两种类型:
(攻击-防御)*A
(攻击-防御) B
A一般为百分比定值,容易控制战斗结果,B一般随技能等级提升而增加,有技能培养的效果,当然,也可以两者一起配合,最终为
(攻击–防御 B)*A
而《赤壁》则更加一步,变成了
((攻击-防御)*A B)*C
这里面C一般为百分比,主要用于突显技能的伤害效果,区分技能强弱,A同样为百分比,但会根据技能等级而提升,A和C的作用相同,但更能体现双方的实力差距,B为普通数值,也会根据技能等级而提升,它主要用于体现技能提升等级的效果,也就是说,B其实可以理解为固伤。
假设我们设定技能属性为
(攻击-防御 技能附加伤害)*技能强度
8.设定技能效果
这里所说的技能效果,可以从狭义上简单理解为各种buff,一般来说,即使在设计技能时没有用到但以后可能用到的效果,也尽量先定下来,这样子可以先形成计算公式,之后扩展也方便。
技能效果从广义上来说,也可以指其他加成效果,比如神器、装备、符文、光环之类的效果,而这些效果,大部分都可以在技能的效果中出现。
之所以在这一步设定技能效果,是因为部分效果需要用到战斗公式中,那就是二级属性的增益减益效果和伤害结果的加成衰弱效果。这些效果通常需要遵循1个思路,那就是对加成系数采用连加,对衰弱系数采用连乘,也就是
攻击力*(1 攻击力加成系数1 攻击力加成系数2 攻击力加成系数3)*(1–攻击力衰弱系数1)*(1–攻击力衰弱系数2)*(1–攻击力衰弱系数3)
这是因为对于攻击加成,如果采用连乘,那么攻击力的上限将远远大于预设的地步,攻击加成系数1*攻击加成系数2*攻击加成系数3的情况下,可以达到10倍于正常攻击力的水平,而对于攻击衰弱,如果采用连加形式,将很快减少到0%以下,即使没有到0,在这种状况下,任何一点攻击衰弱都将对战斗力造成极大的影响。
9.确定计算步骤
进行回合制战斗计算,需要先明确几个概念:回合、回合开始前、回合开始后、回合结束前、回合结束后、指令下达期
具体名称以程序为主,因为他们不一定把“最后一个战斗单位出手之后到下一个回合数字弹出之前”的这一段称为回合结束后。
之所以要明确这几个概念,是因为你需要确定各种效果的触发、减少回合。
中毒等dot伤害要在哪一步触发?
一般来说dot伤害在附上去的时候会触发1次,之后每回合开始前再触发1次,同时持续回合-1,也可以附上去时不触发,之后每回合开始前触发1次,同时持续回合-1,两者的区别,在于附上去时是否触发并让持续回合-1。
这里的每回合开始前会再额外区分成两种,一种是在指令下达期之前,一种是在指令下达期之后,两者的区别是玩家是否需要预估dot伤害的结果,比如dot触发了死亡,如果是在下达期之前,那么玩家就可以进行复活操作,如果是在下达期之后,那么玩家就需要预估该次dot是否会触发死亡,从而决定是使用复活技能还是回复技能。
回复类效果、dot伤害和复活通常都在同一步骤。
注意,这里的复活不是指技能类复活,而是死亡达到一定回合之后再复活,比如《梦幻西游》的鬼魂,技能类复活通常都是即时的。
回复类效果、dot伤害、复活哪一个先触发?
这个顺序其实影响很大,但一般都会先回复再dot,主要考虑到假如dot伤害时战斗单位正好死亡的情况,这时候回复类效果其实就是失效的,当然,反过来其实也可以。
复活通常也放在最后,因为有些状态不一定会死亡清除,可以避免复活后的各种复杂情况,比如复活后立即因dot再次死亡。
暴击伤害在哪一步计算?
触发暴击时,伤害结果会有额外加成,加成效果一般在0.2~1.5之间,主要根据你想设定的暴击伤害收益来确定,不过目前大部分回合制都是1.5,而卡牌游戏大部分都是2。
暴击伤害有2种计算方式:
由公式计算出的基础伤害*暴击伤害加成 各种额外伤害
(由公式计算出的基础伤害 各种额外伤害)*暴击伤害加成
也就是要不要把额外的伤害数值计算在内,注意这里的额外伤害是指具体的数值,不是百分比。
群攻效果如何计算?
游戏都会有群体技能,而群体技能的伤害计算理论上有两种类型
1.所有受击者的伤害算法完全相同
2.根据受击者个数,在各个受击者伤害算法结束之后再分别乘上系数
目前卡牌类游戏多采用第一种类型,而回合制通常采用第二种,比如
具体各伤害系数可以由你自己决定,但有一个原则,伤害系数=1要放在个数=1或2上,不然群攻技能的收益就会降低。
10.确定最终公式
以上几步完成之后,基本就可以把战斗相关的公式信息提交给程序了。
一级属性
体质:影响HP和速度
力量:影响MP、物理伤害和速度
魔力:影响MP、法术伤害和速度
耐力:影响物理防御、法术防御和速度
敏捷:影响速度
二级属性
物理攻击、法术攻击、物理防御、法术防御、速度、MP、HP
三级属性
命中、闪避、治疗暴击、暴击、免暴、暴伤、降低暴伤、封印、抗封、抗性、攻击加成、攻击减弱
需要解释各个属性的作用并限定部分属性的范围,这里不再赘述。
职业
战士、法师、术士、牧师、刺客
职业附加
装备附加不需要提交给程序,那是你自己以后用来挖坑的数值。
属性计算
HP=体质*16 LV*35 200 职业附加 装备附加
MP=力量*1 魔力*1 LV*5 200 装备附加
物理攻击=力量*1 LV*10 80 职业附加 装备附加
法术攻击=魔力*1 LV*10 80 职业附加 装备附加
物理防御=耐力*2 LV*5 职业附加 装备附加
物理防御=耐力*2 LV*5 职业附加 装备附加
速度=体质*0.2 力量*0.2 魔力*0.2 耐力*0.2 敏捷*1.5 职业附加 装备附加
计算步骤
回合开始前,回复伤害结算——>dot伤害结算——>战斗单位复活
技能效果
中毒、复活、封印、反击、追击、连击、降低伤害、增加伤害、扣除目标MP、吸血……
需要解释各个技能效果
加成效果采用连加,衰减效果采用连乘
战斗公式
基础伤害=(施法者攻击力-目标防御力 技能附加伤害)*技能强度*加成效果*衰弱效果
最终伤害=基础伤害 额外伤害
暴击伤害=最终伤害*(1 暴击伤害加成)
治疗效果=(施法者攻击 技能附加伤害)*技能强度*加成效果*衰弱效果
命中率=施法者命中率-目标闪避率,最小不能低于20%
11.确定技能
确定完战斗公式、技能属性和技能效果之后,接下来就需要为各个职业设计战斗技能了。
除了已经确定的技能附加伤害和技能强度外,战斗技能通常还需要以下各种参数:学习等级、作用人数、持续回合、命中率、技能速率、MP消耗。
因为是有等级概念的回合制技能,所以各种参数通常会和技能等级、目标等级有关。
技能附加伤害
SLV*X Y
以SLV=LV来确定XY的值,一般来说,技能附加伤害=(攻击-防御)*系数,而根据技能的强弱,系数的值通常在15%-30%之间,假设咱们设定在20%,则
技能附加伤害=SLV*2 20
技能强度
技能强度是一个百分比数值,普通技能都是100%,只有高级技能或部分特色技能会有强弱之分,比如有额外效果的技能,技能强度要小于100%。
当然,如果采用的是群攻技能所有目标伤害相同,那么群攻技能的技能强度就不能采用100%,一般是50%~70%。
作用人数
SLV/X Y
群攻技能才需要的参数,除非是全体技能,否则都会有一个上限值,比如最多5人。
初始人数为Y,之后技能每提升X级增加1人
XY的值比较好定,而且可以做出不同的特色,比如
SLV/15 1:初始人数少,但随着技能等级提升会快速增加人数
SLV/60 3:初始人数多,但人数增加很慢
持续回合
(SLV–ELV A)/B SLV/C D
ELV为目标人物等级
初始回合为D,之后技能每提升C级增加1回合,技能等级每大于目标(B-A)级额外再加1回合,当然,有些技能只需要其中某一项就可以,比如只需要D,也就是固定回合。
持续回合需要设定上下限。
ABCD的值由你自己设定就可以,但通常会有以下几个思路:
1.增益效果持续回合比减益的多1回合
2.平衡等级下,作用人数多的持续回合少
3.封印类效果持续回合比一般减益的少1回合
4.召唤物持续回合比一般增益的多1-3回合
命中率
大部分技能都是100%,部分特色技能会有变化,比如《梦想世界》中有两个技能,一个高攻低命中,一个低攻超高命中。
成功率
(SLV–ELV)*A SLV*B C
主要是指附加减益效果或封印效果的命中率.
初始成功率为C,之后技能每提升1级增加B成功率,技能等级每大于目标1级,成功率额外加。
成功率一般也需要设定上下限,通常是10%~100%。
初始成功率不能过低,一般都不小于50%。
技能速率
要说技能速率,首先要明白一个概念:乱敏
所谓乱敏,是指将每一个战斗单位的速度*系数,然后重新排列出手顺序,这个系数通常是90%~110%,也可以扩大或缩小范围,但不能太大或太小。
乱敏有两种计算方式,一种是进入战斗时计算一次,之后整场战斗的速度都是如此,另一种是每回合计算一次,主要是有速度增益减益状态的存在,但这样子效率会比较低。
技能的速率会对乱敏值进行修正,也就是说,每回合一定会重新排列出手顺序,通常
最终速度=乱敏速度*技能速率
技能速率一般为100%,方便玩家控制,而针对部分特色技能,可以让速率进行增减,比如高速技能或低速技能。
至此,一个回合制游戏的战斗数值框架基本就已经设计完成,但是,并不是说这就是最终结果,还需要细调和实际操作才能逐步完善。
以上就是设计回合制游戏战斗数值的基本步骤,如果你有兴趣,不妨自己手动设计一次?
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