自从巨鸟多多的《游廊自走棋》成为开年爆款之后,自走棋玩法已成为各家竞相模仿的对象。从早些时候的《多多自走棋》、《战争艺术:赤潮》到猪厂《决战平安京》的麻将棋,到最近的Valve的《刀塔霸业》,英雄联盟的《云顶之弈》和鹅厂系的《chess rush》,手游端游逐渐呈现两开花的趋势。
端游手游各不同除了《云顶之弈》没上手来两把(不好意思),稍有点儿名气的作品基本上都玩了一圈。在这儿必须说,原版自走棋的创意非常突出,但实际上仍然是个非常粗糙的点子。从包括平衡性、新手引导到重复游玩性再到氪金点的设计都有不少缺陷。在经历了好几个月的模仿与创新后,终于有一小批优秀的作品从中脱颖而出。在这儿就从手游跟端游里都选择一款重点谈谈。
手游方面最突出的《Chess rush》七月初刚在国际服上线,目前国内何时能玩到还不得而知。作为鹅厂系,的确有旗下产品一贯的范儿。《chess rush》从一开始就瞄准了轻量化的目标,把端游繁杂的UI界面简化后甚至能在这里能看到《刺激战场》跟《王者荣耀》的影子。在合理简化了游戏系统后,也让复杂的词条简洁化,相比起《刀塔霸业》那种恨不得越是详细越好的撰写方式,《chess rush》三言两语就把数值表述清楚的方式似乎就是在昭告玩家,我们的目标就是向着轻度去的。在设计新手引导阶段为从未玩过此类游戏的玩家都进行了周全的考虑,这样一来,新手玩家几乎不会遇到同类自走棋游戏存在的上手难问题。当然无法避免可玩性在一定程度上的降低,但从另一个角度来看,手游的用户享受的本身就是轻度与快速的游玩体验,这样倒是对目标群体的心理把控得相当准确。
一边模仿也一边做着减法。包括战局的节奏也要比端游更快,更容易升级人口也更容易英雄升星,一局平均时间在25分钟左右,几乎为端游的一半,与碎片化的游戏方式相适应。如果说《Chess rush》是化繁为简,那么《刀塔霸业》就是在让原本稍显凌乱的设计进一步组合与凝练,再加入新内容。天赋技能与装备的组合让每一个棋子的可塑性更强也更多变,策略性更胜。这些变化显然都是对玩家游戏体验有所提升的。而《Chess rush》完全就是为移动端量身定做的,让金钱能换取更多经验,人口升级更快,游戏节奏也得到提升,构建出成型套路成本变低,爽快感更上一层楼。
而另一款,即V社的《刀塔霸业》从音乐与画面表现首先扑面而来的就是浓浓的史诗感跟暗黑风。对比起手游的《chess rush》,《刀塔霸业》的可玩性、竞技性更为出色。装备区别不再简单的只是有数值上的差异,而是有更多功能性。如沉默英雄的技能增强攻击与吸血,受到攻击时概率沉默对方,减少技能冷却时间等。技能方面,更是会有让商店能够更高概率提供强力单位的特技,如果运用得当都是翻盘点。另外,他们还为游戏写了段背景故事,给每一颗棋子的词条都进行了详细的编写与描述,大多数单位也拥有自己的声音,综上,代入感这一点是市面上众多同类型游戏最为出色的,显然目标与野心都更大。A牌的失败让V社急需要拿点东西来撑场子,而《刀塔霸业》很有可能以爆款的姿态让G胖重整雄风。至于上手第一感觉嘛,只能说V社对玩家报以相当程度的信心,给予的引导并不多,好几局玩下来仍然懵懵懂懂。更多的套路规则还得靠玩家自行摸索。
玩法巧融合在玩法上汲取了麻将和牌带来的灵感,规则上又接近于传统卡牌游戏的模式,用不同组合诞生的随机性让玩家乐此不疲。这样的设计在保留了一定竞技性的同时,相比起之前火热的MOBA类或者吃鸡类游戏降低了操作的门槛,硬核玩家大可以在排位里不断提升自己的段位,轻度玩家则可以作为娱乐消遣随便玩玩。不需要花时间练习才能得到成就感,只要弄懂了规则,几乎任何人都可以上手来一盘,享受乐趣。另外,跟市面比较流行的集换式卡牌游戏(如《炉石传说》、《万智牌》、《游戏王》)相悖,自走棋本身更接近非集换式(斗地主),玩家在初始阶段就拥有了所有棋子,并不需要花费精力、时间与金钱自己动手组一套版本强势卡组才能拥有良好游戏体验。除了省时省力外玩家自然而然会觉得游戏“良心”。
童年回忆
玩法自然是巧妙,可问题仍然有不少:
1.上手难度不低。虽然眼瞅着无非是简单的下棋打牌,简单对战,但是对于此类游戏毫无经验的玩家而言上手还是有一定难度的。在很多款同类型的自走棋里,新手教程的好坏往往决定了最初时刻玩家是否要继续玩下去,所以此环节是各个开发者都较为看重的。虽然各有优劣,但对于个人而言,我认为《Chess rush》的新手引导是最符合最为庞大的用户群体,即轻度玩家的游玩习惯的。在基本的操作说明大同小异的情况下,把阵容选择、战场布局都能让玩家一键选定,哪怕还不熟悉游戏系统也能玩得开心,并在这样的引导下逐渐对进阶的操作逐渐熟悉。
新手引导不少呢
2.随机性过强是急需要解决的问题之一。尤其是这个问题在随着版本更新棋子增多之后会愈发明显。好运气除了能让你独占鳌头外,还能让你痛殴那些自诩技术不错的玩家。换句话说,也就是运气成分对战局的影响大于玩家自身实力。我相信任何一位深入体验过的朋友都会有那种需要的棋子死活刷不到,而对方天胡骑脸的时候。捏着一堆一星二星棋子卡手无法升级儿对面早就布置了三星的英雄请君入瓮别提该有多难受了。
3.策略套路相对固化。换个说法,也就是平衡性的把控仍然不够好,强的太强弱的太弱让某些棋子受人厚爱而另一些无人问津,这是需要长期调整的。另一方面,目前棋子的数量跟种类也还有待丰富,装备的成长系统也有不少潜力可以挖掘。增添一些更具功能性的棋子也值得尝试。
前期选猎人就对了
4.氪金点难设置。游戏最初只是作为《DOTA2》的地图,几乎就没有过商业性的考虑,不需要开箱也不需收集甚至完全没有养成要素让氪金点设计变得格外困难,目前除了卖皮肤、棋盘外实在是不太好变现。
这商店,有购买欲吗?
个人偏好与几个新点子相较于《皇室战争》跟《炉石传说》这类游戏来说,自走棋虽跟它们有相似之处,但从游戏的长期发展跟运营思路来看,却是完全相异的。前者的收集养成本身就是游戏玩法重要的一环。新玩家需要氪金抽卡,组合出版本强势的卡组再对战上分,卡牌随着版本更替淘汰或重新上位,而自走棋不同,面对不同版本的更替更有可能出现的是玩家学习适应新套路新规则后即能愉快上分。相比起需要氪金抽卡才能拥有不错体验的前者而言,作为玩家肯定是会对自走棋更有好感。自走棋省去了费尽心思去收集组合的过程,哪怕隔了几个版本只要上手学会了规则套路就能顺利游玩。
最后,经历了这段时间的游玩脑袋里偶尔也会冒出些奇奇怪怪的点子,下面就提几句:
1.加入地形影响。比如森林或草原会对野兽跟兽人有加成,丛林会对刺客更有利,海洋对水属性棋子有所提升。
2.增加天气影响。比如大雾天气会让刺客更容易进入隐蔽状态,夏季会让寒冰等属性法师能力下降,雷电天气会概率击中双方棋子。
3.加入装备成长。为装备增添更多富有功能性的词条,并且加入成长系统,进一步丰富游戏策略性。
4.完善与丰富阵型相克。阵型的影响在当前版本仍然不够受重视,也许可以用更明显的数值进一步加强阵型对棋子能力的影响,让玩家间的博弈不止停留在棋子的强度上,也延伸到阵型选择上。
5.多几个娱乐模式。像是玩家间1对1的单挑模式,2对2或5对5的组队模式都可以尝试加入,丰富玩法也适度加强社交。另外加入保卫模式(即防守方指定单位,进攻方只要击*则获胜)跟攻城模式(即塔防模式,选用单位进行防御)等,众多可能性会让游戏变得格外有趣。
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