大部分人都知道Steam上最好的评价是“好评如潮”,那么最差的评价是什么呢?没错!就是“差评如潮”。获得这种评价的游戏可不多见,而近期一款上市已有两年的人气游戏就给大伙大开了眼界,那就是《全面战争:三国》!由于官方宣布游戏“停止未来所有新内容的开发工作”,引发了玩家们的不满,大家纷纷涌进Steam留下了差评!
相比于《战锤》系列、《罗马》系列等等作品的开发周期,《全面战争:三国》推出两年后就停止更新,相当于被“腰斩”!而且之前官方还承诺了一些新的DLC,突然全部取消着实让粉丝们难以接受。有人认为:这应该是DLC销量不佳的结果。游戏后续更新卖得不好,自然当断则断,去开发新的作品是一家商业公司最正确的决定。
不过,博士不是很认同这种说法。虽然我不知道《全面战争:三国》DLC的具体销量,但是我们从DLC的评论留言数量可以得到一些线索。《全面战争:三国》各类付费DLC的平均评论数量都是上千条,和《战锤》系列相当。而《阿提拉》系列的平均评论数量是300多条,《罗马》系列是200多条。从这里可以得知:《全面战争:三国》DLC的销量未必是历代作品中最多的,但是绝对不算少。以前的作品都能坚持四年左右,《全面战争:三国》只搞了两年就不行了?
所以业绩情况可能不是停止《全面战争:三国》后续更新的关键原因,那么CREATIVE ASSEMBLY为何在“官渡之战”之后就停止了更新呢?玩家们心心念念的“赤壁之战”、“夷陵之战”怎么就不开发了呢?博士有一个大胆的推测,那就是这些后续内容的开发难度太高了,《全面战争:三国》本身的框架很难再做出创新!与其做个垃圾被玩家骂,还不如及时收手,这应该是CA开发人员的心声。
我们知道:与《文明》等等大规模策略模拟游戏相比,《全面战争》系列的架构其实比较简单,玩家们在游戏过程中重复着赚钱、征兵、打仗等等行为,直到通关。游戏中最重要的资源就是“金钱”,其他的资源要么是解锁兵种的门槛,要么是让玩家赚更多钱的道具。于是为了平衡,《全面战争》系列游戏在战略地图起始配置的时候很有讲究,每块地方的“赚钱”速度应该是差不多的。
在CA之前的作品中,我们就可以看到上述提到的比较平衡的战略地图起始配置,无论是《全面战争:幕府将军2》还是《全面战争:战锤2》、《中世纪2:全面战争》,开发人员都试图让各个势力平均分布且各有发展空间。而这一设计规则在《全面战争:三国》中遇到了问题,博士并不是说不能做,而是越设计发现设计难度被堆叠得越高。
考虑到三国的历史,CA无法把所有阵营给平均分布在整个战略地图中。由于三国时期大陆西方与南方内陆是战略地图上完全没有价值的“废地”,为了增加玩家对整个战略地图的利用率,CA被迫在西北部加入丝绸、南蛮地区加入香料等等资源来加速玩家赚钱的速度。之后,官方也推出了不少DLC、一共11个新阵营来填补游戏中南方地图的空白。阵营多了很多,但是显然CA已经无法想出更多的新特色让本来属于地方二流势力的阵营与曹刘孙分庭抗礼。即使想出来了,似乎又和玩家们心目中的史实不符。
因此,“官渡之战”可能就是三国时代最后一个能够满足“可玩势力够多”、“各势力大致平衡”的时间点。越往后《全面战争:三国》的架构可能就罩不住了,比如:赤壁之战,历史剧情虽然可以还原,但是三个势力的博弈并非全战的套路,玩家不会有很好的体验,再说新花样很难想呀!
按照上述的逻辑,其实“八王之乱”才是CA最擅长的东西,八王分布的位置与各阵营势力足够分散且平衡,玩家选其一然后公平竞争称霸全国,才是《全面战争》系列最好的体验模式。有趣的是:这个DLC玩家们并不喜欢,大家希望官方去填补三国的历史剧情,而这正是《全面战争:三国》的设计难点。CA不是不愿意继续搞《全面战争:三国》,而是在现有基础上开发新内容实在太难了!
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