网易旗舰级冷兵器骑战网游《战意》已在网易520现场宣布不删档日期,游戏将在6月8日开启不删档测试。
《战意》以沙盒大世界概念为核心,基于铁火交融的中世纪多文明背景,融合“兵器即职业”的沙盒职业设定,多兵种、多器械的玩法,力求还原史诗般的古代冷兵器战争世界。
为求精益求精,游戏自2011年研发至今经历几次大改,时隔七年终迎“Ready to Go”。在本次520期间,我们也与《战意》制作人王希进行了一次深入交流,请他就这七年的开发时光与独特的游戏设计理念做深入分享。以下为采访内容全文:
网易爱玩:感谢您接受我们的采访。从2011年开始研发至今,7年时间,产品终于即将迎来不删档测试。7年下来,您如今的心情是怎样的?
王希:很兴奋,也很紧张。《战意》有很多突破性的设计在里面 。但是,千人千面,这毕竟是一个从来没有被市场真正定义过的产品,每个玩家对《战意》也都有自己的期待,有些玩家希望对战性更强一些,有些玩家希望能有一些策略养成,又有些玩家希望能有更多的指挥元素,在大地图上掌控全局。
《战意》把玩家对战争的想象给激活了,但是不同的玩家对此的想象又是不一样的,这时我们就会担心,这个产品能不能得到更多人的认可和理解,也就是我们所做的设定能不能被更多玩家接受?好在,我们已经内测了一年多,也就是说,至少有一批玩家已经逐渐理解和接受了游戏架构,那在接下来从限号不删档到公测这一逐步放开的过程中,我们也希望用长达3到6个月的时间,能面向越来越多的用户去进一步调校和完善游戏的系统,真正找到喜欢古代战争游戏的玩家的最大公约数。
网易爱玩:这一年,你们就《战意》做了哪些改进工作?
王希:大家应该可以感觉到,这一年整个产品的变化非常大。在首测阶段,它其实是一个非常典型的主城对战游戏,大家可以在里面匹配对战,偶尔PvE,让大家觉得很新颖,也很兴奋。但是当时它只有对战的元素。到了1.5版本,大约是在首测6个月之后,游戏中出现了势力战玩法,也就是领土争夺,那个时候算是这一玩法的初期雏形,我们把它分为“南疆北战”,这时候的玩家会第一次发现:咱们的战斗实际上可以衍生出领土争夺的规则。
而关于规则,让我印象特别深的,当时在游戏测试上线前十几天还是存在很多问题。为此,我们特别开了个服务器,邀请了大约一两百个玩家来跟我们一起改进游戏,每天打,每天改,直到临上线前几天时,我们终于把规则改到让大家都满意的程度。这些听起来很简单,但实际上有很多细节,比如如何让玩家开启一场战斗并且合理的判定胜负,都有不少需要研究和调整的地方。
帅气的火铳武将
在那之后就到了E3。《战意》做了个非常大的决定,就是产品不仅要面向中国,还要面向世界,所以整个产品的美术风格就要拓展成全球范儿。大家应该知道,我们端游产品,美术的成本和研发周期是巨大的,所以我们对全球化有着非常大的决心(才会去继续调整美术)。
另外一个想说的就是大世界,在二测的时候,大家第一次看到了一个更具带入感的游戏,一个有山川河流的世界。我们不再给玩家预设国家,而是让大家自由地去建国、博弈。不是每个玩家都喜欢这样的模式,但我们还在坚持。因为我们认为,只有是自己亲手打下的天下才会更有感觉,如果系统预先帮玩家分配好势力,那其实就是个传统的国战游戏。
在那之后,我们在国外也做了2次测试。当时是测试国外玩家对于新系统的适应度,那时已经引入了资源采集、贸易还有生产加工、城市升级等系统引入了,以及划地块的理念体系。
这里也想谈一谈地块,每次开服时,玩家只会看到一个地块,不会有更多,那是因为我们刻意控制了导入量,但是实际上它的后台架构是支持了几十个,甚至上百个这样的地块的自由互通。所以,我们也有不少功夫花在了大家看不见的地方。研发组顶着非常大的压力。
我们认为,战意这个产品真正想带给用户的是一个宏大拟真的战争世界。在这之中,我们也走了很多的弯路。有段时间,很多玩家,包括我们的自己的设计师也会对这世界有自己的想法和理念。但是当真正去开发执行时,这个分寸又很难把握,比如,我们和MMORPG的分界线到底在哪?
直觉告诉我,它不是传统的MMO,而是一种MMO?War?game,也就是大型多人在线战争游戏。所以对于到底哪些东西可以做,哪些不要做,很多都是在最后一年的测试中逐渐明确。520上我也特别提了,我们是在做一个战争沙盒游戏。规则是极简的,游戏中不会有大量的养成要素,我们不是在做传统重度MMO,战意的核心在于博弈、对抗和策略。
“做战意的策划,要有足够的历史地理知识储备”网易爱玩:我想玩家们都很好奇《战意》这几年来的幕后研发工作。此前你曾说过,《战意》的引擎是自研的,玩法也不像很多游戏一样有参考原型,人设造型设计也和国内的游戏开发主流形态很不一样。为此你们经历了怎样的探索过程,克服了怎样的困难?
王希:美术上的困难还好,动作那边确实花了很多心血,因为我们不愿意把动作做得像骑砍类游戏那样,也不想把动作做得相对显得浮夸,就国内的设计师来说,这就要花很多时间来摸索。有时我自己也会亲自带上动作扑捉设备上去把弄两把。另外我们的数值系统也是经历了反反复复的调整,如何既让玩家有成长感,又不会破坏策略感。这个分寸很重要,也很难把握。
网易爱玩:您刚刚也提到了,战意的动作设计不僵硬也不会太浮夸。那这个动作设计是有个怎样的设计过程呢,是不是投入也非常大?
王希:相当大。我们内部理想中的标准,用一个词来表达就是“行云流水”,我们来花了很多时间去寻找学习参考的对象,我们发现很多优质的、高质感的动作电影都值得借鉴学习。玩家可以明显感受到,战意中的战斗和很多国产游戏相比差别非常大,我们向高质量的武术动作电影致敬。它们既很懂武术的基理,又懂军事战场表现,同时他们也清楚,作为电影,作为视觉艺术,又要对它进行夸张变形,这种分寸就是战意所要找的。
网易爱玩:能否谈一谈《战意》开发者们所做的一些“开发前准备工作”,例如有没有去钻研一些古代军事知识、历史,美术有没有实地观摩一些古代军事文物等?
王希:我们考察了大量的资料,花了3个月,非常辛苦,其实520上给大家展示的类似欧亚大陆的板块第图只涉及了区域划分,其他还包括了对于等高线图、气候图、植被分布、文明特征还有各个地块之间的区域通路如何发展等,但是我们都暂时性隐掉了,因为我们想把留给玩家留下一些自由想象的空间。想象一下,就像是我们把玩家扔到一片地上,不告诉他们哪是城市哪是村庄,让他们自己去解决城市和村庄的问题。
心形大世界雏形
网易爱玩:看来战意的策划还要有很丰富的知识储备。
王希:是的。当然,我们招聘策划时就会选择本身就对这些感兴趣的,不然设计出来的东西感觉不对。最好是原生态的喜欢。我们私下里再探讨产品调整的会说,会说这个想法很“战意”,这个想法不“战意”。我们无法确切去定义什么叫“很战意”,但是做久了之后,我们就会有这样的一种感觉在里面。
“反复试错,坚持为全球玩家找到理想设计心态”网易爱玩:您能否也再分享一下开发中遇到的其他困难?
王希:我想谈谈“试错”,我们发自内心地感谢这一年多来一直陪着我们成长,虽然一边骂着我们,但也没有抛弃我们的玩家们。当我们每一次犹豫,每一次考虑向传统设定妥协的时候,都能被他们给骂回来。
我举个例子,在一月份,当我们第一次把经营和采集系统做出来时,我们担心这个世界太残酷了,就给了个设定,你只要付出相对高昂的成本,去敌国领土,就同样可以采集资源。
但是测试下来发现,玩家们很不喜欢,凭什么辛苦打下来的领土要让别人采集?我当时说,如果你不让他采,假设领土没有了,那不就什么都没有了吗?玩家们回复说,我认啊!
玩家们的表现比起专业“演员”毫不逊色
网易爱玩:那后来这个就取消了吗?
王希:取消了,取消后的效果非常好。我再讲一个例子。当时也让我蛮震惊。有段时间,我们非常纠结要不要引入城市的升级系统,因为我们担心玩家花了很多心血去升级城市,结果一朝之间就没了。
这跟传统MMORPG不一样,我花了钱花了时间我升级的东西,你自己决定保留的话,就一直会属于自己,但是在战意中,你辛辛苦苦升级的城池可能会被人家抢走。后来我们有一次跟海外的玩家交流,海外玩家跟我们说我们要城市升级,我们要自己布防。
我们就说,如果你辛辛苦苦升级的城市被人打下来,你会不会很难受,会不会因此放弃游戏?他们说,当然不会啊,这才更有动力去抢回城市啊。所以,我们在3月份欧洲测试之后正式确定,城市可以升级,玩家在攻城时也可能掉级。
对于《战意》,我们在构建一个残酷真实,遵循丛林法则的世界,让用户真的要闻到那种铁血的,需要搏*的感觉,他们才能体验到这个游戏世界的乐趣。
网易爱玩:这与很多国内游戏的开发理念很不一样,甚至于,这些理念在国内的一些工作室甚至不可能被内部通过放到游戏里。
王希:完全不一样。我们在开发时吃了很多亏,很多玩家会以为《战意》是MMO,把很多MMO的东西往里面带,但是战意真正的内涵属性和MMO不一样。
我经常和小伙伴们做这样一个分析:一个从来没有听说过《战意》的玩家,看完战斗视频,他会产生哪些想象?我们会发现,玩家们所提出的关键词和设定会是完全不一样的。他们在玩MMO的时候,他的心态倾向于怎样怎样,但是他玩战意的时候,认知却会完全不一样。
“战意暗合全球端游发展脉络”网易爱玩:这样的一个玩法,从整体上来讲,在工作室里形成一个确定的雏形大概经历了多长时间?
王希:实际上对于这个问题真正的深度探讨是开始于2年前。差不多是在我们首测之后。因为首测之前大家都在忙于把核心战斗做好。那个时候我们的第一场大思变就是,我们是在做对战游戏,还是战争游戏?其实在那时很多人都以为我们是在做一个对战游戏,但是作为游戏制作人,我的心中一直有一个想法,它不只应该有对战。
从这样一个想法到一步一步实现,这中间有一段时间,我们自己都觉得给自己的压力太大了,我们要做的东西太多了,玩家也会有期许,我们都想满足。但是经过这一年多的打磨碰撞,我们还是成功地实现了不少。
目前,已经可以明确,这就是一个极具沙盒特色的战争世界,这个世界的规则自然残酷。玩家要用自己的智慧和谋略去适应去征服。此外,这也是一个连接全球玩家的世界。所以战意会形成一个非常独特的游戏品味。
同时,我们也认为它暗合了从17年开始的全球端游发展的脉络。今天我们可以看到,在端游市场中,玩家越来越认可和倾向那些持有自己独特的价值观和设计理念的产品。对于这些产品,你可以去完全定义一个新的游戏类别,只要有玩家认可你。
网易爱玩:目前团队成员们的工作强度也很大,都很拼吧。
王希:都挺不容易的。作为制作人,我有时也会低估一个完全没有参考型的产品的开发难度。不论是玩法、规则、数值体系、成长体系,它在设计上的复杂度都是完全不一样的。因为这个游戏中有几十个系统相互作用,它们之间的交互信息很庞大。
如果是一个复刻型的游戏,一个产品拿过来,只要把系统分解掉,每个策划分别领任务去做即可。但是我们难就难在每个系统都要从0开始设计,其中一位策划的设计还要去和其他策划的系统去做对照去做交互,而策划童鞋不一定会想到第二步,交互出问题了,又要返工、重新做。
所以我后来也感慨说,做一个创新型游戏的成本真的是复刻型游戏的十倍以上,不仅是资金,还有心血、压力。举个简单的例子,比如说,大家真的在用心设计一个东西时,至少能出现三四种的不同方案,每一种方案都能自圆其说,但是可能最后却都不可行,这恰恰是最痛苦的事情。
“感谢网易支持,不鸣工作室想为中国游戏行业带来真正的突破”网易爱玩:您觉得,是什么让不鸣工作室的伙伴们可以团结一心七年磨一剑,这个时间跨度在国内游戏行业几乎是“无法想象”的。
王希:我们算是行业中比较独特的一个工作室,人不多,也就一百人左右,相对于其他大型端游工作室两三百人的规模来说不算大,但是我觉得我们团队成员真的都是很值得尊敬的人,来到工作室的同学们都有着自己的信念,想做一个好产品,想表达自己。
中国的游戏行业真的很缺这种能带来突破的游戏产品,相比之下,海外游戏从业者胆子的可能可以更大一些,不像国内很多时候是没有这样的空间和资源给策划去开发的。因此我们也真的非常感谢网易能给我们这么大的空间,支持我们去做这样一件事情。
那长年支撑大家的,我想还是梦想。比如被玩家批评的时候,虽然大家表面上不说,但我还是能明显感觉到大家都非常伤心,大家太渴望创造出一个不一样的好产品,虽然这个过程真的很艰难。刚才也提到了,作为一个制作人,我之前都低估了这一项目的困难度之大。
当然,平心而论,你去看海外很多优秀的作品,特别是突破性的产品,大家都经历了这个过程,所以我们的态度后来也发生了转变,以前是害怕犯错,害怕被玩家批评,所以都是关起门来,但是从不删档开始,我们就是要把战意打开来。
到了今天,很多战意的用户也能理解,我们想做一款不一样的产品。所以,希望大家能和我们一起去真正完善这个游戏,我们加班加点快速地去调整去迭代,把这个战争世界更丰满地表现出来。这个世界不只有中国,还有全球的玩家。在之前的几次测试中,我们也证明了这样的一个游戏理念和形态,它是跨国界的,也就是说,我们产品国际化是没有门槛的。
网易爱玩:那么您给现在的战意打几分?
王希:从核心理念上来讲的话,大概是9分。在具体游戏表现上的话,可以打7.5分。
网易爱玩:那您有没有什么特别的话,想对不删档测试玩家说?
王希:在我们的设定中,战意的不删档测试更像海外的Early Access。玩家们既然来了,我们希望是能认可战意的核心理念的。如果你认为它是错的,那真的是对不起,它可能与你期待的不一样。但如果你真的认可战意所创造的战争世界的话,那OK,还请进来帮助我们一起完善和创造这个世界。有很多的设计、系统上的完善,包括数值的平衡等,没有大量的数据是看不出来好坏的。
网易爱玩:那不删档测试的玩家是不是在公测中会有一些福利呢?
王希:会有的,我们会给参与不删档测试的玩家一些独特的荣耀福利。
网易爱玩:那对于海外市场,战意有什么目标呢?
王希:我们现在还不方便透露,但是也很快会公布。
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