文丨blackteeth@bigfun社区
说正经的,本文写作原因在于看了前面一些大佬的数值总结,多多少少都有些缺憾。要么就有些小的疏漏,比如有人认为伤害加成只影响白字;要么就是有公式,但是缺乏一些很具体建议,需要读者自己去计算一下才能了解;要么就是有经验数据的罗列也大概算了属性加成对能力的提升,但是缺乏公式的支持就会有个问题,当英雄已有属性变化的时候,同样一条属性的效果的重要性也会随之变化,需要做出调整。
想看傻瓜配装建议的直接翻最后那一片红字故而决定写一篇完整精确描述伤害同时能兼顾普通玩家快速读懂的攻略。本篇内容分为以下三点,首先列出本游戏的伤害和减伤公式,其次对游戏公式做数学推导给出优化数值的策略(对喜欢研究数值的玩家和攻略写手应该有用),最后根据这个数学策略给出普通玩家容易上手的简单策略。
一,伤害和减伤公式
攻击计算比较复杂,需要先计算攻击公式
攻击力=(英雄攻击 武器攻击)*(1 百分比攻击) 主词条攻击
注:
1.武器攻击指武器挂载的基本攻击,不含词条
2.百分比攻击指各种攻击百分比,专精,套装,技能,副词条攻击永久加成
3.英雄攻击为操控*职业系数,其中职业系数@当年滄海 大佬已为我们算出,其他的防御等属性也是跟职业相关的线性增长哦。
伤害公式=攻击力*武器攻击比*(1 百分比伤害加成 暴击率*(1 暴击百分比伤害加成))
免伤公式=(1-闪避率)(1-防御减伤)(1-伤害减少)
注:
1.防御减伤和伤害减少是两个属性,乘算
2.防御减伤仅由防御算出,伤害减少包含专精,副词条。
特殊数值到百分比的计算公式
命中暴击闪避防御这几个数值从值到百分比的计算符合
y=x/(x 6000)
这是一个经典的从值转百分比的公式n多游戏用,农药的免伤就用的他。
二,数值优化策略
公式就摆在那里了,其实重要性强弱一看便知。这里主要提几点一般大家容易线性思维或者疏漏的地方。
1.数值转百分比的削弱效应
这里一般玩家只是知道越往后越难提升,但其实这个话太宽泛了,不能很好的估计在某一点我加好比100暴击到底能有多少收益,这个属性削弱的程度到底多深。
对f(x)=x/(x 6000)求导得f'(x)=6000/(x 6000)^2 为了方便使用,我们设t=x/6000即我们的x相对于50%概率点的比值。f'(x)=1/6000*(1 t)^2=
(不知道这个网页怎么编辑图文混排,大家凑合看)这里可以看到暴击值的削弱速度是平方速率。往后迅速削减。
导数不明白的理解成当x增加1的时候函数值的变化量。这里我们就理解为当暴击值增加1的时候,暴击率增加的数值就好了。
然后我列出一些位置大家感受一下就好。下面的暴击值是提升7.5%爆率所需的暴击的近似(选取7.5就是为了对标副词条,让大家直观感受这两个词条的强弱。同时所需要的暴击值实际比表里的多,这里只是感受一下)
3000暴对应33%暴,6000暴对应50%暴,9000暴对应60%暴。记住3000以后就开始快速滑坡,弱于副词条,6000以后疯狂崩盘,堆起来没什么效果了。
这个结论同理于命中暴击闪避防御四大属性
2.关于同类效果减弱
不少人感觉像攻击加10%这种线性增加的,效果是不会打折扣的其实是错误的想法,尤其是像本游戏已经有很高加成的情况下。虽然面上确实10%没有减少,但是实际上你会去比较装备a和装备b进行选择。假如a词条是伤害增加10%b是攻击增加7.5%你怎么选择,选a吗?得看情况。如果你伤害已经增加了50%而你没有攻击buff,则是b效果好。因为你初始伤害是 1.5*1 选择a是 1.6*1=1.6 选择b是 1.5*1.075=1.6125. 因为你之前的伤害增加削弱了新的词条.应该拿10/1.5去跟7.5比较。
这里插一句建议。希望可能的话策划可以把暴击相关属性拿到伤害百分比增加的外面。举例就是假如原始伤害是1,加成10%伤害然后暴击的时候应当是(1 10%)*2而不是(1 10% 1)。虽然我也见过这种计算方式的游戏,但是一直觉得很不妥。因为暴击率是百分比属性,本身就自带越堆越难的效果,我作为玩家堆暴击是希望有一个暴击能是普通效果两倍的感觉。但是现在这种算法暴击效果会被伤害加成削弱。明明是个毫不相*属性,却要来削弱我的暴击属性,比如当加成100%伤害的时候,暴击的效果从倍伤削弱成了加50%伤害。这个也引起了一些攻略小伙伴的误会有人觉得伤害加成只加成白字,还有人写游戏小怪居然有爆伤免疫。@哭不出火柴 万一被官方爸爸翻牌了呢
3.关于减伤的效果。
不少人感觉减伤每减10%是不是效果差距不大呢?其实不然,线性减伤效果是越减越好。从0-10%减伤,伤害减少了10%。从10%-20%减伤,伤害减少了11.2%.以此类推,当减伤从80%到90%,你实际上减了一半的伤害。跟输出类不同,减伤的效果其实是算了一次减法和除法,当减伤接近1,你生命力接近1/(1-1)无穷大。
4.防御属性该怎么堆效果好
前面说了数值转换越转越慢,减伤效果又是越长越好,那么防御属性改怎么堆呢。结论很简单,平均堆。证明这里太难编辑就不留了,给个思路。考虑闪避和防御的情况,设闪避为x,防御为C-x,其中C为常数,最终受伤函数为f(x)=(1-x/(x 6000))(1-(C-x)/(C-x 6000))。这玩意是有最小值的,取在C/2处。结论就是如果要等量互换防御属性尽可能的把三个值堆平。
好了,上面的攻略加推导完毕。我知道很多人都想喊说人话,下面就开始说人话,提一些一句话的简单建议。
1.数值转百分比。
由于60级数值(主词条)跟百分比(副词条)的比例约为800~7.5%.建议命中暴击闪避防御四大属性3000以上谨慎堆,6000以上就当没效果。其中命中和防御比较特殊说一下。命中这玩意现阶段看起来没啥卵用,凑个15%就够,而且副属性是其他副属性的两倍(命中10%-20%别的大都5%-10%),直接相当于把主属性的命中价值砍了一半,一个副属性够了。防御经过实际测算,减伤公式里常量不是6000,应该为5000,即减伤比例y=x/(x 5000),x是防御值。(不过这里是存疑的,拟合的时候有摇摆,可能因为游戏计算的时候中间有数字截取。公式应该没问题,参数可能有出入。不过其他的数据都是6000就你不是emmm,鬼知道策划怎么想的,测了6组数据,其他的交给爱测试的大佬了,我不陪策划玩了)
2.比较攻击属性的方法。
增加的属性除以现有的属性。比如15%伤害10%攻击怎么比。如果你现在伤害加成30%,攻击加成20%。那么就是15/(1 0.3)比较10/(1 0.2),选择伤害。需要注意的是暴击相关。现有公式暴击加伤跟普通加伤是直接相加的。暴击加伤的计算方法为 暴击率*暴击加伤(初始暴击伤害为2倍,暴击加伤为1).计算完后视为同等加伤害效果。比如5%伤害跟14%爆伤,当暴击率为33%的时候5>14*0.33,选前者。当暴击率为50%的时候5<14*0.5,选后者。(欸,这个算法好难受啊,我可怜的暴击)
3.比较防御属性的方法。
数值一致时,尽可能的把闪避免伤防御堆平,效果最好。比如要是你数值刚好能堆到总合6000,那就闪避防御免伤各两千,百分比往回换算一下,或者戴上你就有概念了。要是数值不同,你只能去算了。
以上就是本篇攻略的内容,如果想对游戏内数值有更深的了解,也推荐几篇站内其他大佬的数值攻略给大家
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其他的嘛,其实玩游戏最重要的是开心,如果对数值不感兴趣没必要搞得那么清楚,像有人为强弱带节奏就更没必要了。现有难度下,养(飞机场或者胸最大)自己最喜欢的老婆就行了。同品质老婆差距都不太大的。要是觉得自己老婆输出低,就给他一把紫连狙,四连狙的快乐你不懂。
over,如有疏漏,希望各位大佬斧正。最后祝大家身体健康,狂出ssr。再见ヾ( ̄▽ ̄)Bye~Bye~
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