香港独立团队AntiGravityGame开发的《炼狱围城》目前已登陆Switch平台。要说它吸引人的地方,除了对“兽人必须死”的一种浓浓怀念感,更多的是对玩法的大胆尝试:把第三人称“无双”动作与塔防模式互相结合,为玩家提供一种别样的新鲜感。
至此,在分别体验了NS掌机模式和TV模式后,《炼狱围城》不能说没有缺点,在掌机模式下的优化也有一些不足,但《炼狱围城》本身就是小品级定位,在国人开发者的努力下,专注于打磨一种玩法的成果还是很明显的,它虽然单纯,但不失自己的乐趣。
英雄与士兵的坚守之战
《炼狱围城》没有繁杂的剧情交代,在简单的开篇后,玩家控制的英雄单位将与布防的士兵一起,击退每一波恶魔的进攻,并守护结晶体不被摧毁。
和一般的塔防游戏相同,每一关都分为攻防阶段和暂停后的布防阶段。玩家控制的英雄可以在恶魔的进攻线路上自由放置防守单位,这些单位的移动和攻击是玩家无法控制的,但英雄本身可以在战场上自由攻击。
《炼狱围城》的特色也尽数展现在了英雄和士兵的身上,英雄单位自己拥有一套独立的RPG系统,初期便可以选择雷尼尔(剑士)、加泰瑞特(枪手)、参孙三世(锤哥)三种风格的人物,而英雄的成长则依赖于属性加点和更换装备两方面。
这里还给玩家提供了一些自由度,因为英雄单位和布防单位的属性点是共用的,一味加给英雄的话,布防士兵整体的实力就会偏弱,打到中后期关卡的时候,就真得变成“一夫当关”的动作无双游戏了。所以。把属性点加给谁,就取决于玩家自己的风格。
对于布防士兵这一块儿,大体被分为了大剑兵、火法兵等人形单位,以及投石车、弩炮车之类的机械单位。而每一关只能选取六种单位进入战场,在进入关卡前会列出本关的恶魔种类,还有它们对于抗性的简单信息。
所以,《炼狱围城》在塔防方面的策略性还是比较完整的,不只是对地形、对合理摆放的一种考量,还涉及到物抗魔抗等传统要素,这方面在游戏的第一大章“堡垒”中并不明显,而到了第二章,难度陡然上升,玩家就需要好好花些心思了。
英雄在战场上的“存在感”
前面已经提过,如果在加点上偏于英雄单位,那么英雄的输出会成为防守方的主要火力,但这并不是英雄的唯一作用,也不是玩家唯一可以做的事情。
在战场上,摆放士兵和给士兵升级都是随时可以进行的,英雄需要及时收集敌人掉落的“点数”给自己的布防士兵升级用,至于给谁升合适,则依赖于战场上的防守局势,如果某一条线路快要失守了,加固兵力就是当务之急。
当然,英雄毕竟是英雄,除了普通攻击外,其三个技能在关键时刻也可以及时救场,这一点也很有动作“无双”时的爽快感,只是英雄的“坦克式”移动非常复古,让人想起了很久以前的动作游戏风格。
想要吐槽的是,由于莫名的物理碰撞原因,英雄单位很可能会掉下悬崖死亡,即使是在暂停后的布防阶段,由于场景的视野不太好,再加上一些平台的边界判定非常玄学,掉下去摔死的情况则时有发生,让人有些无奈。
塔防中的BOSS战
到了每个关底,BOSS战环节是比较紧张的地方,这种让英雄和大型魔物单挑的感觉,让《炼狱围城》的体验多了一些变化。
BOSS战整体难度并不高(普通难度下),想找黑魂的感觉可能会差一些,但要防止BOSS的推进以及它对布防士兵的溅射伤害是一件比较麻烦的事,而且大批敌人也会会随BOSS一同出现,如果处理不好就会全线崩盘。
BOSS战让游戏的推进达到了一个小高潮,也给了玩家暂时摆脱塔防因素,并把心思都放在如何与BOSS周旋的身上。
一些需要改进的地方
目前NS版本虽然是之前的完整版,但有一些问题还是挺明显的,首先在1080P输出的情况下,游戏的细节清晰度并不高,再加上走的暗黑风格,一些非明亮场景就会让视觉感差一些。
其次,游戏的帧数优化不是太好,这个问题在掌机模式下比较明显,当大量的敌人同屏出现,同时地上掉落的白球非常多的时候,游戏会出现掉帧情况。
而对于塔防和动作RPG两方面的感受来讲,塔防在每一关都有其固定的套路,包括什么兵种摆放在什么位置,只要摸清楚之后,英雄的输出就变得可有可无了。
而对于动作RPG部分,虽然有技能,装备,加点这些东西可以去研究,但整体没有太多变化,装备也是把关卡刷到5星才能固定获得,并随关卡依次解锁,如果能把RPG的要素做得再深入一些会更有趣。
总结
《炼狱围城》有着浓浓的“兽人必须死”风格,它的定位为小品级,并把第三人称视角的动作RPG要素和塔防要素结合在了一起,让游戏的实际体验更佳多样。
由于专注在玩法设计上,游戏的难度显得非常硬核,但其他内容就没什么存在感了,比如英雄的角色刻画,背景故事等等,而且画面清晰度和帧数优化也是一个不小的问题,希望能够在后续的版本更新中得以解决。
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