当拳皇人物变成恋爱对象:后格斗时代SNK的转向与回归

当拳皇人物变成恋爱对象:后格斗时代SNK的转向与回归

首页动作格斗Day of Fighters更新时间:2024-06-29

上一次听闻SNK的动向,当属《侍魂》新作的推出。随后,在2019年E3游戏展如火如荼之际,这家老牌格斗游戏厂家再一次公开了有关旗下传统IP的新作情报,不想令人大跌眼镜的是,这款以《KOF》为主题的手机游戏,竟然彻底地改头换面,变成了一款乙女向的恋爱文字冒险作品。

《THE KING OF FIGHTERS for GIRLS》

在该新作《THE KING OF FIGHTERS for GIRLS》中,玩家将扮演一名训练基地的女性管理者,以经纪人的身份,同《KOF》知名角色草薙京、八神庵等人一同参加格斗之王大赛。这番杂糅了原作世界观的生搬硬套或许会让许多老玩家倍感异常,殊不知,早在十几年前,SNK就已经"不太正常"了。

格斗热度的退烧

上世纪90年代曾是SNK最好的时代。

川崎英吉于1973年创立的街机游戏厂商新日本企划(Shin Nihon Kikaku),在1986年时正式更名为SNK,并凭借着4年后发售的NEOGEO成功打入当年的家用机市场。翌年的1991年,《饿狼传说》引起了空前的反响,加之坊间传言的川崎本人乃拳击手出身,所以从这时起,格斗游戏便成为了SNK的主营项目和代名词一般的标签。

川崎英吉

无独有偶,90年代初的日本游戏业界也正在迎来一股格斗游戏的热潮。以1992年CAPCOM发售的名作《街头霸王II》为起爆点,格斗游戏如井喷般涌进市场;据称为了迎合这股热潮,当年全日本的街机厅都为之进行了一次街机基板的集体升级换代。而SNK的NEOGEO正是借助街机和家用机的同步展开(体积巨大且价格昂贵的NEOGEO卡带提供了与街机相同品质的游戏内容)和互换机能(SNK的街机可以像家用机那样更换游戏)坚实地站稳了脚跟,进而催生了《侍魂》《月华剑士》《KOF》等一系列玩家耳熟能详的作品。

NEOGEO的设计令玩家能够在家中享受街机游戏的乐趣

此时的SNK已经意识到了自己旗下这批格斗游戏IP的价值,所以从很早开始,就尝试围绕这类游戏中的美型角色进行多媒体化展开,比如广播剧CD以及电视动画等等;但是在游戏方面,仍以热门的格斗类型为主。然而时过境迁,随着90年代末期这股格斗风潮的逐渐退去,SNK也不得不在大势所趋之下转变原本的经营方针。

2000年前后,SNK频频以第三方的身份在其他主机平台发售了多款非格斗题材的游戏,其中,以《KOF》知名人物麻宫雅典娜为主角的《ATHENA ~Awakening from the ordinary life~》,可谓开启了后来SNK"卖人设"游戏的先河。

《ATHENA ~Awakening from the ordinary life~》

这款登陆于PS平台的作品迎合了当年业界全面3D化的趋势,运用了3D人物建模和CG过场动画,但是指令式的战斗系统和基于大量文字描写所构成的故事情节依旧暴露了其文字冒险类游戏的本质。游戏虽然以雅典娜为主角,情节却和她往昔登场的《KOF》等作品的世界观毫不相通,而是讲述了突然觉醒超能力的女高中生雅典娜对抗被生化技术复活的恐龙及战斗机器人的诡异内容。

该作可以预想的恶评和同期的其他游戏一道,宣告了SNK作为第三方的挣扎未果。与此同时,作为第一方的SNK也每况愈下:NEOGEO的后续机种NEOGEO-CD和街机版NEOGEO的后续机种HYPER NEOGEO 64都没有取得良好的成绩,掌机NEOGEO Pocket更是难敌如日中天的GBC;不仅如此,SNK斥资建造的游乐园"NEOGEO World 东京 Bayside",也在与同行的竞争中败下阵来致使赤字频出。

位于东京的游乐设施“NEOGEO World”

以上种种因素最终导致SNK被柏青哥巨头ARUZE收购,可此举并没有从根本上解决其经营层面的诸多问题,相反,在后者的予取予求之下,难以维系的SNK只能在日复一日的隐忍中等待重生。

搭上萌文化的便车

2001年,不堪ARUZE对游戏制作技术反复索取的SNK主动选择了*,380亿日元的债务也刷新了历代*的游戏厂商中的最高负债纪录。之后,SNK的知识产权被曾是其子公司的PLAYMORE全数收购,后者于2013年更名为SNK PLAYMORE,以"新生SNK"的姿态重新闯入游戏业界。

讽刺的是,获得重生的SNK PLAYMORE,主营项目恰恰是当年在ARUZE伞下时始终不愿与之"同流合污"的柏青哥游戏。自2004年开始,SNK PLAYMORE活用手中的版权,相继推出了多款以《饿狼传说》《侍魂》《KOF》乃至《合金弹头》等经典IP为主题的柏青哥框体,并倚仗着往昔的人气取得了不错的反响。

据说PLAYMORE中的“O”代表了柏青哥框体的投币口

有感于当年弥漫业界的萌文化风潮,SNK PLAYMORE同时也制作了一批强调美少女元素的原创柏青哥游戏,同样收获了好评。这无疑促成了萌文化与SNK旧有的游戏制作思路的合流。当年除了柏青哥,SNK PLAYMORE也曾试图在手机游戏领域有所突破,而当前述的全新思路落实到具体的作品之上,便诞生了以"卖人设"为主的《回忆之日》系列。

《回忆之日(Days of Memories)》初代作品《我与她的热情之夏》于2005年10月开始在日本各大手机运营商的平台上提供下载。游戏以现实中SNK PLAYMORE公司所在的江坂市为舞台,将历代格斗作品中的热门女性角色,比如《KOF》的麻宫雅典娜、《饿狼传说》的不知火舞等等,一齐置于同一个平行世界内;玩家扮演的男主人公,则需要在规定的一个月时间内,合理安排自己的行程,以此发展与指定角色的恋爱关系。

NDS版《回忆之日》

可以想见,跨越作品甚至跨越游戏类别的CROSSOVER势必会造成设定方面的冲突与变更,然而在SNK经典IP的加成和精准的御宅族定位之下,本作意外地汇集了固定的受众群体,以至于在3年的时间内,该系列前后共计推出了多达9款作品。期间,SNK PLAYMORE也不忘试水乙女游戏领域,比如系列第四作《我与他的热情之夏》中,玩家就将化身为女主人公,对草薙京、八神庵等一众知名男性角色发起爱情攻势。

在2007年时,系列不俗的人气还帮助其登陆了NDS平台,以每3款作品为一个单位依次移植,是为《回忆之日》三部曲。不过SNK PLAYMORE的经营策略转向并未就此告一段落,同样在2007年,它还推出了另外一款令任何玩家都无法想象的原创作品:《心跳魔女神判》。

这款游戏在形制上继续沿用了与大众眼中的SNK格格不入的萌文化元素和文字冒险体裁,主要内容是通过特定的方式找出潜伏在人类世界的魔女。在设定中,魔女特有的纹章会因心跳加速而浮现在身躯之上,这就需要玩家使用触控笔,通过反复触摸魔女嫌疑人身体的"关键部位"来加以判别。

《心跳魔女神判》

格斗游戏厂商SNK在素来管制严格的任天堂平台上发行了一款擦边球作品。这一连串重磅炸弹的投下极大震撼了当年的玩家,一时有关SNK是否还存有理智的讨论甚嚣尘上——这不仅因为《心跳魔女神判》中包含了大量有关SNK的自虐桥段,据制作人松下佳靖在采访中透露,由于本作颇受当时高层的青睐,甚至在初代还未发售时,续作就已经早早提上了公司的议程。

《铁拳》系列的制作人原田胜弘将格斗游戏热潮衰退后的10年形容为"黑暗的10年"。不想这段时间内的昔日霸主SNK,竟重生成了另外一番模样。直到2010年后,柏青哥行业整体的不景气迫使SNK PLAYMORE另谋生路,这家老牌厂商才逐渐回忆起自己的本行。

漂流多年后的靠岸

旧SNK*之际,亟需处理的NEOGEO街机框体大量流入亚洲尤其是中国市场,随后长期占据着各中小城市的街机厅;在当年以格斗游戏为主的早期电竞产业的推波助澜下,同年代的《KOF 97》《KOF 98》等作品,就此成了众多中国玩家们的共同回忆。这也恰巧为SNK的再度重生埋下了伏笔。

《KOF 97》与《KOF 98》

2015年,来自中国的网络游戏厂商三七互娱以79.2亿日元的价格,从SNK的创立者川崎英吉和其妻子手中购得了SNK PLAYMORE81.25%的股份。此次收购明显为沉寂已久的SNK注入了活力。该年9月,新作《KOF XIV》开发计划的公开告别了系列长达5年的空窗期;11月,SNK PLAYMORE正式撤出柏青哥行业的决定,更宣告了其在家用机领域的全面回归。

同一时期,经典IP的海外授权业务也助力SNK迅速恢复着元气。随着2016年《KOF XIV》的正式发售,重整旗鼓的SNK PLAYMORE为了进一步扩大影响力,将公司名称重新改为"株式会社SNK",以此象征着一个全新的开始。

再度变化的SNKLOGO

二度新生的SNK,坚守着往日以格斗游戏为绝对核心的IP阵地,但又显然无法割舍在搭乘萌文化便车时期所尝到的甜头。2018年发行的新作《SNK Heroines Tag Team Frenzy》就是最好的例证。

这款游戏致敬了SNK于2000年发行在NEOGEO Pocket Color平台上的《SNK Gal's Fighters》,与前者一样,参战人物皆是SNK旗下格斗游戏中的人气女性角色。相比传统格斗游戏复杂的"搓招",本作在操作层面针对初学者进行了大幅度的简化,只靠最基本的按键组合就能施展出华丽的必*技。相反,游戏在人物建模和换装系统方面却不遗余力,除了层出不穷的DLC,还额外增加了摄影模式,大有比肩《死或生 沙滩排球》系列的趋势。

《SNK Heroines Tag Team Frenzy》

《SNK Heroines》的推出,或许暗含了二度新生的SNK的经营理念。这家在业界沉浮四十余年的老牌厂商,比任何人都深知自己IP的价值;而后格斗时代在经营方面的反复试错,则为它提供了全新的思路和市场参考。如何在稳固经典IP地位的基础上,进一步打开市场吸引新鲜血液,无疑是当前SNK面临的首要难题。从这一角度思考的话,《THE KING OF FIGHTERS for GIRLS》的出现当然也就见怪不怪了。

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