漫威复仇者联盟:中间平庸的粉丝向超级英雄大电影

漫威复仇者联盟:中间平庸的粉丝向超级英雄大电影

首页动作格斗暗影复仇者联盟更新时间:2024-07-27

本文系作者:胖子2563 投稿首发于 公众号:迷失攻略组

作为超级英雄的粉丝,你一定对早年琳琅满目的漫画,荧幕上闪烁炫酷特效的电影,感情细腻的电视剧一点都不陌生。那么你是否想过,在游戏里自己扮演复仇者联盟的主要成员,展开一场属于自己的冒险之旅呢?

近日,正值《漫威复仇者联盟》的免费周末活动,笔者有幸亲自品尝这一场豪华的超级英雄盛宴。通过本篇评测,就让我们一起来了解一下这一款刚刚发售就毁誉参半的超英大作。经过亲身实践,笔者深以为然。游戏仅在开头和结尾令人眼前一亮,中间的内容平庸至极。毫不客气地说,如果把空天母舰上的战术演示桌做成开放世界,那么我们会得到一款超级英雄版的《全境封锁》。

另外,本文的评价仅针对游戏的单人部分,详细的评价将在后文展开。

有什么能比来一场粉丝见面会更能让漫威粉热血沸腾呢?

特殊的定位

《漫威复仇者联盟》是由此前开发过新《古墓丽影》三部曲的水晶动力(Crystal Dynamic)开发,史克威尔·艾尼克斯(SQURE ENIX)发行的超级英雄动作冒险游戏。更准确地讲,本作是一款类似《使命召唤》系列那样带有单人战役的多人联机ARPG游戏,这一特点贯穿了整部作品的玩法设计。只要稍加留意我们不难发现,单人战役在叙述故事的同时也是多人部分的新手教程。

玩家将会以惊奇女士卡马拉·可汗的视角见证A日后复仇者的再聚首,并且游戏的主线分为明线和暗线。明线是A日后复仇者重聚,再次拯救世界;暗线是通过卡马拉的视角,一方面见证复仇者的重聚,另一方面也刻画了惊奇女士这名新复仇者的成长故事。

或许是出于节省开发成本和为多人模式快速引流的考虑,游戏的支线任务重复繁琐、无聊透顶。

不同的英雄,不一样的体验

关于本作详细的剧情,熟悉美国超级英雄电影的读者一定不陌生,对此本文不多赘述,但是对于开头复仇者们的闪亮登场和结尾的完美收官还是有必要详述的。

故事一开始,主角卡马拉·可汗作为VIP参加复仇者在旧金山湾区奇美拉号空天母舰上举办的复仇者开放日活动。在活动现场,复仇者要公布一项新能源技术,叫泰瑞根。岂料庆典活动举办到一半,远处的金门大桥发生了爆炸。就在复仇者们前去处理这一意外袭击的时候,奇美拉号自动起飞,后因爆炸坠毁。在这一段剧情中,玩家有机会逐一控制复仇者内各个超级英雄,合力抵御攻击。虽然流程不长,但也算是一段简单的新手教程,且演出效果拉满。

跌落神坛

孤独矗立的美国队长雕像

游戏结尾,复仇者们再次团结起来合力抵抗先锋科技对异人族的压迫。在面对最终BOSS魔多客近乎变态的野心时,玩家得以再次操控所有复仇者对阵BOSS的不同形态。最终,视角再次回到卡马拉身上,她克服困难,再次变大,战胜了魔多客操控的巨大克里哨兵。一头一尾,首尾呼应。玩家在见证复仇者再次拯救世界的同时,也看着卡马拉从一个遇到无人机只能躲躲藏藏的小女孩成长为具有团队精神,可以独当一面的超级英雄。

既然玩家能够操作多位英雄,那么英雄的战斗设计势必不能太难。一番体验下来,我们不难发现:几乎所有的英雄都是轻击、重击、远程攻击、格挡、闪避再配合三个定位明确的特色技能:支援、强袭和终极技能。在训练用的HARM室稍加练习,基础的战斗技巧和进阶技能不难掌握。从设计角度看,英雄的设计类似于《守望先锋》一类的游戏。

既然我们谈到了游戏的战斗系统,那么这一方面有必要详细展开。

不尽人意的战斗系统

众所周知,超级英雄的世界观里,尽管双方打得鼻青脸肿都不会流血,英雄们也不会*人,只是打晕。因此为了迎合这样的设定,游戏里把传统的生命值改成了英雄意志力,大多数敌人索性也改成了机器人。若意志力耗尽,英雄则会被彻底击倒。如果要恢复意志力则需要通过击倒敌人、闪避、格挡等一系列*操作完成,战斗系统设计者似乎在鼓励玩家以战养战。面对敌方空中单位和地面单位,除了钢铁侠和雷神可以利用飞行取得一些空中优势进行对地打击;寡妇的钩爪、钢铁侠的激光自瞄具有一些防空能力。其他英雄应对的方式大同小异,都是近身肉搏为主,远程攻击为辅。

笔者在浏览玩家社区时也注意到了一些吐槽英雄伤害刮痧的言论,经过亲身实践,情况的确如此。面对杂兵还好,在面对精英敌人时,除了钢铁侠的反浩克机甲(终极技能),其它角色刮痧的情况尤为明显,纵使是浩克这样的大块头面对敌方机甲单位,除非有技能辅助,否则一场战斗打个三五分钟绝对不成问题。除此之外,游戏还有其他设计缺陷:游戏主线剧情自动切换相应英雄推进剧情,且玩家不能手动切换。虽然我们有机会一睹所有英雄的风采,但是玩家才刚刚渐入佳境,就被迫更换其他英雄,面对陌生的技能和完全不同的手感,非常考验玩家的适应力和反应能力;为了符合英雄意志力的设定,角色在即将被击倒时在屏幕周围是不会有提示的,玩家激战正酣,却突然被击倒,游戏体验大打折扣;浩克由于体型过大会挡住正前方敌人的攻击提示;游戏特效过于夸张,严重的光污染下玩家不易看到受击提示;队友AI智商过低,在迎战BOSS和副本任务时,他们除了在一旁打小怪和救人之外毫无用处,甚至无法掩护玩家控制的英雄;英雄的远程攻击伤害尤其低,而最终BOSS战又强制要玩家使用远程攻击,这里不得不让人怀疑开发者在利用设计缺陷拖延游玩时长。

只有你一个人在对BOSS有效输出

在战斗系统背后是一套类似刷子游戏的装备系统,也分三六九等。玩家需要通过不断肝副本获取奖励,得到稀有装备,如此才能提升战斗力。既然是刷副本,那么游戏的支线任务质量如何呢?

无聊透顶的支线任务

由于没有足够长的主线流程,玩家不得不进入副本去获得更好的装备。然而只要你玩过三五回,副本的流程你闭着眼睛都能背下来。基本遵循以下顺序:空投小队到某一荒郊野外(雪地、沙漠、城市),找到先锋科技藏在某处的设施,坐电梯下到地下,在里面大肆破坏、掩护某人或占领目标点,然后取得胜利。更可怕的是即使是英雄专属的任务玩法也大差不差。

在任务区域内,还有一些支线目标,但不外乎资源箱子、要帮忙的盟友、特殊敌人几种,有时费劲心思找到的犄角旮旯的资源箱子还会开出一些垃圾装备,实在让人没有刷副本的*。因此获取装备性价比最高的方式还是在船上的后甲板直接购买。

另外,在装扮界面,我们可以看到同一名英雄有多种皮肤可以购买,SE似乎想把多人模式做成长线运营,其中只有一部分服装可以通过主线自动解锁,其他内容需要玩家氪金购买。

极端的游戏体验

在上手本游戏时,笔者就听说这款游戏的震动会让人手麻。一番游玩下来,笔者给出以下结论:如果说小岛秀夫的《死亡搁浅》是把手柄震动做到了极致,那么《漫威复仇者联盟》就是把震动做到极端。如果说浩克、卡马拉这些英雄在战斗时对敌人重拳出击使用强震动还很合理,那么钢铁侠、美队这些出拳也用强震动就显得非常不合适,加上战斗时还有一些伴随发生的环境震动,在某些情况下,战斗全程手柄都在震个不停,令人无所适从。期间,手柄震动时发出的异响让我觉得自己买的不是100多元的Xbox One手柄,而是不足50元的廉价手柄。横向对比,《蝙蝠侠》阿卡姆系列中的震动则是弱震动,既在触觉层面表现了格斗时的拳拳到肉,也不至于让玩家觉得手麻。

接下来我们说说被喷成筛子的跑步震动。一般而言很少有游戏会做跑步震动,毕竟长时间的跑步震动模拟人物的重踏地面实在对提升游戏体验没有多大帮助。本作中的跑步震动会先在起步时给一段强震动,跑出一段距离后才减弱为弱震动。然而由于作战范围狭小,还没等震动减弱便到达尽头,导致跑步全程都在震动,体验属实拉跨。横向对比看,《星球大战:陨落武士团》也有跑步震动,也是类似的起步强震动,但持续时间很短,仅作提示玩家主角即将起跑之用;而《地铁:离去》则巧妙利用微弱震动模拟了人在跑步时衣物互相摩擦的感觉。

关于配音

如果你玩过水晶动力此前开发的《古墓丽影》系列,一定对技术过硬的配音演员印象深刻。如果你是一名细心的玩家,一定会找到《崛起》和《暗影》自带的两套中文配音(大陆配音和台湾配音),而SE似乎是把这群配音团队收入麾下,在本作中,两支团队走到了一起。然而,台湾配音的短板就此暴露出来,尽管发音还算标准,但多少由于口音和技术的差异还是拉低了整体的配音质量。好在他们的功底还不错,虽不至于尬配,但相比《古墓丽影》系列中等偏上的配音,这部作品的配音只能评为中等。

结语:没有从天而降的英雄,只有挺身而出的凡人

在游戏开始,旧金山人民不幸经历了A日,后来事实证明这是别有用心之人的阴谋。但是事故发生时,所有的人都把矛头指向了曾经的英雄,把问题怪罪在他们头上。他们最终被迫解散,甚至参与了参议院的听证会。资本也在借此造势,把英雄们彻底推下神坛,英雄的支持者们也饱受歧视(是不是有种族歧视内味了)。

人们在消费英雄时只有两个时候最为兴奋:一是树立英雄的时候:是把英雄推下神坛踩在脚下的时候。但当人们把英雄捧上神坛的时候没有人记得这个世界上根本没有从天而降的英雄,只有挺身而出的凡人。英雄也是人,也有七情六欲,也会犯错,对英雄的捧*值得我们警惕。

最后,这是一款粉丝向的超级英雄游戏,对于粉丝而言,能够操控自己喜欢的英雄拯救世界一定会令人热血沸腾;但是对于普通玩家而言,其多人副本的定位和重复的任务恐怕不适合所有人。

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