不知道从什么时候开始,“变形金刚”成为了所有巨大机器人的代名词。 而这其中最为奇妙的就是,无论眼前的机器人到底会不会变形,无知群众总会一意孤行地称其为“变形金刚”,好像他们理所当然地认为所有巨型机器人就该会变形,管你是什么红莲螺岩还是福音战士。这可以认为是出于变形金刚IP的超高人气,也可以换个方向理解: 变形机器人是刻在全人类DNA里的终极浪漫。
因此,在这个不怎么特别的日子里,我向大家介绍一下自己曾经玩过的三款变形机器人题材游戏(不包括变形金刚)。
变形金刚也是有FC游戏的,不过在国内知名度不高——实际上,没有玩过这部游戏可能反而是一件幸运的事情。具体内容可以参考喷神James的吐槽视频。
看这双水印和画质你就知道这视频有年头了
在FC平台,变形机器人可以追溯到一款街机移植游戏:《Formation Z》。
Formation Z是Jaleco开发的街机游戏,后来移植到了FC平台上。美国发行商给了这款游戏一个全新的、更通俗的、更容易理解的英文名:《Aeroboto》,可以译为《空战机甲》。中国的盗版商则创造出了一个理解难度为零的新译名:《机器人变飞机》。光从这个名字上,你就可以感受到原本日本开发商千方百计维持的那种逼格在一瞬之间一泻千里。
本作的街机版发售于1984年,FC版则是1985年。这段时间属于FC的初期,国内玩家熟悉的魂斗罗、超级马里奥等经典游戏都还没有出生。因此,《机器人变飞机》也有一种出于时代局限性的简陋质感。比如,它的BGM跟日后人气系列《怪物猎人》里奇怪龙(白电)的专属BGM是一模一样的:都是静音。
在玩法上,《机器人变飞机》这个译名毫无疑问是抓住了游戏的神髓,因为整个流程里,玩家需要不停地来回变形。游戏中,主角操控的机体名为Expel,可以从飞机形态和机器人形态之间来回切换。机器人形态下,Expel的移动速度更慢,可以进行简单的跳跃,但是基本上只能在地面进行活动。变形成飞机形态之后,Expel的移动速度会获得大量的提升,并且关卡中会出现很长的海面场景,必须要用飞机形态才能跨越。当然,飞机形态并不是完美的,Expel会有一个专门的能量计数器,想要维持飞机形态的话,就必须用机器人形态在地面收集能量罐。对于儿童时期只靠脊髓玩游戏的我来说,这个游戏的内容曾经就是无尽的坠机。我也是在半个月之前才发现这个游戏竟然还是有关底boss的。
Boss都是空战,这时候能量不会再消耗
Expel在设计上据说是参考了当时大火的《超时空要塞》系列中名为“VF”的可变形战斗机。其实在上世纪80年代的日本,变形机器人题材的动画和玩具非常流行,孩之宝也是在日本看到这种玩具之后才开发了变形金刚产品线。而《机器人变飞机》则是这种流行在游戏业界的一种投影。它不仅仅是一款变形题材的游戏,而是这一题材进军游戏领域的预兆,未来会有越来越多的变形机器人出现在FC平台上,比如本作参考的超时空要塞。
1985年末,动画改编游戏《超时空要塞Macross》发售,开发和发行工作分别由南梦宫和万代来进行,以现在的眼光来看这两家公司已经是一家人了。
万代是老牌玩具厂商,在游戏业上却是新人。开发实力有待商榷的万代自然懂得灵活运用自己的优势,打进FC领域的第一枪便是热门漫画《筋肉人》的改编游戏,借着原作的优势也收获了不错的成绩,于是他们后续的作品也坚决维持着改编的总路线。超时空要塞就是他们推出的第二款FC游戏。
作为一个生长在《高达Seed》时代的年轻人,我的童年里自然是没有《超时空要塞》或者《太空堡垒》的。因此我当然也是看不出开头动画里这个像素小人就是林明美——或许这和童年回忆也没什么关系,单纯就是这像素画面过于抽象了。
这个像素林明美是本作中唯一登场的原作人物
我甚至也没看出来这段动画是林明美在敲锣,在我的想象中,这是一个古代人不小心触摸到了时空之门,来到了开着飞机上太空的未来世界。或许是那声矩形波的锣声让我联想到了某种可怕的巨大灾难,也有可能是这面装饰主义的锣长得有点像《恶魔城 白夜协奏曲》里的传送门。
真的好像哦
总而言之,一个丸子头旗袍少女碰到一个圆形物体,然后玩家开始操控一架可以变形的飞机在太空中进行战斗。
本作的类型是纯粹的飞行射击类游戏。不像Formation Z那样会根据主角形态不同切换战场,在超时空要塞中,无论怎么变形,面对的敌人都是一样的。但这并不意味着本作的变形系统是毫无意义的。
在这一部作品中,开发者尽力还原了VF战机的三段变形设计。在游戏中,按← A可以变形为机器人形态,→ A可以变为战斗机形态,↑ A则可以变为介于战斗机与机器人之间的半人GERWALK形态。三种形态有着不同的特点:战斗机形态下,首先主角的受击判定面积会略小一点,关卡卷轴滚动的速度更快,也就意味着可以更快地完成关卡,考虑到本作有着时间限制的设定,使用战斗机形态是非常有必要的,但是在战斗机形态下移动速度会更慢,并且攻击能力也会受到限制,不能连射;机器人形态下,卷轴滚动速度最慢,而机动性更强,并且可以在按住←时向身后攻击,也自带连射功能;而GERWALK的性能也和形象一样,介于战斗机和机器人之间,速度中等,能够连射而不能转向。通过三种状态的切换,即使是在同样的一个关卡里,也会有不同的体验。
——但是,这也不是关卡单调到如此程度的理由。如果有玩过超时空要塞的朋友,应该会对这部作品的一本道关卡有所印象:没有地形,没有固定的刷怪模式,玩家在一片漆黑的太空里射射射,然后飞到空间站内部射射射,再打一个每一关都一样的boss,甚至整个游戏的BGM都只有一段《小白龙》的旋律。虽然超时空要塞和机器人变飞机是同一年的游戏,但是他们中间夹着《超级马里奥兄弟》。作为一部马里奥之后的游戏,超时空要塞在这一点上只能称为是“简陋”了。不过,这部作品在很多设计上都有着不错的巧思,尤其是变形方面的设计,在没有相应水平的关卡设计的情况下也能让玩家感受到变形的魅力,可以说是很有趣了。或许,在未来,万代能够带来更有趣的同题材作品。这份等待并没有持续多长时间。
一年后的1986年8月,在两部Gegege鬼太郎的改编游戏之后,任天堂阵营的第五部万代游戏《机动战士高达Z Hot Scramble》发售。担当本作游戏设计的远藤雅伸在此前完成了飞行射击类游戏的名作《Xevious》,并移植了FC日语版的《巫术》,也算是当时游戏业界有头有脸的一号人物——虽然我相信包括我在内的大部分朋友都不认识他。
高达系列里,Z是少数的拥有变形设计的一台机体,可以从高达的MS形态变为如同战机的MA形态。大热IP,万代有此类题材的相关经验,最终这部游戏的质量也是相当地——不怎么样。高达Z甚至在日本玩家群体中得到了“粪作”的称号。
刚开始的部分是一个非常时髦的第一人称飞行射击。高性能的机动战士相较于《壮志凌云》里那架舰载机来说自然是强到不知道哪里去了,速度快了好几倍,这就带来了一个问题:过于快速的画面会导致玩家根本没法精确瞄准画面中出现的敌机。而通关条件又要求玩家在这一阶段击落一定数量的敌机。那该怎么办呢?玩家就只能随便乱按,期待瞎猫碰上死耗子了。并且这个设计也导致玩家很难看清楚美工辛辛苦苦绘制的二十多种不同机体的图像效果。不过,话说回来,第一人称视角下,玩家连自己操控的Z高达都看不见,只能看到右下角伸出来的一根光束步枪枪管,说真的,你说我开的这是哆啦A梦我也是信的。
画面正下方是不是空气炮?
总而言之,在两个第一人称关卡之后,玩家进入了一个横版关卡。终于,我们也见到了Z高达的全貌。在这一部分里,玩家的任务是探索迷宫,并最终抵达核心位置破坏核心。这个探索的设定还是非常有趣的,只不过糟糕的操作手感毁灭了一切。
在这个关卡里,Z高达终于也可以变形了。在平常的状态下,Z高达只能进行一个高度很低的跳跃,跳不过任何的障碍,并且这个跳跃手感稀烂,基本上就是匀速直线运动。同为马里奥之后的游戏,如果说超时空要塞单调的关卡设计是一个缺点,那么Z高达来自石器时代的跳跃可以说是死罪了。
或许会有人认为,既然有变形机制,跳跃功能其实影响不大——只不过,变形机制其实比跳跃更愚蠢。首先,想要变形,需要长按A键,也就是说想要变形必须得先体验恶心的跳跃。并且在变形后,也是要按A键解除变形,如果你按键时间过长,就可以一键完成变形 解除变形的完美无效操作。而变形之后飞机的移动方式也和跳跃一样是尴尬的匀速移动,更尴尬的是,在MA状态,即使不进行任何操作,主角也会自动向前移动。除此之外,变形之后的转向操作也是更接近早期3D游戏的坦克式移动,也就是说,主角并不会直接向着按键方向移动,而是会把移动方向向按键方向进行轻微的调整。这一切都让MA模式的操作十分困难。雪上加霜的是,MA模式只要碰到墙壁就会自动解除。而驾驭了如此反人类的操作之后,玩家得到的奖励是什么呢?在迷宫的尽头,是每一关都一模一样的boss,虽然我很想说这个设定和超时空要要塞一样,但是实际上在高达Z里这些boss的设计要更加糟糕:他们甚至不会主动攻击,只会在被攻击时反射子弹。而只要你不攻击,他们就会非常安静地呆在那里,什么也不做。
因为这些问题,高达Z也成为了不少日本玩家记忆里的粪作。万代在已经推出了质量尚可的超时空要塞之后,竟然在同题材的游戏上翻了跟头,真是令人感慨。
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