很少有能够看到如此完善且具备创新的roguelike游戏了,这款游戏无论是在操作或内容上,都非常独特且完善。能够我带来一场完美的游戏体验。
《穿梭物语》文/玩物不丧志
关于游戏roguelike内容如今的肉鸽游戏好像都喜欢采用比较简易的游戏画面,特别是在小体量的游戏当中,这样的做法可能不会让玩家的视觉体验有多么的惊艳,但是也突出了游戏的玩法和内容。
肉鸽最大的特点是高随机性。高随机性满足了玩家的探索欲,且使游戏的流程充满着未知,每一次都是新的体验,不会出现内容重复枯燥的问题。
《穿梭物语》的随机性同多数的同类型游戏一样,主要通过局内道具或技能亦或者是关卡等等来呈现,但是《穿梭物语》并不仅限于这些设计。
它最有趣的一点,是游戏对于随机性内容上的完善,或者说是特色。通过三个不同的人物对应了三个不同的篇章。
比如在艾琳篇当中,艾琳擅长魔法,具备了三个基础的技能,以及四种元素属性。在后续的内容当中宝箱开出的也是提升不同元素属性的技能。而在娜娜篇当中,娜娜更擅长物理攻击手段,所以并不具备魔法,在后续的内容当中也是通过宝箱中所开启的各种装备来具备一些特性和属性等等,以此来提升实力。
关于篇章的关卡设计,两个篇章所面对的boss不同,人物机制不同,关卡设计也不同,这让游戏的可玩性看起来极其可观。
如果说上述只是都有具有着自己的特点,但是在实际内容上是大同小异的话,那么游戏内还有着一个终末篇。终末篇可以说是单独隔离出了一个全新玩法,即使将它独立出来作为一款新游戏也不为过。
它保留了游戏玩法当中的机制,如蓄力、闪避等等,但是在人物机制当中,增添了近战的攻击方式,保留了远程的攻击方式,能够将这两者完美的融入进了游戏的操作当中,并不会使游戏的操作出现冲突。
终末篇并没有采用上述的任意一种奖励机制,这与它本身的关卡设计挂钩,因为它将关卡设计变成了类似于地牢闯关那般,让关卡是环环相扣的,并且不局限于单一的闯关流程,比如每过到一定的关卡就会遇到一个boss。它相当于是提供了一个超大的场景,供玩家在其中自由的探索闯关。奖励和boss也都是设置在了地图的某一些房间内。
三个篇章,三个玩法,三个内容,以及带给玩家三种不同的体验。这其中需要考虑到每个人物本身的机制以及游戏玩法的机制设定是否融洽,但是《穿梭物语》做到了,它将这两者进行了一个完美的融合,既不会冲突,又是全新的三种体验。
游戏的操作体验以及设计全面完善
上述一直在谈游戏独特的玩法机制,以及能够和人物机制进行一个融合。那么为什么说这个融合是具备了一定难度的?
因为游戏的操作方式,《穿梭物语》这款游戏的操作方式很独特,它并没有采取常见的摇杆,也没有采取点击屏幕进行行走等等这类常见的手段。而是以滑动屏幕进行一个移动,又或者说是包含了闪避的移动。通过点击和长按屏幕来作为攻击的操作方式。
这也考虑到游戏机制设计是否能够与游戏的操作方式相匹配。从目前来看,《穿梭物语》的操作方式以及游戏机制的设计有着很高的贴合度。
因为滑动既包含了移动又包含了闪避的原因,所以基本上一滑人物就会迅速地飞出去,这与常规的一个闯关游戏有很大的差别。但游戏以另外一个独特的设计中和了这个问题,游戏的攻击是有点击屏幕连射以及长按蓄力的,而在蓄力过程中游戏人物会处于一个极其缓慢移动的情况,又或者不滑动屏幕则处于一个不动的状态,可以当做是“滞空”来看。这使玩家能通过两者的结合来实现一些微调,也就使游戏有着不俗的操作性。
回归正题,我们再来谈谈游戏的操作感具体体现在哪
首先看操作方式在战斗中的实际体验,从上述不难看出游戏的操作性并不低。而因为游戏的操作方式和机制原因,玩家一根手指头就能玩得来,但是需要大量地进行滑动和点击屏幕的操作。
它需要玩家的手速和反应能力都要快,也就造就了游戏快节奏的战斗,那么如何能够使这个快节奏带给玩家的体验更加直观?
背景音乐完美的诠释了这点,不同场景具备了不同的音乐,这让游戏的音乐和在操作表现上能够有着一个极高的贴合度。
再者是操作上的反馈,也就是根据玩家的操作人物所做出的动作。游戏内的蓄力攻击虽然没有常见提升力量感的卡肉和慢动作之类的设计,但是却有着极其贴合游戏的设计。比如蓄力攻击会震屏,有后坐力等等,它采用了很简单的设计,但很适合游戏本身。
再者是闪避操作,这是使用最频繁的一个操作,对此的操作手感是肯定要有一定的保障。游戏采取了画面特效来增添这一操作得给玩家的手感,不难发现,人物移动时就会出现一连串像是影子一样的拖尾效果,运用了画面的表现力来提升反馈。
虽然这些设计看起来很常见,并不是很高端,但绝对是最适合《穿梭物语》游戏本身的。
末尾总结:内容丰富耐玩性较高,能够基于游戏本身一些独特的机制营造出自己的特色。对于roguelike元素的发挥非常好,能够做到高随机性与高技术性的平衡。
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