对于很多人来说,做梦或许是一件经常会碰到并习以为常的事情,与梦这一题材相关联的游戏也不少见。而本文中介绍的这款在2020年末发布的游戏《超限阈空间》便是一部与梦有关的解谜类游戏。
游戏的剧情非常简单直白:主角为了治疗疾病来到皮尔斯研究所接受“安全而有效的”梦析治疗。在这段梦析治疗的历程中,主角经历并克服了形形色色千奇百怪的梦境谜题。
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精心编排的谜题
好比电影《盗梦空间》中利用视觉错觉制造彭罗斯阶梯的这一桥段,《超限阈空间》也依托于梦境构建这一故事主线为玩家创造了一个充满了各种视觉奇观的梦境世界。
彭罗斯阶梯:著名的几何学悖论,一个始终向上或向下但却走不到头的阶梯
在游戏中,与视觉相关的游戏机制多种多样。在第一章中当玩家用鼠标右键将棋子拖曳到越远处时,棋子的体积便会成倍增长,拖近时体积则会急剧缩小。用简洁的语言来形容这个略显不可思议的现象也就是“近大远小”。“近大远小”法则在游戏全程都起到了至关重要的推进作用。
游戏进入第二章时,物品观看视角形成的视觉差异也被游戏中转换为游戏机制之一。在某一个角度看起来只是一个平面图的图画,到另一个角度后却能惊奇地变为一个三维物件。游戏中还有通过克隆物体来传送物体等其他的与视觉角度和透视原理相关的设定,这些设计并不是孤立存在的,游戏里许多难以解答的谜题都需要对这些法则的正确理解来找出解法。
棋子与骰子
纵观整部作品,玩家在很多时候都要多动动自己的大脑来解开谜题。通过充分利用视角变化这一机制,游戏内设置了许多可以独立存在的谜题设计,这些谜题设计可谓游戏中最为棘手与困难的游玩部分。开发者精细设计了每一关的关卡谜题布置,每一个关卡都有自身区别于其他关卡的特色。
在游戏的第五章“克隆”,玩家会遭遇一个棘手的谜题,即如何将能够被无限复制的苹果转移到被风墙阻隔的启动机关之上;第六章“玩具屋”在对游戏《传送门》的疑似致敬的同时,玩家则有很大的可能被通过两道传送门来前往狭小的通路地带的问题所难倒;在第七章“迷宫”完美利用了路标的指示作用,玩家需要完全理解游戏中路标或者指示物的利用规律才能顺利走出迷宫,否则只会原地打转;在第八章“虚空”中则巧妙利用颜色差异来制造多个空间的碰撞感。除了第一个和最后一个章节外,游戏都会在每一个关卡放置几个类似高考数学压轴大题般的谜题。这些谜题的实际解法非常简单,可能简单到令玩家怀疑自己的智商,但是一旦一开始就亲自上手去破解,就远没有自己所认为的那般简单了。
电梯迷宫
值得一提的是本作也有许多致敬其他游戏例如《史丹利的预言》的收藏与彩蛋要素等待玩家发掘,它们所处的位置十分刁钻难觅,需要玩家睁大自己的双眼仔细寻找。
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出色的设计感
关卡内的谜题布置是游戏的主干,而与游戏相关的设计则是本作的枝叶。游戏的设计主要包含了两个方面,第一个方面是地图的设计,第二个方面则是对于音乐的选用。
游戏的地图设计用一个词语来形容便是“简约”。开发者尽可能地于装饰布置之中使用简洁明了的色调,借此打造出“简约的博物馆美学”。尽管地图上整体布置十分简单,但也能让玩家感受到每一个关卡自身所具备的特点。进一步来讲“博物馆美学”式设计在能够给予玩家深刻印象的同时也能够切实地让玩家专注于解谜的过程中而不会被各种多余的视觉噪音所干扰。
简约直白的物品摆放
游戏的叙事十分简单。绝大多数的时间推动剧情发展的关键工具只是游戏里面的录音机。但其并非完完全全的背景板,它与游戏进程相互映照,并反映在地图设计中。
游戏中每一个关卡中的地图设计都自成一派,有体现光影折射艺术的,有体现立体主义设计的,有体现恐怖元素的,有体现深层梦境之感的等等,不一而足。当然游戏不只有光鲜亮丽的梦境区域,也包含了突出工业感的阴冷“后区”。在游戏的叙事环节中,“后区”能够依靠自身来联通各个有一定区分度的梦境空间。之所以要设置后区,主要原因之一便是突出叙事中反映的搭建感。通过令玩家感受到梦境世界真的是通过研究所的工人们亲自建设这一事实,搭建感也由此体现。
不断变化的电梯广告
而在音乐的设计上,游戏融合了钢琴乐与爵士乐两大要素,灵动有特色却并不嘈杂和喧宾夺主,甚至带有一丁点助眠的功能。随着关卡与剧情的推进,音乐节奏也会变得越来越紧迫和诡异,这在一定程度上与游戏的叙事进程紧密贴合。
优秀的地图与音乐设计使得游戏能够将美术、地图与故事走向等元素进行良好的协调处理,游戏不再分解为支离毁灭的个体,而是一个各种要素都能恰当安置的整体。和谐统一的设计也为游戏带来了除解谜之外的代入感。
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意犹未尽
《超阈限空间》的主线流程可谓短得出奇,排除卡关的可能性,大概只需要2-3小时就能通关。全收集也仅仅只有5个小时左右,对于追求游戏体量的玩家来说还是略微有些遗憾的,但是从笔者的视角来看,只需要花费2-3小时的游戏流程就能精炼地表达出开发者的心血与造诣,实为一件值得赞赏的事情。
该醒来了
游戏还很良心地提供了挑战模式,开发者模式与创意工坊。在挑战模式中,游戏关卡的难度将会再上一个台阶,原先的许多谜题解法可能都不再适用,需要玩家另辟蹊径。而开发者模式会一边跟随玩家行进关卡一边提供开发者的制作思路与心得。创意工坊内玩家则可以挑战其他玩家精心制作的自制关卡。
最后还要插一句的是,游戏对于3D眩晕玩家的关怀显然是不够的,就连笔者这种常年对3D眩晕无感的玩家在玩到这款游戏时也经常会感到很强烈的眩晕感。希望游戏在未来的更新中能够解决此问题。毕竟,这个游戏真的很有意思。
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