细数电子竞技从萌芽到盛行的历程,感受电子竞技的独特魅力

细数电子竞技从萌芽到盛行的历程,感受电子竞技的独特魅力

首页动作格斗大力水手fc版更新时间:2024-04-23

LEVEL 01 20世纪50至80年代:从萌芽到“遍地开花”

电子游戏是如今最为常见的一种娱乐方式,仅仅通过一台电脑或一部手机,人们就能接触到上千款内容各异的游戏。电子竞技的诞生和迅速发展,离不开其最重要的媒介——电子游戏。要讨论电子竞技,我们必须先了解电子竞技的前世,或者说电子游戏的由来。

20世纪50至80年代是电子游戏的萌芽期和第一次、第二次鼎盛时期。这个时期的电子游戏兼具了娱乐性与竞技性,并以美国市场为起点逐步扩散到欧洲、日本等发达国家。从20世纪50年代第一款真正意义上的电子游戏诞生,到20世纪60年代风靡一时的交互式太空射击游戏,再到20世纪70年代末至80年代初美国游戏经济的兴盛和衰落,最终美国的电子游戏市场控制权被交到了日本手中,成就了日本的任天堂,也正因如此才有了世界第一次大型电子竞技比赛。

第一款电子游戏

二战期间,盟军和德军都致力于原子弹的研制,美国率先研发出原子弹,但如何让原子弹打得准确成为一大难题。于是,美国科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,即运用巨型电子计算机,通过手动试验操作其运行轨迹,虽然这种操作仅仅是通过简单的线和点来进行运作,但却有了按钮操作的概念,也为后来的游戏操作奠定了基础。一般来说,电子游戏的定义是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏,按照这样的定义,第一款游戏诞生可以追溯到1947年。

1947年,汤玛斯·T.古德史密斯二世(Thomas T.Goldsmith Jr.)做了一个简单又快乐的“玩具”。他被雷达显示器的原理深深吸引,在经过一番研究后联合艾斯托·雷·曼(Estle Ray.Mann)一起,利用雷达显示技术中的阴极射线管,做出了一个用八颗真空管构成的模拟导弹发射游戏。通过旋转几个按钮来调整导弹的发射角度和飞行速度,在“导弹”飞行过程中,若碰撞到预先设定好的目标则表示命中,还可以设定不同的难度等级,与如今手机上的小游戏如出一辙。虽然这款游戏只申请了专利,没有推广也没有进入市场,当时也并没有引起轰动,但却成为后世电子游戏发展不可或缺的一环。

这正是人类历史上电子游戏的雏形——阴极射线管娱乐装置。

几十年以后,一款以此为基本原理的爆品游戏创下销量奇迹,它就是《愤怒的小鸟》(Angry Birds)。数据显示,2012年5月,《愤怒的小鸟》全系列游戏总下载量突破10亿次,成为当时最热门的游戏之一。这个操作简单的小游戏体现了人类对抛物线的着迷。早在人类祖先的狩猎活动中,便有利用抛物线投射锐器来远程制服猎物的举动,这种对抛物线轨迹的迷恋是天生的,就像打保龄球,当脱手的球飞向球瓶时,掷球者会出现短暂焦虑与期待交融的心理快感一般。现代人虽早已无需通过狩猎来获取食物,但是那种投掷的原始快感却一直保留着。当弹弓射出小鸟的那一刻,原始的期待得到了满足,焦虑得到了释放。在忙碌的工作之余,这是一种简单而原始的快乐。可见,不论是人类祖先还是现代人,我们总是对简单而原始的快乐充满热情。

电子游戏的雏形有了,但从雏形诞生到世界上第一款真正意义上的电子游戏出世,仍然是一个艰难而缓慢的过程。自阴极射线管娱乐装置后,接下来的几年中,不断有新的电子游戏出现。而20世纪50年代诞生的电子游戏,还只是具有实验意义,如1952年剑桥大学计算机科学家道格拉斯开发的一款井字棋游戏,只运行于做科研用的真空管计算机上。这时的电子游戏,只是实验室里的学生和研究人员用来完成研究论文或测试计算机性能的辅助产物,算不上真正意义上的电子游戏。

直到1958年,美国国家实验室的威利·希金博萨,利用示波显示器研发出一款叫《双人网球》(Tennis for Two)的游戏,真正意义上的世界上第一款电子游戏才算正式诞生,人类也因此发现利用电子设备进行游戏的新型娱乐模式。

《双人网球》的诞生其实是个意外,发明者威廉姆·希金博萨是一名物理学家,曾参加过曼哈顿计划。他本人对游戏的兴趣并不大,其一生都致力于防止核武器扩散。后世的人们也的确将他视作防止...

图1-1 最早的体育游戏《双人网球》,同时也是最早有图像显示的电子游戏。

这一切都要从布鲁克海文国家实验室说起,当年这所实验室主要以高能物理、核能和放射性变异等项目为重点,实验室建立之初便遭到了当地居民的强烈排挤,如何打消当地居民的疑虑,成为摆在实验室成员们面前的第一道难题。

威廉姆·希金博萨反复思考怎样才能舒缓居民们的情绪,最终他决定以娱乐的方式来博得居民们的好感。他和一群科学家们利用实验室里的一台军用电脑,用模拟导弹轨迹的形式在圆形的示波器上制作出一个非常简陋的网球模拟程序,并把它命名为《双人网球》。

这是一款双人游戏,玩法非常简单。玩家可通过控制摇杆让球拍来回移动,还可控制击球的角度。简单来讲就是一个白色圆点(网球)在一条白线(场地)两边跳来跳去,模拟网球的运行轨迹。

对于现在的电子游戏行业来讲,这只能算作一款简单小游戏,但在20世纪50年代,普罗大众还未接触过任何一款电子游戏,于是《双人网球》在当地轰动一时,游戏公布那一天,数百名参观者为了亲身体验不惜彻夜排队。

这款游戏第一次赋予电子游戏娱乐功能,其创造的手柄操作方式也沿用至今。在电子游戏发展的早些年,人们根本无意去验证它的历史由来,直到20世纪80年代电子游戏产业大规模商业化后,《双人网球》的历史意义才逐渐被评论家们挖掘出来,而威廉姆·希金博萨也从那时开始被称为“视频游戏之父”。

实验室里打游戏

1962年,在《双人网球》游戏诞生后的第4年,第一款运行在电脑上的电子游戏《太空大战》(Space War)也诞生了。没有人会想到它的问世能影响到一个数十年后、庞大复杂的电子竞技产业,甚至在其推出50多年后,每天仍有超过5000人玩这个游戏。

游戏发明者史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)是麻省理工学院的学生,当时他和同学正在研究最新的电脑硬件,机缘巧合下发现了PDP-1(等离子显示器)微型电脑。为了找点乐子,几个人通力合作在这台PDP-1上编写了一个由40页源代码打包成的双人射击游戏。由于当时的硬件技术相当有限,所以这款游戏也设置得非常简单,通过示波镜产生图像,由两名玩家用摇杆操纵两台搭载着导弹的太空船,以互相射击并击毁对方的太空船为最终目标。

游戏虽然简单,但其出现的时代背景却值得关注。彼时,正好是苏联与美国太空竞赛的第二年,苏联宇航员尤里·加加林成为第一个进入太空的人类,这件事情深深地刺激了在太空竞赛中落后的美国政府和民众。以宇宙战争为游戏背景的《太空大战》的出现,给了美国人民一个合适的发泄出口,游戏中相互射击的太空船也被视作两个超级大国之间的太空竞赛,在现实中落后的美国人只能寄托于通过自己的操作帮助美国在“太空大战”中扳回一城。

图1-2 PDP-1等离子显示器微型电脑上运行的《太空大战》游戏 肯尼斯·卢拍摄

在美国阿波罗号载人登月的三年后,斯坦福大学的人工智能实验室里展开了世界上第一次有史可考的电子竞技比赛,比赛的项目正是《太空大战》。现在人们通常在体育馆里观看电子竞技比赛,而在那时,由于电子设备的稀缺,比赛场馆不得不设在拥有电脑的实验室中。

1972年10月,5位热血沸腾的选手坐在实验室里疯狂地敲击着他们面前的按钮,小小的实验室里挤满了围观的人,他们或加油打气或好奇观望。这便是早期的电子竞技,其实就是一群学生和研究员围着一台电脑,看选手们在《太空大战》里互相射击。将其称之为电子竞技比赛,是由于比赛为优胜者准备了奖品,获胜者能得到免费的《滚石杂志》(Rolling Stone)。

图1-3 斯坦福大学校园局部照片。1972年10月,历史上第一场的有记录的电子竞技比赛在斯坦福大学举行。这次比赛的参赛者都是从学校里挑选出来的《太空大战》(Space war)游戏高手,最后胜利者的奖品是免费的《滚石杂志》。

在那个硬件、软件远不如现在的日子里,电子游戏便向世人展示了其强大的吸引力和竞技性,无论是《双人网球》还是《太空大战》都已将竞技性融入游戏之中,让游戏具有了无限的乐趣与可能性。电子游戏的主要功能和价值就是娱乐性,但其所具备的竞技性也是无可替代的。

回顾现代竞技运动的历史,每一项运动诞生的初衷都是娱乐。一百多年前,现代足球和篮球等项目的诞生也只是供人娱乐消遣的游戏,经过规则的不断演变才具备了超强的竞技性。电子游戏也是如此。据《英雄联盟》官方数据显示,这款风靡世界的对战游戏,其2018年进行的S8[3]全球总决赛决赛,由超过30个平台和电视频道并通过19种不同的语言播出,这场比赛的观众人数峰值高达4400万。这是由电子游戏演变而出的产业,尚处“幼年”的电子竞技所体现的正是电子游戏与竞技相结合的魅力。

游戏大市场:美国

美国是电子游戏的发源地,也是20世纪70、80年代对游戏需求最大的市场。市场上不仅有大量优质的“美国制造”游戏,也有创造了营销佳绩的日本游戏。(Space Invaders)就是日本游戏公司Taito的作品,1978年推出的《太空入侵者》一经推出就在美国创下了5亿美元营收的佳绩。更有一款游戏在美国上市15个月后创下了10亿美元的营收成绩,它就是在美国玩家中的认知度达到了94%且名列榜首,并在2005年被吉尼斯世界纪录评为“最成功的街机游戏”的《吃豆人》(Pac-Man)。至于电子游戏为何能在美国盛行,这需要从美国那时候的经济情况说起。

图1-4 太空入侵者游戏截图

滞涨之下,遍地发展

如果你穿越到20世纪70年代的美国,随便走进一个小酒吧,就能看到不同种类的街机游戏[4],例如Taito(Taito有限公司)的《太空入侵者》、Atari(雅达利公司)的《乓》(Pong[5])等。关于《乓》(Pong)还有这样一段趣事:

当第一个《乓》的街机被安放在一家当地酒吧里(加州森尼韦尔市的Andy Capp's酒吧)做测试时,没多久布什·内尔(Atari创始人之一)就被酒吧老板叫过去说机器坏了。布什·内尔很疑惑地打开机器检修,这才发现装游戏币的塑料桶已经被塞满,再也投不进任何一个硬币,这意味着他成功了。在此后的几年里美国各地的酒吧里到处都响着“乓乓”的声音。

图1-5 《乓》的初代机。1975年艾尔·奥尔康(Al Alcorn)贡献出视频游戏《乓》,成为Atari的第一个家庭电视游戏产品。《乓》是Atari赖以成名的鼻祖游戏之一,在国外最骨灰一级的玩家中有着无比的影响力,至今仍然有大量的自制游戏沿用了《乓》的设定。

为什么当时的电子游戏能在美国市场中收获如此成绩?

1960年,全球金价的大幅上涨导致美元迅速贬值。以美元为中心的布雷顿森林体系受到了严重的影响。20世纪60年代的越南战争让美国越陷越深,1968年3月的经济危机让美元与布雷顿森林体系受到广泛的质疑。更可怕的是,1973年的“第四次中东战争”导致全世界金融体系的崩溃,欧美发达国家进入“滞涨”状态,经济发展停滞不前,通货膨胀与失业率同时持续高涨。这也导致了大量美国人失业并难以找到新的工作,通货膨胀的速度甚至让他们不敢承担旅游、聚会所需的费用,却又有着大量的空闲时间无处消磨。

电子游戏便在这样的环境下,作为最新的经济产业悄无声息地占领了整个欧美市场,游戏的风靡让许多企业找到了突破口,纷纷加入这一新产业之中,这为美国提供了更多的就业机会,也间接维持了社会的稳定。

20世纪70年代,电子游戏由街机发展到了家用机[6]的阶段,其中最受欢迎的则是Atari 2600(雅达利2600)。作为最畅销的第二代家用机,Atari 2600吸引了大量的第三方游戏厂商为其开发游戏,使得雅达利家用主机销量不断增长。其他品牌的街机、家用机也不断推陈出新,美国游戏行业迎来了最为快速的一次增长。靠着家用主机和当时美国最受欢迎的街机,美国人民经历了一次史上最“愉快”的金融危机。很难想象一台售价约199美元的Atari 2600,仅在1980年就为雅达利的上级公司时代华纳带来了20亿美元的利润,电子游戏产业的利润在这一时刻展露无遗。

1983年游戏业的短暂萧条

转眼间到了20世纪80年代,此时美国游戏产业的发展还在逐步增长。家用机市场虽然趋于饱和,但第三方游戏市场以及街机游戏的更替仍然具有很大的潜力。如当时风靡全美的街机游戏《吃豆人》依然能够在一年多的时间里创造10亿美元的营收。但从1981年开始,街机产业迎来了一段较为低迷的时期。

任天堂《大金刚》[7](Donkey Kong)的街机版便诞生于1981年,当时日本研发街机游戏的目的是在美国市场中占据一定份额,但那时的美国街机市场形势似乎并不是太好。在《大金刚》面世35年时,其制作者也是任天堂情报开发本部总监兼总经理宫本茂在接受任天堂编辑左尾昭典采访时,对当时的环境有所提及:“当时美国有大量的街机卖不出去,那时美国街机业做新游戏,只换个程序,保留电路板和机壳,就拿去卖了。当然除了这点,现在做游戏,不也常说要‘全球化’、要‘着眼世界’嘛。但是即便不这么想,《大金刚》也会顺理成章开发完成。”

虽然《大金刚》成功在市场上拿下1.2亿美元的营收,但看似风平浪静的美国游戏市场,实际上已经暗流涌动,一场行业洗牌即将来临。随后,不仅是街机市场,家用主机市场也在两年内受到了严重的冲击。

发生在1983年到1984年的美国游戏业萧条,终结了第二代的电视游戏时代。当时在北美,一些开发电视游戏的公司,因抵抗不住萧条环境带来的业绩大幅下滑而被迫宣告*。

萧条的起因要从一部1982年上映的热门电影E·T(外星人)说起,这部电影的票房在当时超过了《星球大战》,成为票房最热的一部电影。雅达利迅速与时代华纳达成了合作,用2500万美元换来了为E·T独家开发街机游戏及家用机游戏的权利。但事情并不像雅达利想象得那么顺利,当任务交到设计师霍华德·华沙手中时,距离公司要求的游戏上市时间仅有6周,更要命的是除了美工部分外,这个项目只有他一个人。宫本茂在接受《大金刚》上市35周年采访时曾提到,当时他们开发一个游戏需要3个月左右,《大金刚》更是花费了四到五个月,当然这是在团队人手充足的情况下。霍华德·华沙没有辜负公司对他的信任,在6周内完成了艰巨的任务,雅达利在1982年圣诞节前完成了上千万套卡带的制作并将其作为圣诞购物狂潮中的主推游戏。

图1-6 《吃豆人》的游戏画面。《吃豆人》(Pac-Man)是一部由同名街机游戏移植至Atari 600平台的游戏,最早由南梦宫公司于1980年推出,后移植至雅达利公司于1982年3月中旬发售的Atari 2600版上。

结果,这款游戏的市场表现远逊于雅达利对其的期望。对于大部分玩过这款游戏的人来说,就是一个看着外星人不断掉到井里然后缓慢悬浮出来,再进入另一个同样的画面继续寻找零件的过程。很少有玩家能耐心地一遍遍重复这些游戏步骤,即便有心通关也需要忍受一次次相同的痛苦流程。最终这款游戏借助雅达利的品牌和渠道销售了150万套,至于剩下的卡带,则被雅达利用20辆卡车运到位于新墨西哥州的洛斯阿拉莫斯沙漠里悄悄掩埋。

当时整个美国电子游戏市场显得过于亢奋,就连老牌食品企业桂格燕麦都一口气发售了14款电子游戏,当然这十余款作品都是名副其实的烂作,而这仅仅是疯狂市场中的一个典型案例。大量质量低下的游戏作品不断涌入市场,让消费者一次又一次地感受到失望。

有趣的是,在街机上获得了无上荣誉的《吃豆人》,被雅达利移植到当时的家用主机Atari 2600上时,却没能复制街机版的风光。仓促的移植研发导致游戏效果并不受消费者待见,甚至有经济学家将Atari 2600主机版的《吃豆人》与E·T电影改编的游戏等劣质游戏一道看作1983年北美家用机市场崩溃的诱因之一。

除此之外,美国游戏产业的萧条还有两个重要原因。

其一是廉价家用电脑的发售。其中以Commodore 64[8]有这样一段口号:“Why buy your child a video game and distract them from school when you can buy them a home computer that will prepare them for college?”(当您可以为子女买一台能够让他们为上大学做好准备的家用电脑时,那还买一台会令他们玩物丧志的游戏机干嘛?)那时的家用电脑并不是现在意义上的台式电脑,彼时台式电脑售价高达1000美元,而所谓的家用电脑指的是20世纪80年代出现,可直接连接在电视上的廉价电脑,售价最低约199美元,与Atari 2600的售价几乎持平。这种电脑可以进行文字、账目处理工作,越来越多的老游戏被移植到其中,这样的产品直接扰乱了美国电子游戏市场,许多第三方游戏机厂家在这种“电脑”普及率提高后亏损*。

其二是媒体的态度转变。媒体的态度从最初的“The Video Game Boom Is Boundless!”(游戏的潮流是无限的!)变成了“The Video Game Boom Is Over!”(游戏的潮流已经结束!)这一态度的转变是有原因的,随着劣质游戏充斥整个北美零售渠道,市场陷入低迷,商店试图退掉卖不出的旧货,然而发行商却没有发行新产品或现金补偿经销商损失的能力。零售店只能打折出售游戏,并拒绝接受新的游戏。

在这种情况下,美国的游戏业日渐萎靡,第三方游戏制作方不断*,北美和加拿大地区的游戏产业也因此失去了之后十年的竞争力,最终美国迎来了游戏产业的第一次寒冬。

美国的游戏产业兴起于一场经济危机,在这场经济危机中,电子游戏的主流从街机转向了家用主机,在这个经济萧条的时代,游戏带来的幸福感极为珍贵,也正因如此,电子游戏产业才能够获得飞速的发展。但是乐观过头的美国人最终没能清晰地认识市场,粗制滥造、只想圈钱的劣制游戏遍布整个市场,当玩家们玩游戏玩到一头雾水时,自然也就对游戏失去了信心。如果没有“家用电脑”这名搅局者的出现,或许美国游戏市场还能虚假繁荣下去,但市场不会容忍任何一点错误,美国游戏产业也为此付出了惨痛的代价。

日本红白机

萎靡的欧美市场并没有熄灭电视游戏[9]发展的火苗,但是由于北美市场的混乱,电视游戏的发展中心开始向日本转移。而当1987年美国游戏市场重新恢复活力时,电子游戏机领头羊的位置已经被任天堂的NES[10]稳坐,这个地位在之后十年从未被动摇过。

1983年,远在太平洋彼岸的日本游戏公司任天堂发布了一款第三代游戏主机,这款主机的外观就像是一个涂上深红色和白色的玩具,第二代主机所使用的摇杆也被当时任天堂一流的技术员横井军发明的十字方向键替代,造型相当时髦酷炫。这款机器叫做Family Computer(简称FC),其名字是由上村雅之(任天堂技术开发员)妻子的提议而来,红白相间的配色方案则是任天堂总裁山内溥指定的。在引入香港和内地后,因其颜色上的视觉观感,中国玩家更喜欢称之为“红白机”。

图1-7 日本“红白机”照片。FC(NES)红白机Family Computer(简称FAMICOM),是任天堂公司发行的第一代家用游戏机。自1983年推出到2003年停产为止,全球出货6291万台。根据外媒数据,在1990年,0%的美国家庭都有NES主机。FC的下一代为任天堂SFC。

相比Atari 2600,FC在性能和画面上实现了质的飞跃,更加鲜艳的色彩、更加精细的游戏画面以及更加流畅的运行速度,让FC新世代主机的优势显露无遗,并很快占据了日本1/3的市场。原本任天堂并没有计划在日本以外的地区发售FC,毕竟此时的美国游戏市场因大量劣质和抄袭的游戏,游戏产业正处于萧条之中,很多人以谈论电子游戏为耻。美国仅存的几家游戏公司对FC的问世表示怀疑,有些店主甚至还在为处理前几年囤积的劣质游戏卡带而发愁。

时任任天堂北美地区总裁的荒川实(山内溥的女婿)并没有放弃,他决定用优惠条件来打开美国市场。据说他瞒着山内溥向零售商承诺,若是卖不出去就全额退款,最终这场豪赌为任天堂换来了美国玩家的热情回应。这一款主机在美国地区并没有使用Family Computer的名字,而是更名为Nintendo Entertainment System(NES),NES就这样跨洋到了美国。但就如游戏媒体预言的一般,NES在登陆美国市场后销售并不理想,1985年的圣诞节前夕,零售商总共才卖出了一半的存货。原因是售价199美元的NES,对刚经历经济萧条的美国人来说太贵了,且当时开发的游戏也不是特别吸引人,除了我们熟知的《大金刚》外,还有《大金刚Jr》和《大力水手》,这三款游戏是FC这款新世代主机的首发游戏。它们之前在Atari 2600上均发售过,即使换了NES,画面有所提升,美国人也似乎并不买账。

图1-8 宫本茂在2013E3展上 詹·格拉博拍摄

直到《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)登场,NES才走上了登顶北美游戏机市场之路。《超级马里奥兄弟》就是国内所熟知的“超级玛丽”或“踩蘑菇”。这款游戏的主人公正是《大金刚》里的主人公,有意思的是,设计研发《大金刚》的宫本茂原本将主人公马里奥设计为被大猩猩抢走女朋友的二十多岁小伙子,但似乎玩家们并不这样认为。宫本茂接受左尾昭典采访时有这样一段对话:

左尾:《大金刚》里的马里奥,据说是为了用少量像素点也能凸显形象,所以才加上的胡子和帽子对吗?但在当时的话,用胡子大叔做游戏主角,不会觉得怪怪的吗?

宫本:对我来说,与其说是胡子大叔,马里奥更像是二十五六的大哥哥吧。当时他养的大金刚把他女朋友抓走了,怎么说他也该是个年轻人。然而大家都说是大叔,结果越看越像是40多岁了。

正因如此,《超级马里奥兄弟》中的马里奥也被玩家们亲切地称作“马里奥大叔”或是“水管工大叔”。在这款游戏中,马里奥大叔心爱的公主又被怪物抢走,于是他踏上了一段新的冒险。对于游戏的内容,想必不用过多介绍,但这款游戏确实是一部用心良苦的大作,当玩家最终来到公主面前时,公主会说这样一段话:

“谢谢你马里奥!

你的任务结束了。

我们会给你一个新任务。

按下B键

选择一个世界”

玩家按照公主的指示按下B键后,游戏页面会回转到最初的标题页面,这时玩家再次进入游戏就会发现游戏难度有所提升。冒险路上遇到的乌龟速度变快,之前的蘑菇精也被替换成了踩不死的黑壳爬虫,这又将开启一段全新的冒险。

《超级马里奥兄弟》诞生于1985年,并于1987年登陆北美。随后NES靠着该游戏重拾了玩家对游戏的信心,也振作了北美的游戏市场。这一年,NES共计卖出300万台,是前一年销量的三倍。到了20世纪90年代,NES几乎占据了美国90%的家用游戏机市场,一度统治了整个北美地区。至今,在很多美国人心里,马里奥的地位之高,甚至能够与米老鼠相提并论。

除了《超级马里奥兄弟》外,还有许多经典游戏诞生于20世纪80年代,像老少皆宜的《俄罗斯方块》、儿时的热血记忆《魂斗罗》以及考验反应与决策的飞行射击游戏《沙罗曼蛇》等等都是20世纪80年代面世的。

图1-9 《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司开发并于1985年出品的著名横版过关游戏,最早在日本红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本的总销量已突破5亿4000万套。《超级玛丽》是中国台湾给这款游戏的名。

日本有FC,美国有NES,现在它们都成了那些国家“70后”“80后”珍贵的儿时回忆,中国当然也有一款神奇的家用游戏主机。“80后”的中国人对“红白机”或许感觉陌生,但对“小霸王学习机”却一定耳熟能详,它其实就是日本和北美最流行的游戏主机FC的仿冒品。当小霸王学习机开始在中国市场上风靡,那就可以说电子游戏的影响力开始真正席卷全球。

童年的小霸王

当任天堂的FC征服全世界,西半球人们的娱乐生活发生翻天覆地的改变时,中国家用游戏机市场却还是一片空白。20世纪70至80年代的中国吹响了改革开放的号角,那时中国的商品市场刚从凭票供应转变为自由消费,衣食住行都大改样,就连娱乐方式也从听样板戏和革命歌曲转变为听港台流行音乐。物质越来越丰富,中国人的生活也越来越好,生活质量不断提高。

1984年,*在参观上海展览馆十年科技成果展时,提出“计算机普及要从娃娃抓起”[11]。在*话语的引导下,中国市场出现了对电脑的需求。可现实的境况却是国民平均消费水平偏低,电脑这种高科技产品不但娃娃用不起,对许多成年人来说也是可望而不可及的奢侈品。哪怕是到了20世纪90年代,电脑开始走进学校时,孩子们进入电脑教室还需带鞋套排队学习。1986年,高考进行了改制,高考录取率也由20%提高到约30%。在这样的调整下,父母盼望孩子接受更高教育的心情更加迫切,中国市场迫切需要一种相对廉价的电脑来满足孩子的教育需求。

对于这样的需求,1983年曾在美国游戏市场搅局的、连接电视使用的廉价家用电脑似乎就能满足。但即便是这样的家用电脑,199美元的价格也是一般中国家庭难以承受的,更何况英文在20世纪80年代算不上普及,许多家庭就算下血本购买后也会被系统语言所困扰。中国人民对电脑的渴望从1984年开始,一直到1993年才被满足,这一切还要从在中国诞生的小霸王游戏机说起。

中国大陆第一次出现家用主机的时间是20世纪80年代末,当时红白机流行到台湾、香港等地区,之后出现了一批当地的厂商仿冒FC并推出国产品牌的家用主机。随着改革开放,越来越多的大陆企业家们发现了沿海城市流行的游戏机,做起了这门生意。

20世纪80年代末,红白机以水货的形式出现在了中国沿海城市的各大商店里,并迅速成为城市儿童心中的宠儿。由于原版红白机售价昂贵,且水货又供不应求,国内市场因此涌现出了大量仿冒FC的廉价游戏机,其中最为成功的就是众所周知的“小霸王”游戏机。“小霸王”游戏机的诞生给中国千千万万家庭带来了无数欢乐时光,丰富了那个时代孩子们的童年。对于20世纪80、90年代出生的国人来说,能在童年玩到当年风靡一时的《魂斗罗》《超级马里奥兄弟》《冒险岛》等经典游戏,直到今日仍然是幸福的回忆。虽然玩上这些游戏的时间比欧美人和日本人晚很多年,但这也是大多数中国人与电子游戏的第一次接触,电子游戏带来的娱乐性、竞技性让许多人感受到了电子游戏的魅力,在客厅与家人、朋友一起玩乐、竞技的感觉让这代人成了十年后中国电子竞技职业化进程的推进者。

小霸王产自前身为中山市日化电子厂的小霸王电子工业公司。1991年,小霸王公司投入40万元在中央电视台打出了第一则有奖销售活动广告——“拥有一台小霸王,打出一个万元户”的小霸王游戏大赛。凭借央视的强大宣传攻势,靠着低廉的主机价格,小霸王游戏机成了家喻户晓的游戏机,迅速占领了中国游戏机市场的榜首。开机时播放的那句“小霸王其乐无穷啊!”仿佛在一夜之间回荡在中国的千家万户,融入万千孩子的童年,成为中国游戏史上最浓墨重彩的一笔。

而小霸王在1993年推出的“小霸王学习机”成功满足了中国家庭向孩子普及计算机知识的需求,其宣传广告《小霸王拍手歌》也在中央电视台黄金时段播出。广告中,作为品牌代言人的成龙用一句“同是天下父母心,望子成龙小霸王”的广告词,让小霸王学习机红遍了大江南北。作为小霸王公司自主研发的电脑学习工具,学习机在游戏机的基础上增加了键盘、鼠标、以及词霸学习卡等配件,在电脑尚显昂贵的20世纪90年代初成为孩子最为理想的学习、游戏工具。1994年,有关方面做过一份问卷调查,调查中国人最熟悉的电脑品牌,结果既不是IBM,也不是联想,而是“小霸王”。

小霸王游戏机的创始人叫段永平,他在创立“小霸王”的4年后离开了小霸王公司,创立了另一个人们耳熟能详的品牌——“步步高”。1961年出生在江西南昌的段永平,大学毕业后被分配到20世纪60年代亚洲最大的电子管厂——北京电子管厂,但没多久他就放弃了衣食无忧的铁饭碗,考入人民大学计量经济学专业继续进修。当他再次走出校门时,正逢改革开放,此时的他意识到只有站在改革浪潮的最前沿才能有所作为。

图1-10 成龙代言的小霸王学习机。20世纪80、90年代学习机在中国风靡一时,最著名的就是“你拍一,我拍一,小霸王出了学习机”,作为启蒙用的工具,演变到后来甚至能直接兼容红白机游戏卡,几乎所有孩子都把它当成游戏机了。

1989年,年仅28岁的段永平决定南下,凭借高学历当上了中山市日华电子厂的厂长。当时的日华电子厂年亏200万元,为扭转颓势,段永平决定转型。他带领着工厂上下几千人转攻电子游戏机领域,这才有了后来家喻户晓的“小霸王”。那时市场上已经冒出了上百家游戏机制造企业,“小霸王”虽然一枝独秀,产值也达到了1亿元,但是如果仅仅是做游戏机,市场份额终究是有限的,仅生产游戏机的小霸王公司的产值终将会停止增长。于是,段永平抓住了家长对电脑教育的迫切需求,用键盘和学习卡将廉价版的电脑——小霸王学习机投入了市场。

小霸王学习机投入市场后迅速奠定了其家用游戏机/学习机的“霸王”地位。也正是因为小霸王学习机的广泛普及,让更多青少年在学习之余接触到了电子游戏。从这方面看来,“小霸王”对中国电子游戏、电子竞技的早期普及做出了巨大的贡献。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved