我为什么喜欢/不喜欢《对马岛之魂》?

我为什么喜欢/不喜欢《对马岛之魂》?

首页动作格斗对马岛忍者世界更新时间:2024-04-26

今天凌晨,索尼SIE在最新一期的State of Play节目中公布了《对马岛之魂》18分钟实机演示。在此前很长时间里,《对马岛之魂》一度是索尼已公布的第一方游戏里最神秘的一款,玩家不仅对于游戏的发售时间和平台都有疑问,对于游戏实际的玩法也无从探知。

不过好在看过了这段18分钟的演示之后,我们已经能大致摸清这款游戏的玩法和内容了。

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我很喜欢《对马岛之魂》,从游戏在2017年刚一宣布,我就对这个游戏充满了期待,理由无外乎日本武士题材,充满日式剑戟片风格的*阵场面,像水墨画一般秀美又壮阔的场景等等。但也同时对这款游戏抱有怀疑,我身边有不少跟我相同观点的人,Sucker Punch作为欧美工作室能否真正驾驭这个纯日式的题材,他们过往也缺乏制作强调动作体验的绝对3A级游戏的经验。

这种担忧在这几年一直萦绕在这个游戏身边,特别是在两届E3上放出两段预告之后,肉眼可见的缩水让很多人有了“不如让《对马岛之魂》去护航PS5吧”的念头。

简单地说,在题材和画面已然成功的前提下,真正能决定《对马岛之魂》销量的,可能只有完成度了——饼已经画好,就看制作人怎么填了。

无论如何,从结果而言,今天的这段实机演示从完成度和内容来讲已然不错,基本达到了我的预期,打消了绝大多数的疑虑,但同时也留下了一些新的问题。

我先给错过直播/没来得及看这么长视频的玩家总结一下游戏里的一些重点。

有关探索部分:

游戏采用极简UI风格,主角的资源条(血 能量),装备和道具条在探索时都是自动隐藏的,战斗时敌人的血条也是极简的,电影感和沉浸感做的极强。

没有地图和方向指引,结合之前的一些爆料,游戏里可以召唤风来判断方向。游戏里偶尔会出现狐狸作为引导,带你发现神社和其他神秘地点,可以进一步解锁自身属性。

解锁新地点之后可以快速传送,可以召唤马作为载具。在马上可以沿途收集素材。

打开大地图可以看到主线任何和支线任务,根据已展示的地图,属于中等规模,玩法是典型的开放世界玩法。

任务除了主要目标之外,还有可选达成的额外奖励,给予一些资源奖励。

有关战斗部分:

战斗可以分为两大类,讲究正面迎击的战士和深夜时化身“忍者”的潜入玩法。

战斗时有多种不同的姿态可以选择,比如STONE和WATER,实际意义未名。不同姿态下格挡会挥刀的动作不同,且可以格挡远程攻击。

战斗前可以开启“Stand Off(对峙)”模式,通过这一技能,玩家们可挑衅对手并在短时间内快速击*多名敌人,击*时有子弹时间特写。

在主角血量条上方有黄色圆圈,疑似是某种招式的资源。使用一击必*招数会消耗,进行普通会缓慢恢复。最左侧有三个圆圈被连在一起,使用方式是L1 R1,可能是类似超必*一类的大招。

游戏有类似“饰品”类的装备,装备之后可以获得一些特殊效果。

有多种忍具和战斗道具使用,比如鞭炮,烟雾弹,手里剑等等。

游戏中有一个特殊的经验量表,演示中出现的是“Legend of Ghost”,应该是指潜行战斗获得的经验,除了解锁不同技能之外,这部分很有可能会对剧情及周围NPC和你的关系造成影响。这种设计在《恶名昭彰 次子》中已经见过了。

其他:

纸娃娃系统,人物有多种换装,并且可以自行染色,消耗采集到的各色花朵。

照相模式,有大量滤镜和飘落物可选。

黑白滤镜模式,一键变成日式黑白剑戟片。

有主角演奏尺八的镜头,或可以在探索时自由使用。

有日语和英语两种吹替供选择。

从看完演示的感受来说,最直观的无外乎画面和玩法两类。

整个十八分钟下来,我完全沉醉于游戏营造的武士世界里,无论是战斗时的刀剑相撞的火花还是草与花相称出的自然景观,都极具电影画面感。通常来讲,一般水准的游戏都很难同时兼顾壮阔的远景和近景下的微观世界,而《对马岛之魂》在这方面表现的相得益彰,配合起来特别容易让人陶醉。

为了突出游戏的电影感,有这么几个细节非常重要,比如特写时画幅比例自动切换到21:10宽比例:

策马扬蹄时身后漫天飞舞的花瓣和草絮:

击*时的特写:

配合黑白滤镜和照相模式,黑泽明的feel越发泛滥:

最后不得不提的还有游戏的配乐,出自大师梅林茂之手,张艺谋电影《十面埋伏》,王家卫电影《一代宗师》、《花样年华》都是他的手笔。

工作室Sucker Punch早在本世代伊始就通过《恶名昭彰 次子》让我们见识到他们在控制光影方面的实力,到了《对马岛之魂》中,他们让整个游戏的光影色调与游戏题材高度结合起来,在PS4机能上实现了难得一见的“高级感”,即便本次实机演示的场景建模与第一次令人惊叹的预告片比是有些差距的,但这样的画面也足以令人信服。

相比令人欣喜的画面艺术,玩法上的演示就略显失色了。

在实机演示公布之前,我们对于游戏的实际玩法有很多猜测,从前两个预告里丰富的处决动作和随机变换的出刀姿势来判断,我相信凭借目前PS4的机能,是很难全程实现这种效果的,这既取决于远超现阶段游戏的美术与动态捕捉资源,也取决于靠PS4能否即时演算出如此繁多且不重复的小动作,这是比画面上带来的冲击更让我觉得他是一款次世代的PS5游戏的原因。

如果要让它在PS4上,且保证画面的提前下能跑的动,对动作的简化是必然的。

可以对比一下去年E3公布的预告片里的*阵动画,相比如今的战斗是有明显缩水的

于是,在今天的演示中,我们见到了一套看起来相对平庸的战斗演出。非常明显的是在地阵门前拼刀的这场戏中,我们看到处决动作大致简化到了2、3种基本形,玩法也变成了一键演出:

这实际上就是向机能妥协的结果。

网上对于《对马岛之魂》的玩法有不少否定的声音,看上去这就是一个“缝合怪”:刺客信条 大表哥2 仁王 蝙蝠侠 只狼,在同一部游戏中融合育碧式工业沙盒玩法 骑马 类似上下段的招式系统 防反和一击必* 钩锁飞跃,看起来没什么创新,尤其又是在玩家已经被《只狼》无限拔高了我们对武士拼刀的审美之后,这样的玩法的确不够抓人。

但话说回来,这恰恰都是这几个游戏中最有代表性,也是最精华的部分。我们不能因为它像什么就说它抄什么,发展到今天,游戏的类型和玩法已经趋于固定,并不是每个制作人都能像宫崎英高一样每次都带来新东西,关键在于融合的怎么样,这些要素是否能和游戏设定自洽,或许玩法不会让《对马岛之魂》成为神作,但一套流畅的战斗系统也能保证它不至于成为一款播片游戏,毕竟游戏到底还是用来玩的,至少现在来看,是在及格线以上很多的。

总的来说,《对马岛之魂》在有关“战斗资源”如何使用上还不太明确,具体到游戏中就是“一击必*”是如何实现的,这会决定这套战斗系统的深度和多样性。抛开这点,《对马岛之魂》是一款非常标准的欧美开放世界动作冒险游戏,如果你是日本武士文化的爱好者,也不反感工业沙盒的话,《对马岛之魂》应该会带给你不错的体验。或许这听起来没什么新意,但却是最符合索尼本世代游戏强调电影感叙事策略的一种方式,既可以保证游戏的完成度,也最符合大多数普通玩家的审美,只要剧情合格,哪怕仅仅是当成一部时代剧都可以值回票价了,复制《地平线:零之曙光》的成功之路也并非不可能。由于目前我们还没有实际上手过,所以更多的感受,只能日后再谈了。

从时间上来看,现在距离7月17号游戏发售只有两个月时间了,抛开进场压盘,留给Sucker Punch的时间可能只够Debug了。玩家的呼声已经再高,也很难对游戏内容和设定产生实质性的影响,更何况下半年大作空窗,大家对于《对马岛之魂》的呼声不可谓不高,我们现在只好依赖于,那些没有曝光的地方仍然藏着许多亮点等待着去发掘了。

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