不知今年的什么时候开始,一款名为《冬日计划》的游戏悄然走红,成为了各大游戏视频及直播网站banner位上的常客。
前脚还笑嘻嘻拍着胸脯自信地说"我绝对不是狼,你们相信我"的队友,后脚就把你们辛辛苦苦修好的发电站直接破坏。平日关系不错的圈内好友,把你骗到僻静处*起人来毫不手软…这款由独立开发商Other Ocean Interactive制作的在线游戏虽然体量较小,宣传资源也称不上十分给力,但却凭借新颖的类狼人* 生存逃脱玩法赢得了不少玩家的关注好评。
《冬日计划》其实早在2019年5月便上线steam,但当时并没有得到什么关注
那么,《冬日计划》的成功之处在哪里呢?它又是怎么做到类狼人* 生存逃脱的"1 1>2"呢?下面就将以社交与生存两个核心角度来解析《冬日计划》的设计之道,来一探这款作品有趣背后的秘密。
社交:欺诈与推理的乐趣刚刚接触游戏的新玩家一般会将《冬日计划》称作"雪山版狼人*"。中文游戏区里的许多词汇"明狼暗狼""狼崽"也都来自于现实中的一款热门桌游——狼人*。
狼人*,或者说这类欺诈推理类游戏,他们的原型脱胎于莫斯科国立大学心理学教授德米特里·戴维洛夫在1986年创造的一种"informed minority VS uninformed majority"(知情的少数派和不知情大众间的对决)的游戏。因为由心理学教授创造,这类游戏在进行时十分切合心理的兴奋点——或者说,符合人对于行骗和推理的热衷与兴趣。假如游玩者的关系比较亲密(例如好友关系),那么这类游戏还具有十分浓重的社交色彩。
狼人*类游戏最早的语言其实应该是俄语
放在《冬日计划》里也是如此。游戏的阵营可大致分为两派——为逃出雪山拼命完成各种任务的幸存者,以及暗地破坏任务并对幸存者痛下*手的背叛者。为保证逃生任务的顺利进行,"抓狼"成为了幸存者获得胜利的道路上的重要一步。
"抓狼"的流程可以大致分为获取信息—沟通交流—推理结论三个过程。获取信息考验幸存者对于游戏内容与场上局势的了解以及背叛者的表演能力。沟通交流主要依托游戏"小范围公屏喊话"和"无线电"两大语音系统进行。既然有欺诈推理元素,那么沟通就变得十分重要,成功与否将直接影响其他玩家对于你身份的判断。正确的推理是游戏获胜的重要条件,一个错误结论将直接把你的团队置于危险的境地。
背叛者的红色无线电保证了二人之间的流畅沟通
《冬日计划》本身带有的强烈社交属性也是它受到主播们青睐的重要原因。平日几个关系不错的大主播来上这么一场别开生面的"雪山狼人*",粉丝们也能欣赏到平日难见的游戏互动,看着偶像们来一场勾心斗角的大戏。这也称得上是主播和粉丝的双赢。当然,也是游戏与直播的双赢——《冬日计划》的直播为游戏做足了宣传,吸引了更多的玩家购买游戏。
B站老番茄做的有关《冬日计划》的视频已破一千万播放
生存:狼人*,但不只是狼人*如果只有这些,那么大可以将《冬日计划》称之为换皮狼人*。但我要说的是,这款游戏的内容远没有社交游戏这么简单。
如果从游戏的胜利机制去分析,它其实更像是一个生存游戏:在冰天雪地抵御寒冷与饥饿的侵袭,修复目标,呼叫救援最终逃离雪山。由于《冬日计划》的投票机制仅仅只能将背叛者驱逐出木屋,所以就算找出了两个背叛者也并不意味着幸存者的胜利。基于这点,玩家甚至开发出了有"双明狼战术":即两名背叛者开局直接流浪野外寻找狼箱,然后明着用物资和属性优势搞破坏,达到拖时间和*人的目的。
藏在视野盲区放阴枪是背叛者的常见做法之一
这种战术的出现,也从侧面印证了生存才是游戏的真正核心。不管是维修,*人还是逃脱,都离不开你对各种资源装备的运用和良好状态的保持,而这正是生存游戏的必修课。欺骗与推理的狼人*部分只是让整个游戏过程更加顺畅或更加困难的一个推动力,最后决定你能不能活下去的还是食物,热量与武器。
如果自身状态不佳,那么战斗时多半你会被一击致命
细数目前背叛者阵营的两类主流玩法"明暗狼战术"与"双明狼战术",本质都是扩大背叛者开局的信息与资源优势夺取胜利:"明暗狼"讲求在野外搜寻狼箱的"打野明狼"的物资掠夺效率与对破坏时机的掌握,是背叛者阵营攫取资源优势的角色。也考验"伪装暗狼"的演技与合作能力,最大限度打消幸存者的怀疑并进一步拉大信息不对称。"双明狼战术"则更加直接一些,直接靠着资源优势意图对幸存者阵营形成碾压之势。这两种战术都非常注重拉大资源的不对等,只不过是看更注重信息还是物资而已——从玩家打法这个角度看,更能洞察出游戏更偏重生存的这条本质属性。
个人认为,这样的设计也确实更加合理。类狼人*的游戏突出的社交本质上讲也是一种能比较自由地更换游戏载体的游戏元素,只要能做到有一定限制的多人在线,那么将社交玩法突出自然不是什么大问题。既然如此,将它套用在生存游戏的模式下也会有更好的表现效果。
如果要分类,《狼人*》因为它的社交属性被称作聚会型桌游更合适一些
展望:"狼人* "会是下一个爆款魔法吗?虽然《冬日计划》的狼人* 生存玩法已经受到了不小的欢迎,但现在还很难说"狼人* "会不会延续同为非对称玩法的"4V1竞技 "那样的成功——毕竟,后者的模式已经在《黎明*机》《第五人格》这里得到了成功的验证。
《第五人格》在移动端拿到了非常亮眼的成绩,证明了非对称竞技的巨大潜力
"狼人* "模式目前最大的问题是缺乏一款足够有影响力的作品。虽然《冬日计划》已经称得上成功,但和五百万销量级的《黎明*机》相比还是小巫见大巫。作为非对称玩法的另一流派,"狼人* "的潜力还远没有得到充分的发掘。
不过,"狼人* "在游戏设计上确实具有不小的难度。这类游戏的核心之一就是语言上的沟通与交流,这对游戏的在线语音系统是一个不小的挑战,也限制了来自不同国度玩家的共同游戏。相比之下"4V1竞技 "的设计压力就小得多,《第五人格》的成功也证明了即使在移动平台之上,这种玩法依旧具有相当的生命力。
当然,这类玩法也拥有不可替代的有趣之处——玩法原型脱胎于桌游就意味着其拥有强大的社交属性,而社交又是玩家进行游戏的核心需求之一。也因为《狼人*》广泛的传播度,这类游戏的学习成本也比较低,吸引新玩家的能力也是不小。
《冬日计划》可能只是一个开端,对于"狼人* "玩法后续的深入扩展我也抱着期待的态度。这样本身就带有鲜明特点的玩法,很可能会与其他游戏设计元素产生非常奇妙的化学反应。
结语《冬日计划》其实并不是第一个尝试做"狼人* "的游戏。《DECEIT》(官方译名"黑暗逃生")就是一款更早发布,将欺诈推理做的更加纯粹的游戏。但如果仅仅把桌游的单一模式套用,那么便很有可能陷入玩法单一的窘境。从这个方面来说,《冬日计划》的类狼人* 生存逃脱玩法显然更具可玩性,也正是它取得成功的原因。
《DECEIT》可以说就是一个3D的狼人*
单一玩法的极致突出固然有趣,但两种玩法的有机结合也往往能起到具有更好的效果。尤其是桌游这样以往并不受传统大作设计时重视的游戏类别,可能还有更多有趣的玩法结合等待我们去发掘。
完
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