星球大战绝地陨落的武士团--香疯了,赶快买

星球大战绝地陨落的武士团--香疯了,赶快买

首页动作格斗地铁武士更新时间:2024-04-29

毁誉参半的Electronic Arts

美国的EA,中国的企鹅

《星球大战绝地 陨落的武士团》是由Respawn Entertainment制作,Electronic Arts发行的一款带有探索元素的动作类角色扮演游戏。

这个游戏的发行商是Electronic Arts,也就是我们俗称的EA,美国企鹅,基本上也是为了赚钱不顾口碑的大公司,众多玩家讨厌EA的主要原因大概有几点,一点就是它解散了N个做出了经典游戏的工作室。二点就是游戏中的内购(国外称作微交易)。

可以说EA这个发行商算是恶名昭彰了,当然EA旗下也出过非常经典的IP,只说EA是垃圾肯定是有失公正的,但是众多玩家讨厌EA也不是没有道理,这个各人都有自己的想法,就不再多说。

重生娱乐的前世

IW工作室

而游戏的制作是Respawn Entertainment,中文翻译是重生娱乐,重生娱乐的前身可是Infinity Ward工作室,也就是COD现代战争这个系列IP的创始工作室了。使命召唤4可是游戏电影化的里程碑之一。

后来的事情大家都知道,动视的董事长,那个不懂游戏的渣渣,就知道挣钱,为此经常干扰IW工作室创作,并在第三部启用了T组,与IW并列创作,真正由IW制作出的COD系列只有1,2,4,6四代,其中包括现代战争前两部曲。

后来动视为了窃取COD6的利益,最后逼的Infinity Ward工作室解散,两位创始人跳槽,甚至连使命召唤这个IP都没有拿到。

其实说起来也搞笑,重生娱乐的两个创始人最早的时候就是在EA手下工作的,大名鼎鼎的荣誉勋章系列就是他们做的。在后来就是两人跳槽去了动视,做出了使命召唤(COD)这个IP。

荣誉勋章,可惜这作被DICE做烂了

资本家嘛,都是一个奶奶样,但是不得不说重生娱乐的两位创始人也是来回搞*操作,这个从EA出走到动视,再从动视回EA的反复横跳也是奇葩的不行。

回到EA之后,正式改名重生工作室,做出了非常经典的泰坦陨落系列。说真的,泰坦陨落2其实是非常好玩的游戏,十几个小时的单人流程的关卡设计的非常精妙,而多人对战更是既可以操作大型机甲,又可以控制驾驶员大*特*。如果是在steam上卖,我觉得肯定会成为爆款游戏。

但是却因为种种原因(我觉得就是EA想报复),泰坦陨落2的发售时间被安排在战地1的后一周,COD13的前一周,被两个超级IP当成夹心饼干,被按在中间来回摩擦,导致泰坦陨落2叫好不叫座--哈,当时看到这里我就想笑,资本可能是不记仇的,但是显而易见,资本家是记仇的。

你们以为EA不记恨你们跳槽的事情?不可能的!

重生娱乐的高层在后来反复强调他们是被当成了牺牲品,悲愤之情溢于言表。

重生娱乐的今生

爆款游戏APEX

之后的事情大家也知道,APEX英雄,这个游戏可以说是吃鸡游戏集大成之作。但是EA当时主推的可是现在暴死的圣歌,把APEX的上线时间放在列圣歌之前,而且除了找大V推广之外,居然没有任何传统的推广,作为国人,哪怕不太关注EA,也能看到圣歌的新闻,但是我却在APEX正式开服之前,都没看过APEX的广告。

EA的报复想法可想而知,明显是想把重生娱乐吃干抹净,走牛蛙西木的老路,如果APEX失败,那么重生娱乐的下场可想而知。

但是事情的转折就是这么的有趣。出乎所有人的意料,APEX火了,而且是超级爆火!甚至在当时的火热程度可以比肩堡垒之夜!算是把EA高层吊起来打脸。反而是EA心心念念注以厚望的圣歌,直接暴死。

如果不是因为APEX,可能那段时间EA的股票可能都会跌的不成样子,可以说重生娱乐算是靠着自己的实力冲出了EA的诡计,是金子总是会发光的!

在我心里,重生娱乐应该是最优秀的FPS制作组之一了,和其他同样精通FPS游戏的制作组横向对比一下就会发现,做战地的DICE和接手CODIP的T组,多人模式做的极为优秀,但是看看他们做的单机关卡,哈,那可真是关卡,两个故事都说不好。而能把单人剧情做的极其优秀的工作室,比如地铁或者生化奇兵,他们又不擅长制作多人游戏。

可能曾经属于微软的棒鸡也是极其优秀的,但是看看他们的命运2,很好玩是没错,但是剧情故事和多人配合做的都不如之前的棒鸡了。

可能ID software做的单人模式是射击手感最好的,但是总体来说,ID并不擅长剧情之类的,所以综合一下,重生娱乐基本上可以说是这个时代最好的FPS制作组了。

但是这个最强的FPS制作组为什么会接手一个ARPG类型的游戏,而且还用上了星球大战这个IP呢?

这个等会再扯。

画面

这三架小飞机让我感动坏了

May the Force be with you!

一刀两断!

游戏是用虚幻4引擎做的,所以这个游戏有着大部分虚幻引擎都有的优缺点。

首先就是画面的优点,十分还原的展现了电影星球大战的风采,一开始的开场那种飞船残骸遍地的感觉,一下子就震撼到了我,再加上CG和游戏画面实时切换,在“高”特效下,我居然差点分不出CG是否结束!

人物的建模刻画的十分优秀,不论是动作还是服装,都相当有星球大战的感觉,对于星球大战粉来说,这就会觉得相当优秀了。而且主角那头橘红色的头发,居然还有海飞丝效果。这让我不禁想起了古墓丽影新作的劳拉,那一头十分飘逸的长发。

游戏中玩家可以自定义手中的光剑。随着收集的东西增多,就可以让这个自定义的种类更加丰富多彩。细节上给好评,但是实际上却是没啥用,毕竟是光剑,就算剑柄再怎么花里胡哨,最显眼的还是光剑的颜色(一开始玩家可以选择蓝色或者绿色),一旦和敌人开始战斗,玩家可能就会关注敌人的行动和自己的操作了,剑柄长什么样就很难关注的到了。

而在度过了教程这一阶段,进入第一章之后,玩家就会得到一个和小狗一样的机器人BD-1,不得不说这个小奶狗一样的BD-1算是击中了我的萌点,善解人意又可爱,还能在一路上给玩家提供各种帮助,非常有趣。

虚幻4的优点,很多游戏大家都能体会得到,那么缺点同样也是如此,比如敌人和主角死亡的时候那个布娃娃系统直接就会让尸体拧成一团,帝国小兵被砍死之后,直接两条腿都夹到自己头上了,这是个什么*操作?

虽然说这个布娃娃系统做的不是很好,但是游戏中的某些细节就非常到位,比如说,敌人的尸体是会占用地形的,玩家走路的时候甚至还能踩在敌人的尸体上凹造型,而不是单纯的被尸体挡住,或者直接踩着空气尸体路过。这种细节会让人觉得非常舒服。

而且不知道为什么,感觉这个游戏的优化还是有点问题,我的显卡是GTX1080,按道理来说开全高特效应该是没问题的,但是有时候会跳帧,卡顿,尤其是在空旷的场景下,感觉控制人物突然转身都会有种卡卡的感觉,这对于动作游戏来说,是很难忍受的。

还有一个问题就是光照的角度,有时候玩家在室内的时候,那个光照在主角的脸上,看上去就突然有点反派的感觉,按道理来说,虚幻引擎应该是一个上限极高的引擎才对,如果用心打磨,不会出现这种问题,但是它却出现了。

所以我现在这里有两个观点,1是重生娱乐没有时间打磨,就被EA催促的匆匆上架,造成了这些问题。我个人比较站这个观点,毕竟重生娱乐可是能用起源引擎做出泰坦陨落和APEX那种及其优秀的画面来,这种技术用虚幻引擎,怎么会出现这种问题呢?而2的话,那就是重生娱乐没有太过用心,毕竟据说重生娱乐本来是在做另一个游戏的,结果就被EA抓了壮丁,让重生娱乐正在做的游戏换了个星战皮,就拿出来卖,按道理来说,这个其实是非常打击制作组积极性的,再加上志气说的,重生娱乐其实对EA本来也不是很感冒,再加上EA有坑重生娱乐的打算,重生娱乐不用心也是正常情况。这两个观点我觉得都有可能。不过总的来说,画面上的表现,我觉得除了优化稍微有点不好之外,其他的那真是没得说,好评!

剧情&战斗

主角逃脱

秃头托尼斯塔克?

游戏的背景剧情说的是,在帝国占领了共和国并发出了66号指令之后,绝地武士被通缉和屠*,只有少部分人逃了出去,隐姓埋名隐藏在各个星球上。主角便是其中之一。作为一个绝地武士,却为了逃避追*,隐藏身份变成一个拾荒工人。

在某次为了拯救朋友(工友)的时候,被帝国发现并开始追*,主角在逃亡的路上遇到了另一位已经自断原力连接的前绝地武士,并搭乘他们的飞船,走上了命运既定的道路。

之后主角卡尔被带到了一个绝密的星球上,遇到了BD-1,在秘寺中了解到了,绝地武士被灭已经被另一位原力大师预测到了,他留下了一份记录着全宇宙对原力有着亲和性的孩子全息装置。

为了重建绝地武士团,也为了不让帝国得到这个秘密,主角开始了新的旅程,不断成长并认识新的朋友,最终克服了自己原力暴走,击败了敌人,阻止了帝国的阴谋。

可以说这是典型的好莱坞美国英雄剧本,作为英雄的主角从一开始的逃避、迷茫到之后的重拾信心,战胜自我,最后战胜敌人。节奏是非常王道的,而且剧情跌宕起伏,配上优秀的CG,让玩家看CG都会觉得非常过瘾。

游戏采用了类似只狼的战斗方式。主角和敌人都有架势槽,在有架势槽的时候,玩家可以格挡住敌人的攻击,但是一旦架势槽被打空,那就再也无法防御,只能靠躲闪周旋,恢复架势槽了。

而敌人中的人形怪物如果架势槽被打空,那接下来小兵类型的敌人基本上就会被主角秒*,而boss级别的则会很快掉血。

游戏中有反击系统,在敌人攻击的瞬间按防御,主角就可以反弹敌人的攻击,如果敌人的远程,那么就会将子弹反弹回去,直接*死敌人小兵,如果是近战的话,那么就会瞬间消减敌人的架势槽,然后对敌人造成硬直状态,这时候就可以输出,对敌人造成巨大伤害。

除此之外,玩家还可以使用“原力”这种超能力。原力的加入让玩家有了更多的操作空间和时间。面对杂兵,玩家可以用原力让敌人减速,可用推开或抓取敌人,让敌人被强制硬直,玩家就可以趁机打出各种连击。甚至可以靠着各种悬崖峭壁,直接对敌人进行地图*。而面对强大的敌人,原力也不是无用的,同样可以削弱敌人,或者用地图**死。

不过由于原力不是无限的,需要战斗*死敌人才会恢复。

这种战斗比较有意思的地方就是很大程度模仿了电影中那种光剑对攻的感觉,配上光剑特有的“嗡嗡”声,给玩家带来了极强的代入感。虽然很早以前EA也出过不少星球大战的ACT游戏,但是那些游戏除了原力强的不像话之外,普通的攻击玩起来给人的感觉更像是鬼泣打连击一样,而且玩那些游戏更多的时候,都是在玩原力技能而不是普攻,而这一作就让玩家更加重视普攻了--毕竟这个游戏的主角和原力的联系有问题,大部分时间原力都只能是辅助手段。

当然,辅助不代表不重要,因为在游戏中除了人形敌人,很多怪物都是不吃硬直的,如果不用原力,那么玩家就没法打出整套攻击。而且到了游戏的后期,人形怪的增强,想要只用光剑打出连击更是难上加难。反而配上原力辅助的时候,还能做出一些帅气的处决动作,这其实就是在鼓励玩家进行搭配攻击。

可是光剑虽然好玩,但是可以说光剑好玩的地方都是需要升级的技能,普通的光剑普攻是以一套三连击为一个循坏,然后重复这个循环的,说实话,这个普攻的套路是非常单调的。

但是随着技能的解锁,主角除了能学习不少普通光剑的技能,还会获得双刃光剑以及一个双刃光剑的招式,(双刃光剑其实就和大招一样)并不是说玩家可以一直使用双刃光剑这个形态。

所以总的来说,其实光剑的攻击种类虽然多,但是其实说白了还是不够炫酷,没有我想象中鬼泣那种伤害可以不高,但是一定要帅的感觉。

探索、收集&解谜

光剑配件

装好了之后还自己看看

游戏的地图设置相当nice!出现的地图无论是布拉卡,还是中途的泽佛,达索米尔,伊冷等等,每个星球都提供了一个大型的箱庭关卡供玩家探索。每一个关卡都用了黑魂风格的地图设计,到处是捷径,处处有恶意。而且场景的分层十分清晰且规模庞大。每一个可以探索的终点,都隐藏着能够开出光剑皮肤或者原力回显互动,有的隐藏点还隐藏着一些boss。

不少的隐藏场景的隐藏入口其实是相当隐秘的,而且加入了跑酷和解谜的玩法,这和黑魂的绕一大圈然后回身解锁捷径的感觉又有所不同,游戏中玩家必须跟着流程,不解锁新的技能的话,根本就无法通过捷径。

最典型的一个例子就是蹬墙跳,玩家在解锁这个被动技能之前,很多的捷径是无法通过的,而且很多隐秘地点也无法去的。

还要说一个地图设计的优点,那就是隐秘但是并不出戏的提示。

有时候在玩家不知道怎么走的时候,一些路径会路过一些猴子或者老鼠,只要玩家注意观察,基本上就不会迷路,这就比那种路径上或者NPC头上出现一个明晃晃的标识要强得多--看看育碧,再看看这个,哼,垃圾育婊。

游戏的谜题设置的也是相当的精彩。

BD-1

虽然说很多谜题在不解锁新的能力之前几乎是不可能通过的,只有解锁了新的能力,这些谜题才会有破解的办法。比如蹬墙跳,二段跳,原力冲击,原理抓取,还有和BD-1有关的一些技能等等。各个隐秘地点的各种机关,重力,风力等等谜题的元素,都被重生娱乐用出了很好的效果,有时候不站在原地想一想,只靠莽那是根本解决不了的。

既然用了只狼和黑魂形式的玩法, 那么一个类似于篝火的设定肯定是不能少的。

玩家在某些特定地点会遇到冥想点,玩家能在冥想点进行休息和升级技能。但是玩家一旦选择休息回血,那么地图中已经被玩家*死的敌人和怪物就会重新刷新出来。这一点就让游戏的难度大大降低。但是让人觉得不好的地方,就是游戏没有传送功能。如果玩家为了收集,那么光是跑路就会让玩家觉得十分厌烦。

不过好在游戏设计极其优秀的全景地图,在游戏中玩家可以按“M”呼出全景地图,红色的不能去的地点,黄色的未探索的地点,绿色的新解锁的地点,在加上可用“QE”控制的分层,可以说地图的显示是十分分明而且非常贴心的,给我这种玩只狼或者黑魂走着走着就迷路的渣渣带来了极大的便利。但是这同样说明了,如果不给玩家提示的话,游戏的地图设计是不是已经复杂到了让玩家进行背板的程度呢?

不能走的是红色

能走的近路是绿色

我想是的,由于星球众多,可探索的地点也多,再加上本作用的是银河恶魔城类的地图设置--只有主角得到新的能力才能解锁新的地图和捷径,这就让游戏变成了一种捷径套捷径,区域套区域的设计。而这样的地图,如果只有一个区域还好,但是如果有十几个,那么不投入大量的时间,想要背板无疑是一件十分困难的事情。这样一来,就让想要快速走流程的玩家玩不下去了。

如果说游戏的地图设计可以给个高分的话,那么游戏的收集和隐藏boss完全配不上这套地图。

打boss是为了让玩家不收干扰的收集,并不会得到什么强力武器或者装备的。但是这作的收集简直是贫乏的不可思议,由于不需要花钱买装备,所以游戏可以收集的东西基本上都是原力回显或者皮肤换装等等。原力回显或者原力碎片等等还可以增强玩家的能力,但是收集的那些皮肤.....简直是一言难尽。

游戏中玩家可以对光剑的颜色,柄前端,柄体,柄后端,柄材质进行自定义,主角长袍,内衬,BD-1的配色,飞船的皮肤等等几百种选择,但是实际无论是在解谜过程中还是战斗过程中,这些玩意完全是鸟用没有。

对,没错,光剑设定多,但是前面也说过了,一旦战斗起来,除了光剑的颜色,剑柄这些地方,玩家是根本没法注意到的。飞船有皮肤,可是玩家一路旅行,基本上CG大部分时间都是在飞船内部的剧情,只有少数时间可以看到飞船的皮肤,作用底下。而唯二比较显眼的就是主角的服饰和BD-1的颜色了。

玩家浪费了极多的时间探索,然后游戏给于的反馈就是一堆没用的皮肤和稍微变强的主角......steam版买的游戏还没有成就,除非是想玩“星战暖暖”,不然的话我还探索个毛线?浪费时间好不好?!全收集一点意义都没有。

这也让游戏倾向于神秘海域,古墓丽影的玩法。 最好玩的,最可玩的都在头一周目的流程中了,完全没有任何意义去玩第二周目。

难度&手感

弹反

可能是为了照顾新手玩家,虽然说地图的设计用了黑魂1的设计,战斗用了只狼的设计,但是游戏在开始前可以选择难度的,最高难度的战斗确实可以比拟只狼,但是最低难度的情况下,玩家就是刺客信条里的艾吉奥,一人冲阵*光所有人是非常简单的。

就算难度高选的一些,只需要用原力减速敌人,就能直接无视敌人的架势槽进行输出,几乎所有敌人都可以用这种办法*死。这让游戏并没有什么特别受苦的地方,并没有魂类游戏那种不变强就还是会死的感觉。

游戏中,玩家不会摔死,而是直接回到原位,高难度还会掉血,而低难度下甚至血都不会掉了。至于死亡,玩家如果被怪*死后会丢失经验值,但是如果玩家再次来到这个地方,将之前*死的你的高亮怪物*死后,不仅能恢复丢失的经验,还会恢复生命值,这又让游戏的难度大大降低。

至于手感上,游戏本身的难度其实主要都来源于地图设计而不是战斗,可以说游戏中,玩家最少有60%-70%的时间是在跑图和解谜而不是战斗。

所以战斗在这一作的占比并不是很高。而且由于敌人的水平不够高,导致战斗虽然还算有趣,但是却没有到达只狼的高度。

其中最让我觉得恶心的就是游戏对于敌方子弹的弹反了,由于弹反动作设计的有前摇,所以如果多个敌人朝主角射击的话,那么玩家可能只能弹反一发子弹,剩下的就会打到玩家的身上。

所以这就对想要看主角装B的玩家感觉不太舒服。

休息就会回血,但是怪会重生

技能众多

技能会有视频说明

拜年剑法!

音效

毕竟是3A大作,游戏中的各种生效都做的极其到位。飞船的启动声,风声,水生,怪物的嘶吼,以及最经典的光剑“嗡嗡”声,全都做的极其逼真。

而游戏中的CV就更不用说了,就算是杂兵,都会在开战前说出不同的话,比如“啊,绝地,这回你别想逃走”“哈哈,这个绝地的赏金全是我的!”虽然说这些杂兵说完就会被我控制的主角一刀砍死,但是我还是可以确认,玩了8个小时的我,到现在还没发现哪些小兵会说出相同的话。

而且就算是玩家在没靠近之前,还能听这些小兵闲聊,抱怨。可以说CV是极其优秀了。

至于更出彩的就是游戏的配乐了,我一向觉得,好的BGM是用来增加玩家在经历某个场景,某个剧情时的情绪,而不是出彩到让玩家只注意音乐的程度,虽然说出彩到那个程度的音乐也很不错,但是我个人更喜欢前一种,那就是融合。

这一作的BGM就是如此,非常好听但是又不抢风头,好评!

感想

教玩家招架

砍出痕迹

说完了游戏的具体内容,还是接回上面的问题。

为什么重生娱乐这个最强的FPS制作组会接手一个ARPG类型的游戏,而且还用上了星球大战这个IP呢?

接下来让我们走近科学

咳咳,可以说星战这个IP在本世代已经除了我好几个游戏了,但是DICE开发的星球大战前线系列的两部作品虽然各自都有一些闪光点,但是在游戏好不好玩这个问题却一直存在着争议,再加上EA强制加的内购导致前线系列彻底崩盘之后,星战这个IP是否还能继续下去俨然都是一个问题。

其实本来重生娱乐要做的并不是这个游戏,而是再做其他的,但是在EA的要求下,接手了这个IP,然后讲已经做了不少的新游戏,加了一层星战的皮继续开发的。当然也有说这个IP是重生娱乐自己争取来的开发权,这个也不好说。

我个人更看重前一种说法,那就是重生娱乐是被迫扛起星战这杆大旗--说白了,我还是觉得EA亡重生娱乐之心不死。想想看,已经烂了两次的IP,如果重生娱乐再烂一次的话,那么星战这个IP不说臭到家,至少短时间内是没法再拿出来圈钱了。而造成这一后果的重生娱乐会有好果子吃吗?迁怒听说过没有?

这就和接力跑一样,一共三棒,如果失败玩家只会怪第三棒跑得不好,而忘了前两棒其实跑得更烂。

而对于EA来说,如果重生娱乐没有做好星战新作,星战IP凉了,那么EA就能将重生娱乐扒皮抽筋,吞食殆尽,下场就和西木以及牛蛙一样。而如果成功了的话,那EA也是不亏的,这个阳谋玩的可是6得飞起。

飞船驾驶室

飞船舱内

虽然说这个款游戏也不是没有缺点,比如说多周目的耐玩性基本没有,多样化的人物培养可以忽视,多人PVP和组团打boss更是没谱的事。

而游戏的剧情方面,剧情不错,也是跌宕起伏的王道剧情,但是并不能像巫师3那样各种支线主线轮番上阵,给玩家造成选择困难。

动作方面,虽然也是在业界平均线之上的动作游戏水准,但是这样也没法和战神4或者只狼这类神作相提并论。

不过游戏还是有极其出彩的地方,比如地图和谜题的设计,这个游戏的谜题和地图的水平可以说已经可以和其他最优秀的动作游戏比拼了。

毕竟这个IP是EA硬塞给重生娱乐的,重生娱乐不可能冒着时间不够的风险,大刀阔斧的进行设计,只能是怎么保险怎么来,怎么稳妥怎么来,毕竟星战这个IP经不起更大的折腾了,就算是只为了让星战的粉丝们开心,也就达到了要求了。

而就目前来看的话,星球大战绝地陨落的武士团这个游戏,作为一款完全没有内购,以精妙的地图设计和解谜为主要玩法,有难度但是却不会让玩家难受的战斗部分组成的新作,交出了一份还算让人满意的答卷。

毕竟在steam上11000 评测90%的好评率已经可以证明很多东西。

不过这里要说一个让我觉得极其糟糕的烂点,那就是游戏必要要从烂橘子启动,这玩育碧游戏需要开PLAYU平台是一样的,烂橘子可以说某些方面还不如PLAYU,在steam购买之后,玩家还需要自己去烂橘子激活,这个流程如果没有梯子,那简直是让人发疯。

而之后的从steam打开,还会有启动不了的情况发生,就这个体验,话说重生娱乐,你们什么时候再来一次跳槽?我不相信凭你们的开发能力,不能独自在steam取得成功!

评分

8/10

如果作为玩家的你是星战粉丝,那么我只能说,犹豫什么,赶快买,这个游戏香疯了!

如果玩家不是星战粉丝的,也能当成一个地图谜题的设计出色,战斗体验颇有玩点,故事剧情王道完整的游戏来玩。

推荐购买!

May the Force be with you!

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