先聊两组数据:
今年一季度,IDC统计全球三大平台iOS、安卓和任天堂Switch畅销游戏TOP15,发现有12款为多人游戏;6月1日,七麦数据记录的App Store畅销榜TOP50,有48款是联网游戏。
截至今年初,全球每天有300款游戏使用Unity创作;在中国,今年有81.6%的新手游使用Unity开发。
拥有更强大的联网游戏开发功能,理所当然成为国内开发者对Unity的期望和诉求。6月15日,Unity在上海召开发布会正式宣布,和腾讯云合作推出Unity游戏云 (更多详情请访问 unity.cn/ucg),打造一站式联网游戏开发平台,并作为新增本土化功能之一加入Unity中国版编辑器。
游戏云包括了云端资源分发、服务器托管、 实时语音、 云开发、联机引擎等多种服务,直观而言,Unity游戏云带来的变化,是大幅简化了游戏服务器端开发、运维工作,使得多人联网游戏的创作变得“亲民”。举个不恰当的例子,即便是中小厂商,如今也可以挑战MMO、战术竞技,而不用被服务端开发运维拦在门外。
对于奔着要改变行业而来,为中国市场专门打造的Unity游戏云,GameLook按捺不住好奇,同时也有幸采访到了Unity大中华区总裁张俊波,得以更深入了解这一全新服务。
强大且易用,一举踏破联网游戏门槛
谈及初衷,张俊波告诉GameLook,中国联网游戏比例高过海外,但过去的服务已经无法满足开发者需求,Unity希望更好地帮助开发者解决服务端的管理,同时基于自身全球服务特点,为开发者提供更多国际化便利。
同时,手游精品化带来的画质提升,开放大世界潮流,以及5G带动的云游戏浪潮,都对强大易用的开发工具提出了要求。
因此,Unity游戏云从在线游戏服务、多人联网服务和开发者服务三个层次出发,打造一站式联网游戏开发平台。
如Unity借助资源分发技术结合革新性的可寻址资源系统,为开发者提供了更便利的实时内容处理能力。简单来说,对于大型游戏,玩家可以做到“边玩边下”;而开发者在更新资源包的时候也可以做到快速、无缝。与此同时将用户认证、数据储存、以及防沉迷系统等必要,却相对繁琐的功能与引擎深度集成,一并提供给开发者,达到节约大量开发时间和投入的目的,免除开发者后顾之忧。
对于Unity游戏云快速普及,张俊波则持开放态度。他认为,许多中国游戏公司“摸爬滚打多年”,在联网游戏层面有自己的积累,一下子都转Unity游戏云“不现实”,因此初期Unity游戏云对新兴游戏公司或新立项目价值更高。
但基于其他独特优势,张俊波相信会有越来越多的公司使用Unity游戏云。如全球化的Unity可以显著带来成本优势,开发者在出海时无需重新搭建一套运维系统,在任何一个国家和地区都可以享受一致性的可靠服务。
此外还有便捷优势,相较很多大公司内部都有自己的中台,张俊波认为二者各有优点,Unity游戏云领先之处除了跟引擎本身深度集成外,便在于其通用性。张俊波介绍,“一般自研的中台或多或少是为某款游戏定制,同一款游戏的中台拿给另外一个游戏,改起来很麻烦”。游戏行业发展至今,机遇往往转瞬即逝,这也是张俊波不排除大公司也会对Unity游戏云感兴趣的原因。
没有通用性烦恼的Unity游戏云,其实也引出了另一个优势:专业优势。张俊波透露,Unity最近几年一直在投资未来,比如DOTS(高性能、多线程面向数据的技术堆栈)、云端资源分发技术,“其他公司可能没有相关的积累”。这恐怕也是此次Unity游戏云,选择和腾讯合作,达成技术上强强联合的原因。
科学更灵活,以开发者利益为准绳
张俊波同时强调,与腾讯的合作不具备排他性,Unity更主张灵活应对,去满足不同客户的定制化需求,“本着为开发者提供便利的原则”。
如今年5月份,Unity联合腾讯发布了防沉迷系统开发工具,同时也提供定制化防沉迷,以及登录和身份验证系统解决方案,进一步协助开发者缩短游戏开发时间。对于防外挂等其他功能,张俊波同样不排除推出的可能性。中国市场与海外市场差异明显,经验不能完全照搬,需要专门提供开发者特别需要的功能,张俊波也表示,“我们会针对本土市场的需求、本土特色,去做一些本地化的功能”。
Unity游戏云,正是作为本土化考虑,根据中国开发者需求量体裁衣的服务。
Unity希望,通过推出Unity游戏云等本土化产品,更好地服务中国开发者,帮助国内行业伙伴拓展生态,实现双赢。
张俊波透露,基于全平台特征,Unity游戏云也想要尽量提供全覆盖服务,不仅仅是重度的多人竞技游戏,轻度的联网游戏,以及出海游戏,包含H5小游戏、云游戏、即时游戏在内的类别,都可以成为Unity游戏云应用场景。甚至Unity还将触角伸向了非游戏领域,如工业领域的应用。
当下火热的云游戏市场,张俊波态度反而异常冷静。他总结道,云游戏目前有“两条路在走”,其一是即时化,类似小游戏、即时游戏,包体有限制,多为4M、8M,因此提供内容不多,画质也很难有突破。其二是云化,包体容量达到百M乃至几个G,但目前单纯的流传输意义也不大,因为即便是5G,在传输过程中也会有“抖动”,进而造成卡顿。
Unity提出了一个全新的解决思路,云端和客户端分别渲染,达成协同,如玩家更关注角色,那么背景刷新率可以降低,中间用算法进行补偿。而原生的安卓游戏推流云化,张俊波也认为通过缩小包体、并进行动态加载的形式更加科学,如将游戏场景、纹理、动效等较大的包体内容全部放在云端,“游戏包体就可以非常小”。
小到什么程度,张俊波假设了任意一个平台App内,比如B站,用Unity游戏云做安卓云游戏的情形:90%的游戏素材通过Unity放到云端后:“C#的代码很容易压缩,原本500M的游戏,压缩完启动包可以小到10M,之后的内容都是边玩边下。而且我们会把资源压缩的很细,每次需要下载的量不会超过1M,再加上一些图像压缩技术,整个带宽需求就会变小,即使在App内也可以玩高质量的大游戏。”
一个原包体几百M的赛艇游戏在App内打开仅需几秒加载时间
超前也踏实,关注本土人才培养
外界对于Unity,最直观的感受莫过于易用性、好上手,国内超过八成新手游使用Unity研发,更进一步强化了该印象。
这对Unity,似乎不全然是好事。张俊波承认,在功能愈发丰富的同时,外界对于Unity好上手的误解正在加深——易用性并没有错,错的是许多人对Unity的理解,停留在好上手,只用Unity做轻度、简单的游戏,久而久之形成Unity只能做低端的刻板印象。
比如在2018版本中,Unity就初次介绍了高清渲染管线预览版(High Definition Render Pipeline,HDRP),可用于3A级画质的游戏创作。但这样一把“牛刀”,行业内真正了解并掌握的开发者却很少。
利用HDRP高清渲染管线实现大量光源渲染
HDRP在Unity 2019.3已经正式结束预览,在上周刚刚推出的2019 LTS长期支持版已经供开发者开箱即用。比如Unity去年在GDC上震撼推出的短片《异教徒》就是用集成了后期处理特效包的HDRP高清渲染管线,使创作团队达到电影大片般逼真的效果,仿照真实电影摄像机的拍摄方式,而且做到实时渲染。
使用HDRP高清渲染管线制作的实时渲染短片《异教徒》
与此同时一并被验证收录的新功能还有美术层面的Shader Graph、Visual Effect Graph,工作流层面的第二代资源导入管线、Accelerator云服务,以及可寻址资源系统等,跨平台开发也同步更新了大量新内容,全面提升开发者研发效率和创作体验。
长期的观察后,Unity发现外界对于Unity功能、定位和使用知识相对滞后,最终也得出一条结论,“能把Unity用好的人真不多”。这也导致中国Unity 100多名工程师,近年来一直扮演顾问和救火员角色,帮助各大游戏公司项目上线,这其中不乏有腾讯、网易等大厂,产品也涵盖《王者荣耀》《使命召唤手游》等知名游戏。
张俊波也不免感慨,觉得“即使是这样的大厂也没有把Unity吃透”。对于民间流行自学Unity的风气,如“XX天上手Unity”等等,张俊波认为大家学习热情高涨这是件好事,可是外界专业的教程实在太少了,大部分教的仅是皮毛,真正最新的技术很难靠自学成才。他指出,自学由于知识碎片化,外界教程水平不一等特点,带来的提升可能有限。“我们听到的合作伙伴的反馈都是,Unity开发者容易招,但好的Unity开发者很难招。”
对此,张俊波介绍了由官方出面,将于7月13日开学的系统化学习平台“Unity大学”,通过把有志于学好Unity的人集中起来,由官方培训系统化的使用知识、最新的行业案例,并针对岗位特征做到千人千面、专精培养,让开发者真正掌握Unity优势,研发出更好的产品。
与Unity游戏云一样,Unity大学也是Unity本土化承诺的一部分,目的是强化中国社区,培养下一代Unity人才。“我们中国Unity的初衷,就是为中国开发者提供更好更快的服务,基于中国市场特点,帮助开发者解决实际问题,推出最贴合本土需求的服务。”张俊波坦言。
结语
作为一家以创新为内核的公司,Unity的“目光永远放在下一代技术”,Unity游戏云推出,标志着Unity在国内正式布局云服务,帮助开发者抢占5G时代的桥头堡,实现次世代联网游戏体验,由技术红利驱动先行一步。
目前,Unity全球团队规模已有3500人,张俊波透露今年可能增加到4000人,Unity中国团队约有300人,不到总数的三分之一。不过在未来,张俊波认为中国业务将达到Unity全球业务的三分之一,甚至一半的比例。
由于刚刚起步,Unity游戏云或许没有在游戏云领域积累多年其他产品那么成熟,但张俊波看好Unity游戏云的成长性,通过一行行代码、一天天时间的积累,而愈发完善。
从旁观者角度看,Unity游戏云既是Unity一项战略级服务,又是对于可预期未来的一笔重要投资,更是践行助力中国开发者成功承诺关键一步。
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