上一篇:板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话
伴随着主机性能的不断提升,“死或生”系列的画面有了飞跃式进步,但在格斗游戏玩家眼中,这一品牌依然活在“VR战士”系列的阴影之下。3D动作游戏《忍者龙剑传》才是真正让板垣伴信扬眉吐气的经典,也是他职业生涯中完成度最高的巅峰之作。
1999年10月,《死或生2》的街机版发售。本作的角色多边形数量高达8000,在当年创下纪录,人物终于摆脱了方块的生硬痕迹,变得圆润起来。开发团队还邀请了专业武术家担任动作捕捉,角色的招式更加流畅。在组队战模式下,特定的角色组合还可以施展合体技能。
《死或生2》的组队战
板垣伴信没有把全部资源都用在角色身上,场景的多边形数量是角色的6倍,擂台的结构复杂多变。《VR战士》为场景设定了边界,被打出边界的一方会直接败北。板垣则希望展现一种类似武侠片的华丽场面:玩家将对手从高处击落,对手摔了下去,损失一定的体力,并没有直接败北,玩家从高处纵身一跃,战斗继续。
开发初代《死或生》时,板垣就已经构思过多层场景,然而Model 2基板性能有限,无法实现这一构思,直到《死或生2》,板垣才借助Naomi基板的强大性能搞定了多层场景。从这一作开始,板垣转移了工作重心,他为角色贡献的创意越来越少,不过大部分场景依然由他提供灵感。
对手从高处被击落,战斗继续
Tecmo计划于2000年3月在东京证券交易所上市,公司高层希望在截至3月的财年内交出一份漂亮的业绩,他们将希望寄托于《死或生2》之上,导致开发团队变得异常忙碌,街机版发售后,团队没有休息的时间,立刻开始主机版的移植工作。
世嘉DC主机和Naomi基板的架构相同,团队按照计划在2000年2月完成了DC版的移植工作。索尼PS2主机则让板垣大失所望,PS2的性能虽然高于DC,其开发环境却不如DC便利,板垣感觉自己无法在2000年3月按计划完成PS2版,试图将游戏延期,但Tecmo高层坚持按时发售,于是高层让市场部耍了个花招。
Tecmo市场部的一名经理希望查看PS2版开发进度,板垣便将一张未完工的Beta版光盘交给经理。结果这名经理瞒着板垣,直接把Beta版送往压盘工厂,随后游戏发售。PS2初版《死或生2》带有大量Bug,可能会导致死机,玩家对此感到失望,Tecmo的高层却对游戏销量感到满意,最终公司顺利上市。
得知自己被耍的板垣情绪跌入谷底,消沉中回家待了3个月,在这段借酒消愁的时期,他一度考虑过退出游戏界。最终,为了弥补玩家的遗憾,板垣还是回到了Tecmo的办公室,继续开发程序更稳定、内容更丰富的《死或生2:硬核版》,这才是他心中PS2版应有的形态。
《硬核版》还强化了光照特效
《硬核版》于2000年10月发售,初版玩家对此感到不悦。归根结底,这一切并非板垣的本意,而是Tecmo的花招。最终,《死或生2》的全球累计销量突破了200万,但这是靠两台主机、两个版本换来的成绩,Tecmo的手段并不光彩。
《死或生2》最大的意义在于帮开发团队打出了自己的名气。从这一作开始,团队使用Team Ninja的特殊名称作为商标。铃木裕的AM2团队为世嘉打造了《VR战士》,当玩家看到AM2的商标时,他们会知道这不是一般的世嘉游戏,而是精英团队打造的作品。板垣希望Team Ninja能够成为第二个AM2,让玩家知道他们作为精英团队,具备高于Tecmo其他制作组的强大技术力。
Team Ninja的商标
板垣是一名赌徒加酒鬼,Team Ninja的大部分员工也是如此,下班后,这群男人会一起喝酒打牌,他们在放松的时刻依然不忘讨论工作。板垣表示,他导演的游戏,只有一半的创意是在大脑清醒时想出来的,另一半是酒桌上的灵感。
江原克则是Team Ninja的二把手,也是从初代《死或生》便开始追随板垣伴信的老将。江原认为板垣具备一种天赋,可以在瞬间做出正确的决定,为游戏制定有趣的方向。板垣则认为,有时他确实可以瞬间做出决定,有时他自己的内心也会犹豫,如果碰到第二种情况,他就需要和团队进行讨论,那些酒桌上的灵感更是如此。这就像你深夜在半醉半醒的状态下写了一封情书,虽然充满了热情,文字却杂乱无章,等你第二天睡醒了再看,这封情书恐怕会让自己笑掉大牙。杂乱的思维必须经过整理,团队的讨论有利于完善思维。
团队的二把手江原克则
另一方面,Team Ninja还有一些女性员工,她们以美术岗位居多,其中一些员工不喜欢喝酒打牌,但依然用女性特有的视角为画面做出了贡献。倘若缺少了这些设计服装的美术人员,角色的靓丽程度也会大打折扣。
当板垣伴信为索尼PS2复杂的开发环境感到头疼时,微软的Xbox主机向他伸出了橄榄枝。Xbox之父西莫斯·布莱克利于2000年末拜访了Tecmo,板垣和布莱克利一见如故,促膝长谈了一个小时。谈话结束后,板垣不想继续为PS2费心劳神,他将《死或生3》定为Xbox的首发游戏。
Xbox之父西莫斯·布莱克利
板垣表示,在这一个小时的长谈中,他向布莱克利询问了无数细节,板垣确信Xbox的性能比PS2强大得多,微软的开发环境也更加便利。布莱克利手头没拿任何文件,却回答了板垣提出的一大堆技术问题,至于少数没有当面解释清楚的疑问,布莱克利承诺回到美国后立刻给板垣提供书面材料。板垣知道布莱克利很了解Xbox,他信任这位美国人,决定为他献上《死或生3》。
索尼的工程师从未将板垣奉为座上宾,布莱克利则对板垣十分热情。此后板垣每隔2个月拜访一趟美国微软总部,布莱克利更是每周都给板垣打电话确认情况,二者之间的沟通愉快,游戏开发也十分顺利。在《死或生3》发售前夕,板垣接到了一通特别电话,布莱克利表示NVIDIA最初承诺的Xbox显卡频率是250MHz,现在却突然降低到225MHz,他希望叫上板垣一起找NVIDIA算帐。板垣则回复自己忙于游戏开发抽不出空,况且《死或生3》可以在225MHz下运行,不必为此担心。最终Xbox的显卡频率为233MHz,满足了《死或生3》的需求,回想往事,布莱克利那副虚张声势的口气令板垣忍俊不禁,美国人的谈吐风格还真是有趣。
降低频率后的显卡依然满足了《死或生3》的需求
当然,《死或生3》成为Xbox独占游戏,并非板垣一个人就能拍板的决定。Tecmo的PS2新作销量普遍低于计划,《怪物农场3》和《急速赛马5》等游戏应者寥寥,只有《死或生2》做到了热卖。在PS2上屡遭挫折后,Tecmo高层最终同意板垣为Xbox赌一把。
2001年10月,在《死或生3》发售前夕,Tecmo内部发生了人事变动。老社长柿原彬人因为身体原因退居二线,原开发部长中村纯司成为了新社长。作为中村一手培养的下属,板垣得到了更多来自老上司的支持。
《死或生3》定于2001年11月随美版Xbox首发,日本的街机市场则在2001年8月迎来了《VR战士4》,Team Ninja经常在下班后集体溜到街机厅观察游戏特效。团队印象最深的部分是雪景,《VR战士4》的积雪会根据角色的移动产生变化,Team Ninja决定为《死或生3》的雪景加入类似的特效,最终效果相比《VR战士4》可谓各有所长。
《VR战士4》的雪景
《死或生3》的雪景
系统方面,《死或生3》也有所改善,返技的伤害值和判定时间被下调,大量侧移技能的加入强化了闪避的作用。虽然返技依然是基础系统的一部分,但其重要性略有下降,让游戏变得更加平衡。至于招式流派,本作新增的醉拳和蛇拳都是颇为复杂的武术,展现了Team Ninja的进步。
在世界各地的Xbox首发活动中,微软都将《死或生3》作为重点大作推广,时任微软董事长的比尔·盖茨和摔角明星“巨石”强森多次为《死或生3》做宣传,本作的美版销量喜人,却在日本遭遇了意外情况。
“巨石”强森和比尔·盖茨为《死或生3》做宣传
日版Xbox于2002年3月首发,比美版晚4个月,微软计划日版Xbox首批出货为50万台,Tecmo的销售部门从日本零售商那边接收了26万张《死或生3》光盘订单。然而,在日版首发前夕,微软将供货量从50万台下调至25万台,这个数字甚至比日版《死或生3》的光盘生产量少1万套。零售商为了清理库存,在日版Xbox首发一个月后,便将《死或生3》的售价从原定的6800日元降至300日元。
板垣觉得日本游戏界存在羊群效应,大部分游戏导演认为Xbox的风险太大,不想得罪索尼,板垣这个例外如果获得成功,其他导演就有可能跟进。《死或生3》的300日元事件给人留下的印象太深,最终日版仅售出18万,很多日本公司便认为Xbox无利可图,严重打击了微软在日本的主机业务。
其实日版Xbox卖了半年才达到25万销量,最终日版装机量仅为53万。如果微软按照计划给日版首批出货50万台Xbox,那么软硬件的压货问题只会更加严重。Tecmo若想避免《死或生3》快速跌价的局面,市场部就应该下调首批光盘的出货量,但现在说这些,也只能算马后炮了。
美版《死或生3》最早发售,服装较少,后来的日版加入了更多服装。因为Xbox标配硬盘,板垣最初计划通过网络给美版免费推送服装补丁,但后来Xbox Live网络服务延期至2002年11月上线,美国玩家已经等不及了。板垣最终选择的方案是杂志光盘,在2002年6月至9月,购买这4个月的任何一期美国官方Xbox杂志,都可以获得包含服装补丁的光盘。
包含服装补丁的杂志光盘
放眼全球,《死或生3》的销量超过了Tecmo的预期。《光环》于2002年4月成为Xbox首款全球销量突破百万的游戏,一个月后,《死或生3》便成为了Xbox上的第二款百万大作。最终《死或生3》的累计销量超过200万,考虑到本作并没有跨平台,也没有推出加强版,同样是200万销量,《死或生3》的含金量超越了前作。
回忆职业生涯,板垣认为初代《死或生》只是一款练手的作品,他原本希望在《死或生2》中完成全部的构思,却受限于DC和PS2的性能,未能如愿。直到Xbox登场,《死或生3》才让他夙愿得偿。早在初代开发时期,板垣就曾为场景构思过大量移动物体,比如数百个树叶、蝴蝶或海鸥飘过的天空,Xbox终于实现了这些场景。
无数海鸥飞过的沙滩
板垣的下一款新作是2003年1月发售的《死或生:极限沙滩排球》。主机版格斗游戏经常加入街机版没有的小游戏,曾有玩家表示希望《死或生2》加入沙滩排球小游戏,然而《死或生2》的开发工作紧迫,没有多余的时间。后来开发《死或生3》的时候,板垣意识到Xbox可以同时渲染4个精细的人物模型,便决定在日后单独做一个排球游戏。
世嘉AM2于2001年推出的街机游戏《沙滩排球》也给了板垣灵感。不过,板垣认为,世嘉这款作品是正统的体育游戏,自己的新作只是一款体验沙滩气氛的休闲游戏。《死或生:极限沙滩排球》的操作手感和比赛节奏都不尽人意,但排球只是刷分的一种途径,除此之外,玩家还可以打扑克刷分。游戏的核心玩法并非打排球,而是通过分数收集服装。板垣亲自设计了不少服装款式,其中包括那套完全由珠宝构成的“维纳斯泳装”。
本作的引擎在《死或生3》的基础上进行了升级,角色模型变得更加细致。Team Ninja每个月都会放出新的服装截图,这样的宣传频率在游戏发售前持续了半年时间,各类游戏杂志纷纷转载截图,在这半年间,全世界的游戏杂志似乎都变成了时装杂志。
《死或生:极限沙滩排球》只是一款开发规模有限的小品级游戏,Xbox版《忍者龙剑传》才是Team Ninja在这一时期的重头戏,玩家对此也心知肚明,他们并没有过多指责板垣不务正业,真正精彩的作品还在后面……
当年的游戏杂志似乎变成了时装杂志
Xbox版《忍者龙剑传》于2002年E3展会期间公布,这一年的E3具备空前绝后的复古气质,《魂斗罗》《忍》《阿尔戈斯战士》《忍者龙剑传》都是2D时代的经典动作游戏,如今在3D时代集体复活,这些作品的核心思路又各不相同。除了《忍者龙剑传》,其他3款游戏都在2002年末扎堆发售。
Konami的《真魂斗罗》采用3D画面加2D玩法的组合,让老玩家感慨万千。世嘉的《Shinobi忍》采用3D化系统,本作的招式简洁,核心系统“*阵”通过连续斩*敌人提高攻击力。游戏的核心玩法与2D时代类似,依然是快速连续*敌过关,可谓貌离神合。
板垣表示他非常喜欢2D时代的《忍》,然而3D化的新作《Shinobi忍》存在严重的视角问题。板垣在游戏中经常掉进悬崖摔死,最终他放弃了通关的念头。板垣承认“*阵”系统的演出效果足够华丽,然而这一系统也限制了游戏的自由度。
《Shinobi忍》的关卡包含大量悬崖
FC版《阿尔戈斯战士》虽然是动作游戏,却融合了大量RPG元素,成为Tecmo早年的经典名作。PS2版《阿尔戈斯战士》依然融合了RPG元素,其3D化的系统却和Capcom的《鬼武者》过于接近,被当年的玩家戏称为“希腊神话版《鬼武者》”。本作的场景华丽、动作流畅,缺点在于特色不够鲜明。当气势更加宏大的《战神》于2005年发售后,本作陷入了被人遗忘的状态。
板垣没有参与《阿尔戈斯战士》的开发,Team Ninja仅派出了几名员工帮忙。板垣从一开始就不看好《阿尔戈斯战士》的前景,他认为一款游戏可以借鉴其他作品的思路,但必须具备足够鲜明的特色才能*出重围。板垣本人非常喜欢《鬼武者》和《鬼泣》,他经常把“日本关东有Tecmo,关西有Capcom”挂在嘴边,可见Capcom在他心中的地位。《忍者龙剑传》借鉴了《鬼武者》和《鬼泣》的优点,核心思路却并不相同。
制作精良但缺乏特色的《阿尔戈斯战士》
3D化《忍者龙剑传》的开发始于1999年,最初的平台是Naomi基板。在街机版《死或生2》完工后,铃木裕的上司,时任世嘉开发部长的铃木久司曾说:“板垣,你已经尽力了。当初我把Model 2基板卖给你的时候,也没想到你能做出《死或生》,但你办到了。不过,人分为两种,一种人多才多艺,另一种则只能开发一个类型,你这辈子也就只能做格斗游戏了。”听到这番莫名其妙的话,板垣感到既生气又好笑,他心想:“这家伙到底在说什么啊?”
受了刺激的板垣决心将《忍者龙剑传》打造成3D动作游戏精品,却遭遇了平台选择难题。和Naomi互换的DC主机销量不振,PS2的开发环境又不够便利,在微软拜访Tecmo之后,板垣决定将《忍者龙剑传》也交给Xbox,因为《死或生3》肩负着首发游戏的重任,Xbox版《忍者龙剑传》直到2002年才正式投入开发。
《忍者龙剑传》在2002年E3正式公布后,铃木久司又对板垣伴信说:“你开发动作游戏了?现在你可是公司的门面,绝对不能中途退出,你要竭尽所能,把自己的忠骨埋给Tecmo。”这又一番莫名其妙的话让板垣哭笑不得。
说话莫名其妙的铃木久司
板垣并不熟悉FC版《忍者龙剑传》,为了制作Xbox版,他补习了FC版,了解到这是一款经典的2D背板游戏,并不符合他心中的3D游戏标准,Xbox版《忍者龙剑传》需要强大的AI系统,让敌人的反应灵活多变,才能符合新时代的需求。
因为板垣个人对于FC版没什么情怀,他最初想做的是一款原创忍者游戏,后来Tecmo的其他员工认为复活《忍者龙剑传》这一招牌有利于宣传,再加上隼龙是“死或生”系列的元老角色,板垣最终同意了复活计划。
开发《死或生3》的时候,板垣就已经为《忍者龙剑传》做了一些实验。3D格斗游戏的视角往往很简单,两名角色分别位于画面左右两侧,可谓一目了然。《死或生3》的最终Boss战却采用类似动作游戏的背后视角。最终Boss幻罗的体形高大,为了避免幻罗占满右侧的半个屏幕,板垣选择了背后视角。此外,幻罗还具有大范围且无法防御的招式,这些设计并不符合格斗游戏的思路,而是为《忍者龙剑传》做实验。
《死或生3》的最终Boss战
板垣表示,《忍者龙剑传》的特色在于“融入了格斗思路的动作游戏”,敌人会根据战场形势随机应变,就算是基础的杂兵也具备较高的AI水平,让游戏在通关十几遍后依然充满了变数。
当《忍者龙剑传》公布画面时,玩家纷纷赞叹本作复杂的场景与华丽的特效,但也有人表示“PS2才是装机量最高的主机,这么精彩的游戏没交给PS2真是可惜”。板垣的思路则截然相反:“如果本作出在PS2上,画面一定会大幅缩水,我给性能最强的主机开发游戏,因此我选择Xbox”。
《忍者龙剑传》的华丽画面
《忍者龙剑传》采用双导演合作开发,板垣伴信主要负责把关敌人和场景部分,主角隼龙的形象和招式由另一位导演松井宏明拍板。这一作的隼龙换上了一身新的皮衣,头盔覆盖了大部分脸部,露出一双猛禽般锐利的眼睛。在大部分过场动画中,隼龙的台词并不多,但强大的气场让玩家记住了这名角色。
松井宏明将自身的性格投射到隼龙身上,他并不健谈,而是一名扎实的行动派,这种脚踏实地的作风为他赢得了同事的信任,也让他在开发过程中迎难而上,完成了这款杰作。
为隼龙注入灵魂的导演松井宏明
另一方面,板垣负责的场景风格杂乱,本作初期的忍者村落充满了日本和风气氛,中期的虚构帝国维格尔带有美国和中东地区的影子,后期的魔界到处都是西方奇幻风格的怪兽。板垣承认他没有考虑过世界观风格的统一性,而是单纯把自己喜欢的元素都一股脑塞进去,最终成了一锅乱炖。
本作的音乐水准平平,板垣承认这也是刻意为之。打完一盘格斗游戏只需几分钟,因此格斗游戏可以采用较为激烈的配乐,而动作游戏一关的流程往往长达半个小时。为了避免影响玩家的操作,板垣认为本作的配乐点到即可,他选择比较轻柔的鼓点作为配乐的核心。
对阵维格尔帝国的现代化军团
当然,招式华丽度、手感严谨度、关卡耐玩度才是动作游戏的评价标准,对于这些核心元素,《忍者龙剑传》做到了一流水准。世界观和音乐的问题只能算白璧微瑕,并不影响本作的整体评价。
经过多次延期后,《忍者龙剑传》最终于2004年3月发售,为动作游戏历史写下了浓墨重彩的一笔。之前的《死或生3》虽然有所进步,但口碑不及《VR战士4》。《忍者龙剑传》则是标杆之作,其综合素质不输给PS2的任何动作游戏。在很多玩家眼中,板垣只是一名靠画面吃饭的格斗游戏导演,但在《忍者龙剑传》发售后,他们纷纷对板垣肃然起敬。
初版《忍者龙剑传》发售后,Team Ninja以免费DLC的形式推送了两拨标题为《飓风包》的补丁。《飓风包》改善了视角,并增加了新的武器、招式和敌人种类。板垣发现当年的宽带网络不够普及,购买了《忍者龙剑传》的玩家中仅有10%连接过Xbox Live。为了满足光盘用户,板垣以《飓风包》为基础,额外增加了新的难度和任务模式,组成了加强版《忍者龙剑传:黑之章》。
《黑之章》是永恒的经典
作为板垣职业生涯中完成度最高的一部作品,2005年9月发售的《黑之章》成为了动作游戏历史上永恒的经典,直到今天依然让核心玩家乐此不疲。随着高清主机Xbox 360在2005年末首发,还有更艰巨的任务等待着板垣……
(未完待续)
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