《非常英雄救世奇缘》——不再独属于“齐天大圣”的西游新解

《非常英雄救世奇缘》——不再独属于“齐天大圣”的西游新解

首页动作格斗非常英雄救世奇缘手游更新时间:2024-04-23

文丨啼书叔@bigfun社区

在那些用毛巾冷敷机顶盒的午后,液晶电视给忘性大的我所留下的深刻记忆不多,86版《西游记》算是其中的翘楚。

步入中学,摁着有限的耐性啃完近百万字的原作后,便马不停蹄地栽入了《悟空传》,在笔记本上写下斜斜歪歪的“我命由我不由天”

再后来,《大圣归来》以“自来水”的形式席卷全国,重重地震荡了观众与行业,为最近国创改编的封神热奠下语境;六小龄童以不太体面的形式重新闯入大众视野,以一句“戏说不是胡说,改编不是乱编”横扫B站。

在这些留予《西游记》的印象之中,孙悟空似乎都是绝对的主角,如同比赛中的carry位,以绝对的姿态迎接万众瞩目。

在打开这款名字有些滑稽的西游题材作品之前,我也理所应当地认为这是一款“大师兄,师傅被抓走了”的单骑之旅。

在短暂的游戏测试体验以后,我感到有些新奇:这款《非常英雄救世奇缘》,是极其少数的“以师徒四人团队为主角”的西游题材新解。

当玩家遇挫过多,师徒四人就会开始经典的“四口相声”。


另一个角度的西游新解

一进入到游戏中,便能看到师徒四人的熟悉形象。但随着开场动画的推进,便能窥见些许独特视角的解读:经文破碎之后,如同彗星一般洒落到各个角落之中,从此“善恶颠倒,臭美扭转”。

这个设定在契合了原作群妖作乱背景的同时,带来了相当程度地新鲜感。

如此一来,在贴合原作“取得真经”主线的同时,吸纳了新鲜血液般的设定,也润滑了游戏剧情和关卡的展开。

而这种“西游新解”,也体现在游戏的核心机制上:四个“人”的西行之路,而非大师兄的个人秀。

游戏作为闯关制的横版卷轴作品,操作机制与《三位一体》颇为相似:你需要控制师徒四人其一,根据环境,敌人和谜题进行即时换角,从妖风中开辟出一条大道来。

游戏中的沙僧作为“兄贵”是某种程度上的武力担当。

在机制层面,制作组主要在“行动”和“机关”进行了角色的差异化设计。前者左右了玩家的“跑酷”和“战斗”体验——也就是地图探索部分;而后者则决定了玩家的“解谜”思路,作为游戏体验的润滑剂推进游戏。

这便是游戏在关卡之间主要流程体验的组成部分,也是制作组对游戏的构建核心所在——在游戏中,即便是所向披靡的齐天大圣,也得陷入到寸步难行的局面中,必须要师徒四人一齐各司其职,才能在跑酷、战斗和解谜中同舟共济。


各显神通的师徒四人

师徒四人,是游戏留予玩家的第一印象,也是游戏的窗口所在。如何在形象上保留经典特色的同时,进行设计层面的革新,这是所有西游题材的作品所要面临的问题。

你能从动作模组上窥得《非常英雄救世奇缘》交出的答卷一角。

游戏的跑酷构成其实相当简单:角色的跳跃机制和地形高低差与陷阱相交织,推动玩家频繁切换角色以度过难关。

在这个关卡中,游戏要求玩家利用跑酷技巧敲碎瓶瓶罐罐以寻见其中的“白骨夫人”。

悟空和沙僧两人作为武夫的二段跳不必多说,八戒和玄奘的跳跃动作却设计得相当有趣:八戒挺起肚子高高跃起后,脑袋扬起一双小翅膀滑翔而行,既对应了其原作中的三十六变,又在在憨态可掬的形象之上做了革新;玄奘腾空而起后,红色袈裟随滑翔鼓起,颇有高僧之风。

虽动作设计的多元性有所不足,但却足以与游戏的关卡设计互成犄角:在跑酷之外,游戏还为不同角色设计了相应的机关和机制以拓展解谜空间。

悟空作为攻击间距较长的战斗角色,在解谜方面却成为了工具人,当它用金箍棒为团队搭建了道路之后,便无法攻击了;而玄奘则可以用弹射念珠触发其他角色难以触及的机关;八戒则可以将身体充气以漂浮升空,抵达凭靠跳跃难以企及的高度;沙僧则可以用自己惊人的体魄和蛮力撞破阻碍……

这些不同角色的解谜机制与跑酷穿插起来,以各具特色的环境和要素构建起来,形成熟悉的故事场景。


熟悉而富有新意的关卡设计

熟悉的故事场景,所容纳的确实全然不同的游戏体验。其中,给我印象最为深刻的是白骨洞和狼寨的设计与体验。

在白骨洞这一关卡的设计中,不少怪物和建筑都以“幽魂”呈现。你需要叩击场景内的“佛光花”,将这些怪物和建筑点亮,才能进行实体攻击与接触,这使得关卡体验的趣味性大大提高且丰富了,也在传统设定中塞入了新奇的操作及视觉体验。

叩击蓝色的圆状机关,便可以让范围内的幽魂显形。

而在狼寨之中,敌人不再落单出现,他们会堆积在建筑中,利用箭雨和炸弹限制玩家的行动空间。但玩家也同样可以利用地图机关和敌人抛来的炸弹去摧毁敌人所在的建筑,以击落那些身处高处的远程敌人。以狼寨这一建筑形式给予玩家挑战,再用摧毁狼寨过程重构玩家的成就感,这相当巧妙。

战力高强的大师兄在展开金箍棒阻挡箭雨之后,便无法出手攻击了。

在四大关十四小关的短暂游戏体验之后,我开始有些期待《非常英雄救世奇缘》能够怎样重构那些熟悉的故事场景。


后劲稍显乏力的兴趣点呈现

即使制作团队在设计层面投入了相当的心血去构建可以自洽的关卡逻辑,但在游戏体验和关卡机制的新鲜感之后,游戏整体显然有些后劲不足——这种后劲不足在游戏关卡的兴趣点设置上尤为明显。

作为一款关卡制游戏,《非常英雄救世奇缘》采取了非常传统的三星评价机制——金币和技能点钥匙两个收集物和过关时间。在如今的环境下,这种设计大大限制了游戏的重玩价值和趣味性。

而雪上加霜的是,游戏使用金币购买的皮肤和可供解锁的技能对于玩家的吸引力也相当有限,相信相当一部分玩家都很难有动力去探索游戏的可选内容和兴趣点。

坦白而言,这些皮肤很难让人有购买*。

除此之外,即便开了全高画质和帧率,游戏目前在手机上的画质呈现依旧较为粗糙,与环境和怪物的交互与操作反馈也略显僵硬——在某种层面上,玩家很难无视这种在制作层面的瑕疵。

操作手感是目前手机端玩家反馈的重点所在。


在游戏《西游记之大圣归来》和《黑神话》之后,我们对西游题材的游戏作品的复杂情绪几近饱和——期待,遗憾,叹惋,暴烈......这些情感堆砌起来,成为一次次催促与不信任。

在正式版本推出之前,我很难对《非常英雄救世奇缘》盖棺论定,它的惊喜和缺憾共行而来,冲得我有几分恍惚。但我在这短暂的游戏体验中,确实看到制作团队对于西游题材的新奇理解和与其相匹配的独特设计。

在这场不再独属于“齐天大圣”的西游新解中,我期望我看到的答卷一角能够撑起制作团队对于西游的热爱与架构,也希望它能在测试版本的稚嫩中更上一层楼。

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