《鬼泣-巅峰之战》游戏评测

《鬼泣-巅峰之战》游戏评测

首页动作格斗鬼泣巅峰之战官网更新时间:2024-06-05

来自17173

编辑评语:《鬼泣-巅峰之战》目前无疑走在了正确的道路上,养成系统方面略显冗余的数值设计,对于如今的手游玩家来说并不构成入坑障碍,而在核心的经典玩法,扎实手感,爽快节奏和《鬼泣》特有的潮流感方面,《鬼泣-巅峰之战》都达到了“十分能打”的水准。

亮点:

游戏快览

如果说《鬼泣-巅峰之战》首测时给我的感觉是意料之外的惊喜,那么在预期值已经提高的二测过后,我基本确信本作将提前锁定2020年度移动端最佳动作有的殊荣。一方面,本格动作游戏先天强调角色与玩家操作之间保持“人剑合一”的同步体验,《鬼泣-巅峰之战》二测时通过对画面和帧数进一步优化,在技术上为玩家铺平了成为动作游戏达人的道路。

另一方面,《鬼泣》作为3D动作游戏里的资深大佬,是旗舰,是塔尖,是天花板(动作游戏玩家向来眼里不揉沙子,所以《鬼泣2》除外),是从PSP到3DS历代掌机都不曾染指的移动端处女地,如今为了要让恶魔猎人陪着你上厕所,坐地铁,钻被窝,躲课桌,云畅游戏的开发组费劲了心思,眼看着即将完成这项原本不可能完成的任务。

优点:

在移动端极高程度还原了《鬼泣》的核心玩法与体验

上佳的操作手感和帧数表现成就了战斗时的巅峰爽快感

设定丰富的人物和武器外观

多样的奖励任务与角色养成系统为游戏提供了长线游玩的内容量

厚道的流程关卡数量完全可以当做单机游戏来玩

缺点:

-目前阶段的可使用武器种类与《鬼泣》还有一定差距

-某些关卡中的机关解谜略微拖慢了爽快的攻关体验

02严肃点,咱这是个正经动作游戏

在《鬼泣-巅峰之战》首测的时候,我已经见识到了本作如何把通常“一键下去就演给你看”的手游概念化ACT,真正变成了如主机版《鬼泣》那般判定一丝不苟,动作有板有眼的动作游戏。

在看似中规中矩的游戏玩法系统下,是一款颇具功力和操作爽快感的本格动作游戏

虽然智能手机硬件上的先天属性,并不能改变某些动作游戏玩家对于触摸屏虚拟按键的生理不适,但《鬼泣巅峰之战》还是有设身处地为玩家设计操作方式。因为众所周知,动作游戏这一类型从《魔界村》到《只狼》,从《源平讨魔传》到《忍龙Σ》,向来不相信眼泪,刚起来甚至连NZ都不相信,只相信男上加难的硬实力。

这次二测中,《鬼泣-巅峰之战》的画面比起首测阶段更加犀利,角色建模边缘的锯齿感明显下降,即便场景中出现多个敌人同时围攻但丁,帧数也依然全程稳定。相比如今一些游戏宁愿牺牲帧数,也要让5毛钱特效再飞一会儿的本末倒置,《鬼泣-巅峰之战》在画面表现力已经足够为但丁老师“showtime”演出提供舞台效果的前提下,用饱满的帧数表现,满足了玩家实际游戏体验带时快速攻防节奏下对频繁指令输入的及时反馈。

之前接触过《鬼泣》系列的朋友都知道,该系列各种招式的指令输入规则是不同按键之间按照一定节奏正确输入后,才能顺利施展。这个基础上,结合关卡敌人制订攻防策略,积累实战经验以强化临场反应,才能形成一套游戏机制与玩家体验间的正反馈。《鬼泣-巅峰之战》虽然也给沉迷XBJA(瞎几把按)模式的新人一定空间,比如针对硬件环境很聪明去掉了一部分主机版里“方向键 攻击键”的组合指令,改用顺序输入攻击键的方式打出必*技,且按键判定也相对较为宽松。

游戏的战斗玩法已经非常接近单机了

但只有当你的操作熟练度逐步提升,开始探索到类似“挑空-空中三连-下砸-突进技补刀”等连续技之后,才会更加明显体会出《鬼泣-巅峰之战》在华丽动作设计与严谨操作手感之间找到了一个很好的平衡,输赢姑且不论,光是战斗中令玩家欲罢不能的微妙手感,就值得你把它作为一款优秀动作游戏来认真对待了。

03*一时爽,一直*一直爽

但丁贵为著名动作游戏表演艺术家,向来讲究逼格拉满,得益于《鬼泣-巅峰之战》优秀的手感与帧数表现,玩家也就有了更自由大胆的施展空间。

比如本作中敌人除了外观或狰狞或奇诡,具备强烈魔幻色彩,首次登场时随身携带特效字幕外,随时都是一副把自己豁出去的架势。尤其在面对强大的BOSS敌人时,玩家必须耐心观察对方的出招规律,结合自身操作制订专门的应对策略,因为BOSS的动作设计和收招硬直同样一丝不苟,也就给了玩家思考进阶操作的空间。

虽然面对BOSS也可以无脑硬刚,但场面往往会变成这样

比如第三关BOSS的牛头人米诺,初见时难免被其“砸地 放电 冲撞”的三板斧斩落,从见面到被虐全过程,颇有《怪物猎人》系列金狮子的神韵(而《鬼泣-巅峰之战》对CAPCOM经典设定的吸收远不止于此,蕾蒂部分招式设计就借鉴了《战国BASARA3》里面的杂贺孙市)。

等当玩家渐渐熟悉了米诺的攻击方式后,会发现《鬼泣-巅峰之战》精确的攻击动作判定不仅限于但丁,而是游戏里所有敌我角色,米诺的每种攻击,都有一种以上应对方式,从基础的“能躲多远就躲多远”到“举重若轻,胯下起舞”,为连续输出打出高评价提供了进阶空间。

毫无疑问,还有很大提升空间

《鬼泣》中玩家熟练的玩法和但丁节节攀升的逼格相互成就,《鬼泣-巅峰之战》特意为一些强力招式设计了大开大合的动作演出,为的就是在手机的小屏幕上将玩家的操作反馈和练习成果交代清楚。

此次二测过程中,我较多使用了双刀,和初始的大剑相比,双刀更加机动灵活,也更容易保持连续攻击下的节奏感。从细节上看,双刀普攻的第一下攻击共有两段,因此在进行必*技按键输入时,就要等到两下挥完之后,下一个指令判定才会生效,比起“咿呀剑法”来说,技巧方面有了进一步要求,玩家实际游玩时玩法差异化也会越加明显,为游戏日后正式上线运营的内容给深度提供了设计层面的强有力支撑。

本作的脸部建模目前看还需一定的优化,但相信这都不是太困难的问题

既然说到运营,那么《鬼泣-巅峰之战》在具备了《鬼泣》正统作不少武艺,尤其当本体免费的属性与二测阶段就已经十足厚道的流程,却遇到类似玩家留存这样的商业问题时,又该如何从内容上保证游戏的常玩常新呢?

04恶魔事务所首席运营官火热招募中

入职恶魔猎人事务所,你将得到如下职位奖励:

1、见到各式各样在十秒钟之内可以用三种以上手段把你撕碎的怪物。

2、和蕾蒂小姐姐一起乘风破浪。

3、规划好每日任务,收好各项日常奖励,以便给吃了上顿没下顿的但丁揽活儿 攒钱。

4、负责武器装备与风*服装的日常维护与管理,为恶魔猎人外出装X保驾护航。

《恶魔之书》将设定集的概念插画收录到了游戏中

《鬼泣-巅峰之战》在二测时开启了全部菜单选项,也让玩家可以大体上看到本作设置的各种游玩模式和营运规则。我们已经不止一次在游戏开场的恶魔猎人事务所里看到但丁因为与江湖上前来寻仇的妖魔鬼怪激情干架,使得本就破烂不堪的房屋越发变得如车祸现场般残破,拖欠物业费导致的停水停电更是会让但丁险些关门大吉,凸显鬼见愁也会为五斗米折腰的悲催。

武器开箱十连

恶魔事务所承担起了为游戏运营和角色养成提供据点的作用。故事展开基本上都是以事务所来活儿与调查相关人物事件而依次展开,随着菜单内各项功能依次功完成解锁,玩家可以做的事情包括技能树升级,武器升级,武器10连抽取,接受支线任务,完成每日任务,强化角色性能,领取游戏奖励等等,总之就是内容比较多。

让我感到比较在意的有三个方面,首先是稀有武器获取,抽取和官方奖励是目前两种获得新武器的渠道,但是因为第四章出现了名为“贝奥武夫”的BOSS,主机版《鬼泣》中但丁有一件武器也使用了同样的名字,如果未来能够以副本形式把稀有武器当做玩家战胜强力BOSS的奖励(最好是能做出设定上的关联),一定能够刺激玩家挑战。

接下来,本作目前的多种升级项目看起来略显冗余,我能理解一部分玩家,尤其是手游玩家,对于正统动作游戏会感到有一定难度,全方位强化角色有助于他们体验游戏,但是具体数值设计上还需要开发组多收集一些通关数据来调整平衡性。

攻关时积累的收益,可以兑换各种奖励

最后就是《鬼泣-巅峰之战》在流程战斗之外,本体内容其实是设置各种可以反复挑战的战斗任务和特殊关卡,来让玩家产生持续游戏的动力,这些内容配合上相应的奖励与角色养成,或将构成游戏未来运营主干,至于是不是会发展到“但丁暖暖” “屠榜达人”的程度,目前还不好说,但是能华丽换装,切换多种武器进行个性化培养的恶魔猎人,谁不喜欢呢?

更何况这恶魔事务所还不止但丁一个员工。

蕾蒂作为恶魔事务所的另一位员工,其招式特点比较类似这位

05物理“外挂”或成隐藏赢家

首测时,我曾经提及《鬼泣-巅峰之战》虽然跳跃动作和按键机制反馈都没有问题,但在3D空间里,视角和跳跃距离之间难免出现视觉和操作上的误差,有些场景需要频繁调整角度才能找到合适切入点,部分障碍机关和场景道具解谜时,小心搓动触摸屏以便“对准”空隙也稍显蹩脚,干扰了原本行云流水的战斗节奏。

如果使用了对应手机的游戏手柄,那么这些问题将在很大程度上不复存在,所以我个人建议,当你在本作正式开服后,可以先在默认硬件配置下玩一段时间,要是体验不错,游戏里也积累了一些资源,准备继续玩下去时,却遇到了上位操作门槛(比如表演性质颇高的空战玩法),就可以把升级设备纳入考量。

尤其面对这类机关时,手柄操作将事半而功倍

06结语:真的还原了《鬼泣》的玩法,值得期待

结语:《鬼泣-巅峰之战》目前无疑走在了正确的道路上,养成系统方面略显冗余的数值设计,对于如今的手游玩家来说并不构成入坑障碍,而在核心的经典玩法,扎实手感,爽快节奏和《鬼泣》特有的潮流感方面,《鬼泣-巅峰之战》都达到了“十分能打”的水准。可以预见,当日后游戏正式开服,大量爱好者涌入,一定会出现很多研究角色性能,关卡最优解打法甚至是邪道战术的玩家。

当然手游玩家能否接受如此单机的战斗玩法还是得看时间的考验,不过我相信这么难得的好游戏不会被动作游戏爱好者们埋没。

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