《鬼泣5》在上周五发售并赢得满堂喝彩之前,动作游戏几乎被视为式微的游戏类型,同类作品要么制作出广阔的开放世界,要么积极加入RPG成长要素,总之,都希望用大量内容填充起玩家的游戏时间。
但距离上一部正统续作发售已有十一年的《鬼泣5》却坚守着原本的道路,用关卡制,纯线性,几乎没有成长的游戏流程,给动作游戏的核心爱好者们递上了一封通往圣殿的邀请函。
耍完酷就跑太刺激,谁还需要刷装备堆数值
官方一直称《鬼泣5》是一款风格动作游戏(Stylish Action Game),以凸显本作的独到之处,而游戏的实际表现确实是有着独特的“风格”。
我们先从本作C位主角尼禄说起,他除了继承系列主角但丁枪剑相辅的战斗风格外,还可以用机械臂作为特别的战斗手段,由此衍生出了众多的玩法。
《鬼泣5》普通版为尼禄提供了八种机械臂,几乎每种手臂都有超过两种用法。
比如游戏早期即可解锁的机械臂Gerbera,它的普通攻击为释放冲击波反弹远程攻击,跳起时配合方向键使用则可让尼禄借助反冲力高速移动,在地面的蓄力攻击时会射出威力强大的激光束,空中攻击放出的则是会在墙壁地板弹射的射线。这样一个简单的装备就能衍生出四种用法,在战斗中足以应对各种不同情况。
经过如此大胆的设计后,配合8种机械臂时,尼禄几乎就有了8种不同打法,如果想要换一条手臂,则可以蓄力发动终极技能把手臂破坏,避免了一种手臂用到老的尴尬。
作为系列经典角色,真正主角但丁相比尼禄还有着更多更华丽的招式变化。
和《鬼泣4》一样,但丁可以在骗术师、剑圣、枪神和皇家守卫四种风格间自由切换,同时还有四种远程武器和四种近战武器可以选择。剑圣和枪神形态下近战远程武器还将获得额外招式。
此外,但丁的格斗魔具巴洛克,三节棍刻耳柏洛斯还具有在多种形态间切换的功能,大致算上一算,利用手柄上的几个有限按键,我们足足可以打出几十种招式,甚至不输一些3D格斗游戏了。
不过仅仅是招式多样也不一定就是游戏亮点,《鬼泣》系列一以贯之的风格系统才是让玩家爽到停不下按动手柄的手指的真正原因。
风格(Style)系统是《鬼泣》系列的标志,通过多样连击不断攻击敌人,同时躲避攻击,获得越来越高的评价,一直都是许多动作游戏达人追求的极致目标。
而对于普通玩家来说,把游戏打出Style也不是高不可攀的目标。伴随着对系统研究的逐步深入,对敌人行动的逐步熟悉,每个人都能够打出华丽连招,让屏幕边缘的评价飙升至S等级。
本作对Style系统做出的微小变革更是起到了关键作用——当评价升高时,游戏的BGM会变得越发响亮激昂。看似小小的改动,却在调动玩家情绪方面影响巨大。当玩家在一场战斗中的评级逐渐上升,BGM逐渐升温,对自身实力增长的满足感和担心被敌人攻击破坏评价的紧张感结合在一起,让心脏仿佛坐上了一辆奔驰的过山车。
挑战自我,才是终极乐趣
我们常说快乐的时光总是短暂,一款能唤起玩家过山车般强烈快感的单人游戏由于需要精心设计,往往也不会有太长的流程。
《鬼泣5》并没能逃脱这一魔咒,游戏的单周目时长不足20小时,相比玩家厂商都爱的开放世界大作还差得远了。
但尽管如此,《鬼泣5》却用值得反复挑战的关卡大大强化了重玩价值。完成一周目游戏后,玩家将解锁“斯巴达之子”模式(Son fo Sparta,俗称SOS),该模式下的敌人配置将发生变化,一些流程后期的敌人会提前出现,让已经通关的玩家能快速进入状态。
继续通关“斯巴达之子”模式后,玩家更能够解锁“但丁必须死”模式(Dante Must Die,俗称DMD),该模式下敌人会进入魔化状态,提升8倍防御并获得霸体效果,曾经熟练掌握的技巧在面对强敌时也需要重新修炼。
在此之上,热爱自虐的玩家还能在“天堂或地狱”和“地狱与地狱”两个难度中继续受苦,体验敌我双方均一击必死或是只有主角一击必死的变态难度。
有玩家可能会质疑重复的流程是否有反复挑战的必要,但在顺利通关一周目,拿上刚刚解锁的新招式新能力后,有人能能忍住不立刻重新开始二周目游戏,好好赏玩一下手中的利刃吗?
毕竟,在游戏中挑战自我,才真的是一项终极乐趣。
新手别害怕,两重保险帮入门
上文提到的高难度可能会让新手害怕,不过《鬼泣5》其实并没有这么残酷。游戏用上了两重手段,降低了玩家的上手门槛。
首先是新角色V的加入,这名帅气的角色能够召唤使魔协助战斗,自己躲在相对安全的远距离观战。虽然名义上是召唤使魔,但攻击防御操作仍然需要玩家亲自完成,让新玩家们能够先在安全环境下掌握连招思路,再开始和敌人短兵相接的挑战。
而一旦技术逐渐成熟后,玩家们也会逐渐发现V同样是一名爽快感十足的角色。利用处决技能闪身到濒死恶魔面前进行击*,快感堪比看奎爷手撕对手。
而如果你是真正的动作游戏小白,游戏也贴心配置有自动连击功能,开启后连续按键就能打出连招,任何玩家都能玩得开心快乐。
细节之中,透露用心之处
如果说《鬼泣5》还有什么特别值得夸赞,让玩家欲罢不能之处的话,极高的完成度应该是其中之一。
游戏中的图鉴资料十分完备,以女主角妮可口吻写下的针对每种敌人,每个人物的介绍细细读来都能让人会心一笑。在画廊当中还存有大量设定图,几乎帮玩家省下一本设定集的钱了。
游戏每关还藏有所谓隐秘任务,它们均以十分巧妙的方式藏匿在地图中,需要玩家找到线索后调整视角,将分布在不同平面上的图案组合在一起。而每个隐秘任务也试图向玩家展现游戏的高级玩法——比如通过各种连击保持浮空不落地——相当于是给高端玩家送上的一份教学指引。
系列前作一直缺失的练习模式也已上线,可对敌人行为模式进行深度自定义的系统十分好用,无论新人老手都能利用其更快掌握关键技巧。
在每关的间隙,我们还能在菜单界面看到主角们在事务所中进行的各项活动,比如出浴的蕾蒂等福利镜头或是主角们各自打发时间的小动作。
这些细节中潜藏的匠心可能不会大幅影响游戏的玩法,但它们让游玩过程万分舒服,感觉300块钱掏得不冤,赞其绝对是精细打磨后的杰作。
结语
说完了游戏的方方面面,我们也许该回归文章标题的话题了:没有开放世界,缺少数值成长,为什么大家还爱玩《鬼泣5》呢?因为游戏用技巧提升的成就感,打出赏心悦目的连招,听到爆燃音乐的刺激感取代了重复刷刷刷和数值成长的满足,用经得起反复研究的动作和关卡设计填满了没有留给开放世界的时间。一款足够刺激,又值得反复体验的游戏,受到玩家的喜爱怎么会让人意外呢?
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