为什么arpg游戏的战斗地图都做的特别空荡宽阔

为什么arpg游戏的战斗地图都做的特别空荡宽阔

首页动作格斗黑暗王国战争最新版更新时间:2024-04-29

ARPG游戏的战斗基本上都是在宽阔的平地上打的,像什么仁王,只狼,怪猎,鬼泣,战神都是这样,就连目前黑神话放出的打斗场景也都是宽阔的平地,像西游记这种神话有女儿国,高家庄这类,所以应该有很多宫殿才对,如果能设计一场在阁楼房间,宫殿室内里打斗就好了,一边打整个宫殿一边坍塌,这样也不会卡玩家视角玩起来又爽,增加一些场景交互比如武器打墙上会有凹陷,打多几下能把墙打塌下,战斗触发npc人群会*动喊叫绝对比空荡荡的场地打起来爽。

可以做,但没必要。做不做首先要考虑的是是否能增加游戏体验,给予正反馈,而不是过分的追求拟真去给玩家添堵。而想要做到你想象中的战斗,那制作成本不知道要加多少,可以说是直接加了一个纬度,真正变成“pve”了

高低差地形会影响游戏体验,障碍物会阻碍玩家躲避,让玩家攻击弹刀/被挡住,你要是一击就能破坏,那BOSS一巴掌先打爆半个地图,你这设计又有什么意义呢?让倒下的场景影响玩家视野吗?你要是加上交互,砍几次才爆,那玩家和敌人的攻击是要穿过场景还是要砍在上面弹刀呢?

场景战斗说实话,没见过做的好的,不被场景恶心就OK了。做流程怪打多了就太没劲了,而且显得小家子气,我回回打仁王都觉得,逼格那么高的怪,老是圈个猪圈大小的场地恶心人特没劲。复杂场景详情请见古代树森林,打起来那叫一个难受,战斗交互做好比什么都重要。最多接受类似黑龙转阶段那种演出躲门里和场地武器这样的。边打边拆真太难想象了,要不就是给你来个摔死,要不就是直接做成流程演出性质,完全想象不到要怎么把这部分融合进战斗里,再一个优化估计也难做。

xbox的御伽,所有场景中的东西都能拆,宫殿也可以,但是这么做非常吃机能 对于这个性能模式才都未必流畅的世代你就别想了。动作游戏非常忌讳高低差,因为每个招式的判定都是固定的,还有一些招式会根据敌人的位置产生变化,越到高低差就打乱了。

室内大多数是射击游戏多点,还是生化危机那种解谜的,动作游戏招式大开大合的,怪还有大于主角的基本要求,狭窄的场景不适用,所以要么室外要么室内大厅,你说的边打边塌缩的很多游戏也有但基本是一两个场景,全程塌的估计只有德雷克跟劳拉了,但也是塌桥塌路多点,应该这种场景设计特别费时所以占比不是很多,毕竟他们做游戏是来赚钱的,经费肯定要算好。

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