死门凯上架了这几天时间内,玩家们对这个忍者的评价总体来说应该是中等偏下的。不过,这样的情况在每次高招忍者上架后也都存在,其中有一部分内容是需要适应以后才会慢慢改观。就比如现在被吐槽次数较多的死门凯普攻,节奏慢,不扫地,衔接不稳定。如果策划一直不优化,这个普攻真的就完全是摆设吗?这个时候我们就需要换个思路,尽可能的利用普攻的优势来发挥忍者的最高上限。
首先,大家都知道这个忍者的普攻第三段和第四段中间都会有一些本体消失的效果,而且还有不错的位移距离。简单举个例子,如果你普攻在墙边衔接到对方,这个时候打完2A,对面替身,你刚好是可以反向3A骗替位移,再接上4A的话基本上是可以位移整个X轴,这样看下来是不是觉得他的普攻还是有一些优势的?至于最后一段的飞天效果虽然在落地的时候可以控制Y轴,但前后摇比较明显,可以在反向溜走的时候只打出第四段。而且死门凯在第四段普攻的时候还能够直接释放一技能或者二技能来增加位移和攻击效果。
然后就是技能方面,只要稍微熟悉几次死门凯的技能效果,应该都知道他的核心主要是一技能的天驱。在策划直播中看到三种跟二技能联动的组合技确实效果很棒,但在实战中尽量不要一次性把三段天驱全都放完。因为这个技能是死门凯主要的位移技能,并且可以分为三段释放,只要手里有这个技能,你就有很大的概率在对方替身后直接位移加普攻跑出去。一旦你直接把三段的一技能全都用完,这个时候再搭配上一个二技能,接下来你的双技能都会进入到真空期。只能通过走位、通灵和技能来应对。所以,组合技不能随便放,要时刻保持手里都有一个可用的技能或者两个技能之间不能有太长的间隔。
死门凯的奥义前半段吸附霸体以及后半段抓取的效果可以让他肆无忌惮的反手开大,别说是改动之前的熊猫了,就算是高等级的霸体,没有位移技能也很难跑出死门凯的奥义范围。但是,在高端局的时候这样的操作还是有点风险,想要求稳的话,尽量还是不要随意开大。毕竟死门凯的前半段不是无敌,还怕减帧通灵或者技能,稍有不慎就会出现接不到技能的情况。总的来说,死门凯的强度应该没有太大的问题,现在需要做的估计就是优化细节和稳定性,暂时不要针对强度做出太多改动了。
以上,就是我个人对于死门凯的看法和分析,仅供参考。因为每个玩家心中都会有属于自己的死门凯,策划千代制作的这个死门凯肯定也不能满足所有玩家的需求。在这个忍者没有优化之前,除了反馈意见,就只能慢慢适应他的节奏。我个人也并不是觉得死门凯做的有多优秀,但至少可以感觉得出来策划千代在秽土柱间之后是有进步的。虽然我也很希望策划小李能制作死门凯,但这已经是不可能的事情了,我不太理解的地方就是策划小李早就说要制作死门凯,为什么轮到这个忍者的时候又把他交给了策划千代,难道真的跟职位变动有关系吗?
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