每年差不多到这个时候,就该是《使命召唤》和《战地》两个年货「老害」拼刺刀的时候了,去年因为疫情有所耽搁、大家也没有太多印象(可能很多注意力倒是给到了《动森》),今年终于能在同月亮相,战个痛快。
极限竞速:地平线 5 / Forza Horizon 5去墨西哥风情的赛道撒野。
微软第一方工作室 Playground Games 开发的开放世界竞速游戏,玩家将驰骋在基于实景打造的墨西哥城市与自然地貌,享受 1.5 倍于上代游戏的超大地图。
本作在画面方面取得了重大进步,引入了全新的动态气象系统,风暴、扬沙等天气不再只是一种游戏全局状态的切换,而是可以直接在场景中被观测到的气象团,按照开发团队的说法,这对于全图海拔跨度大的墨西哥风格地形来说尤其有意义。本作还有个「系列首次引入光线追踪」的噱头,在车辆鉴赏模式「ForzaVista」中,玩家将能欣赏到光线追踪技术加持下的各色爱车。
五代还着重充实了「竞速社交」的内涵:设计了名为「Horizon Arcade」的多人小游戏合集;增加了名为「EventLab」的一套工具,允许玩家构建自定义的赛事、挑战等;顺理成章地,本作的车辆定制模块也更加自由、分享更加便利。
大锤组的二战、T 组的僵尸模式。
没算错的话应该是《使命召唤》系列第 18 代正传,由负责了 2017 年《使命召唤:二战(Call of Duty: WWII)》的 Sledgehammer Games 再次领衔制作。本作中,玩家们将重回第二次世界大战的大背景,转辗于太平洋、西线、东线、北非四个战区,扮演特殊作战小队「先锋」的成员、解决一系列威胁战争大势的棘手威胁。
在大部分玩家关切的多人模式方面,本作首发阶段纳入了 20 张地图,其中 4 张专用于新模式「冠军之岭(Champion Hill)」:该模式被定位为前几部正传中 2v2 模式的进阶版,玩家需要加入 1-3 人规模的小队,共 8 队人马将轮流捉对厮*,每回合之间的休息时间可以用击*奖励购买装备;在一场「冠军之岭」比赛的各回合中,玩家使用同一个复活计数器,复活机会全部用完后就只能去场边围观了,整场比赛最后将决出唯一的一队胜者。
当然了,指望多人模式续命的《使命召唤:先锋》肯定不止这么点新东西:团队死斗(Team Deathmatch)、占领(Domination)、击*确认(Kill Confirmed)等经典模式纷纷回归,类似《军团要塞(Team Fortress)》《守望先锋(Overwatch)》「推车」玩法的「巡逻战(Patrol)」模式也喜获改进;单人战役中亮相的环境破坏、拐角盲射等机制进入了多人模式,可能会为战场引入了更多变数与策略博弈。
《使命召唤:先锋》还加入了 Treyarch 工作室负责的僵尸模式,大改了技能系统,新加入了「圣约祭坛(Alter of Covenants)」机制,令玩家可在流程中获得随机的属性加成,丰富了战斗成长的趣味,不过该僵尸模式首发时不含主线剧情彩蛋,更多精彩还得等明年的更新。
《战地》重回现代战争背景。
在分别聚焦一战、二战的两代历史题材游戏后,《战地》终于回到了现代战争的「快乐老家」,本作设定在《战地 4》的故事之后,将为广大玩家描绘一场 20 年后的全球争端,没有单机剧情,但之后会有季度更新讲述背景。
一方面,如所有人期待的,本作将拥有更大的战场规模,最多可有 128 人同场竞技(PS4、X1 会降低至 64 人),交通工具也将发挥更大的战略效用,总之,一切都为高密度、高强度的 FPS 体验做好了准备。另一方面,本作抛弃了传统的兵种机制,而是直接用所谓「专家(Specialist)」系统取而代之,玩家当的不再是无名大头兵,而是直接扮演有特殊能力的专家,在这基础上再去定制武器装备,形成更能体现个人偏好的出战搭配。
在我眼里,《战地》仍是一个在「内卷」路上埋头竞走的射击作品先锋,EA DICE 十年如一日地钻研本系列,让玩家在场景中能做的事情越来越多、越来越逼真。在《战地 2042》中,开发团队显然已不满足于提升视听表现,他们在 2017 年公布了组建「卓越感官研究部门(Search for Extraordinary Experiences Division,简称 SEED)」的消息,致力于打磨一种新玩意儿:基于机器学习的 AI 单位;2018 年,《战地 2042》的 AI 单位原型诞生,并有一篇论文阐释相关的研究进展,又经过这么几年的反复调教,终于在本作中闪亮登场,成为游戏的重要构成要素之一,每一局玩家对战都会被 AI 单位补满。
理论上讲,大量玩家对局的数据将在游戏发售后帮助 AI 更快、更好地模仿人类玩家行为,最终 AI 的表现会达到何种程度,作为一个感兴趣机器学习技术的玩家,我确实抱着很大的期待,至少从测试中发现有 AI 刀*玩家后「T-Bag」就能知道,好戏可能还在后头。
最后一个免费大型更新与第一个付费 DLC 携手亮相
本月玩家们迎来了《集合啦!动物森友会》(以下简称《动森》)的新内容大礼包,里面具体包含了 10 月中旬《动森》直面会预告过的两个事:
首先,《动森》2.0 版本上线,新增了大量设施、道具,填补了一些玩法空缺:
该更新中细枝末节的信息太多,这里不再一一赘述,任天堂官方将这一版本称呼为「最后的新增更新内容」,可能也在表达,到了 2.0 版本,游戏的基础玩法已得到了全面补完。
其次,首个付费 DLC《快乐家乐园》到来。该 DLC 的主题是为动物们建设度假胜地,不仅可以设计海岛上的大别墅,还能上手布置餐厅、教室等较大型的场所,在 2.0 更新的基础上,《快乐家乐园》将房屋布置的自由度提到了新高,定制动物们的梦幻度假别墅时,有房间尺寸、墙板、划分功能区等大量可调整项(部分新技巧可以用到自己家里)。
男上加男(?)。
全球粉丝翘首以待的《女神转生》正统续作,是 Atlus 于 2017 年 10 月宣布的系列 25 周年纪念作,一晃四年过去了,世界风云突变,唯有《真·女神转生 V》不紧不慢地推动着宣发,为等到花儿都谢了的玩家们带去几分慰藉(误)。不过现在没事了,终于是盼到头了。
本作采用了虚幻引擎 4 开发,把《女神转生》系列的卖相推到了新高,游戏中的粒子、光影效果等,都能让人真切感受到画面水准与时代的贴近。战斗玩法方面,本作的系统基于系列常见的回合制,敌人以实际模型的「明雷」形式出现在场景中,还增加了打弱点后可追加行动(敌人也可利用)等改善型机制,强化了出招规划中的博弈。
《真·女神转生》系列各部作品之间并没有太多紧密联系,细看共通的部分,可以发现同系列的游戏大都拥有偏阴沉、肃*的整体氛围,且大都存在现实世界、后启示录世界的一组对比关系,另外就是有不少魔物的设计源远流长。从前期的宣传看,《真·女神转生 V》几乎完美地回应了玩家社区的「刻板印象」预期,在已大量曝光的游戏开篇部分,我们能看到熙熙攘攘的现代东京、转眼就被黄土埋掉一半的东京铁塔残骸、诡异的魔物、天降的战士……同一时间里,游戏始终在配乐、运镜、对话交互等要素的渲染下,呈现出压抑与神秘,引人浮想联翩。
匠心爆棚,只可惜目前的总流程较短。
一款视听非常精致、节奏舒缓的解密游戏,主要内容一如游戏标题所示,就是模拟搬家后从纸箱中取出物品、放到所在位置,玩家将追随同一位物品主人,依次经历八次搬家,在这一过程中,一边推敲物品的摆放,一边感受世事变迁。个人认为,本作至少有两大核心竞争力,很值得展开探讨:
其一,依托于物品摆放的故事、情感呈现。
《开箱》并不是一部供人随意挥洒想象力的「房间布置模拟器」,每次搬入的新家就是一个关卡,有些东西可以按照玩家的想法摆,还有的东西则被预设了规定位置、摆对才能过关。
有一些位置的对错算是围绕生活常识、空间规划的考验,比如辨别房间各处的功能属性、平时不用的大件要放柜子里之类的,还有一些对错则包含了物品主人生活的碎片信息,比如不同年龄段陈设风格的区别、同一个娃娃在房间中地位的变化、与他人合住时生活习惯的改变等,对玩家们来说,即使只见场景、不见真人,也不妨碍一叶知秋,这为看似简单的「拼图」式玩法中注入了耐人寻味的精神内在。
其二,好看更好听。
开发团队将《开箱》称作一部「充满禅意」的作品,其中的「禅」不仅源于上述的游戏体验设计,更离不开能让人欣然沉浸的氛围,对于后者,开发者们在美术与音效设计上交出了近乎完美的答卷。
游戏的像素风格画面可圈可点,室内装修、家具、摆件等的造型十分精美,而且绝大部分物品都有不低于两种的造型或朝向,但如果与音效部分相比,如此用功也算不得什么:The Chinese Room 工作室的高级音效设计师 Francesco Del Pia 上传了一段 49 秒的《开箱》游戏视频,测试了一个罐子放在厕所马赛克地砖、马桶盖、马桶水箱盖、洗衣机顶、洗手池、镜柜顶、卧室地毯、被子、木质写字台等不同材质表面上的音效,每个都不一样,令这位上传视频的同行大呼「Excuse me what」;而后,《开箱》的开发者之一 Sanatana Mishra 转推揭秘,本作共有超过 14000 段拟声音效(Foley sound effect),而另据 Mishra 向 Kotaku 透露,所有这些音效都是一名团队成员及其夫人完成的(制作经验丰富的女士承担了大部分的工作)。对于玩家来说,这种上乘的拟声音效工作往往不易被察觉出,一切仿佛浑然天成,但它们对沉浸体验的贡献无疑相当关键,且值得尊敬。
不如跳舞!
年货系列《舞力全开》的最新作,首发收录了 Billie Eilish 的「Happier Than Ever」、Camila Cabello 的「Don't Go Ye」、The Weekend 与 Ariana Grande 合作的「Save Your Tears (Remix)」、Lady Gaga 的「Judas」等 40 首劲歌金曲(部分曲目为区域限定),将为广大舞者提供挥洒汗水的新去处。
玩法方面,本作有支持 1-6 人游玩的各类线下、线上模式,需要与主机的体感外设配合使用,如 PS Camera、Xbox Kincet、NS Joy-Con 等;育碧 2019 年推出了用手机替代体感外设效果的移动应用程序 Just Dance Controller,只不过据玩家社区讨论效果比较「感人」。
《舞力全开》系列最早是在 Wii 掀起的体感游戏狂潮中应运而生的,初代于 2009 年登陆 Wii 平台,始终主打的都是玩家跟随真人(动捕)动画起舞、以模仿动作赚取积分的玩法;在笔者看来,本系列较早站稳了这一细分领域、长期坚持特色突出的视觉与交互风格,让它从育碧一笔追赶风口的风险投资,逐渐成长为了全球粉丝年年焕新的休闲娱乐大作,几乎以一己之力代表了一个家用主机平台的玩法品类。
对于这样一个音乐、舞蹈唱主角的游戏系列来说,更多、更新、更优的曲目无疑很关键,在这个议题上,育碧的解决方法是 2015 年正式登上历史舞台的 Just Dance Unlimited 服务,订阅该服务后,玩家可以在联网后享用数百首从全系列精选出来的曲目,到了《舞力全开 2022》这一代将有超过 700 首。需要特别提醒的是,国行 NS 平台的《舞力全开》没有年度后缀,但提供了类似的订阅服务「舞力无限」,其中就包含了 38 首《舞力全开 2022》的新曲。
最新的侏罗纪公园经营模拟作品。
由《动物园大亨(Zoo Tycoon)》《过山车之星(Planet Coaster)》的缔造者、英国游戏开发商 Frontier Development 献上,故事线设定在《侏罗纪世界》的第二部电影之后,没什么多余的,就是请玩家坐镇,建设、运营一座成功的「恐龙迪士尼」。
本作共有四个游戏模式:首先是剧情模式,玩家可在此体验电影原班人马配音的电影故事续写;其次是混沌理论模式,官方将其描述为一个唤醒怀旧乐趣的战役模式,这里包含了对五部「侏罗纪」电影中经典情节的「What if...」展开,比方说,《侏罗纪公园:失落的世界(The Lost World: Jurassic Park)》中原本计划在圣地亚哥再开一家公园,现在什么岔子也没出,把公园建好的重任就落到玩家头上了;最后是二代回归的挑战模式、沙盒模式,满足了各路玩家发挥想象的需求。
NDS 世代《宝可梦》正作的首轮重制。
历史的车轮滚滚向前,终于滚到了对《宝可梦 钻石|珍珠》进行重制的时刻,在如此高期待的压力之下,版权方、开发商也是毫不含糊地端出了一盘……
今年 2 月底的《宝可梦》直面会上,NDS 平台的首代《宝可梦》正传作品——传奇的《钻石|珍珠》终于宣布了将登陆 NS 的重制版,但与玩家们其他的不同,冠名《晶灿钻石|明亮珍珠》的新作并没有沿用《Let's Go》《剑|盾》的系统(倒不是坏事),却也没有想象中的高清美化,大多数人看到第一版预告的感受应该跟笔者差不多:这怎么看着比原版还烂?
稍微可喜的是,公关事故一般的初公开后,隔几个月放出的第二版预告老老实实重新做人了,景深、材质、色调、建模、动画……该改的不该改的似乎都被翻新了,新预告还展示了加过料的「超级华丽大赛」、地下通道等原版好评要素,总算是足以多燃起一些玩家的购买之心。
《机动战士高达 激战任务 2》怒打两份工,不过 PVP 这次改 PVE 了。
《机动战士高达 激战任务》是一个 PlayStation 平台独占的第三人称、高达主题 PVP 系列,采用 F2P 的运营方式,主打 3v3 到 6v6 规模下不同规则的团队战。系列初代于 2012 年登录 PS3,后续推出过后缀为「NEXT」和「2」的两部续作,其中,名字看起来就比较「出位」的《NEXT》收录了到游戏发售时代为止,横跨 UC、FC、CE 等多个高达宇宙的各款机体,战斗手感飘逸(估计是照顾到参战的众多超级系),而另两部则围绕 UC 纪年展开,无论视觉质感、战场氛围、操作反馈都偏朴素和写实。
本次的新作《代号·妖精》也属于 UC 纪年,但它一改传统,沿用系列战斗玩法的同时,摇身一变成了单机作品,剧情将聚焦一支吉翁势力的女性 MS 部队,从三位美少女驾驶员的视角审视、参与「一年战争」──更准确说是 0079 年 9 月的北美战场,此时距离「一年战争」的重大转折点「敖德萨会战」仅剩两月。《代号·妖精》不出意料地采用了战斗、日常桥段交叉的故事推进手法,日常的故事桥段均以 3D 场景、2D 立绘搭配的形式呈现,一组「故事 战斗」为一话、五话为一章,一共有三章分开发售。
据制作团队的相关访谈,本作的剧情线整体将比较硬派,选择反差强烈的美少女主角团并不会与有悖于所处的时代背景,不管怎么说,这是噱头还是真材实料,等到 12 月的最后一章发售就能最终揭晓了。
往好听了说,《代号·妖精》无疑是万代南梦宫又一次压榨系列 IP 的剩余价值,旧作本就已经超期服役,《机动战士高达 激战任务 2》今年 1 月底还强势登陆了 PS5,但游戏工业大发展的大潮中,本系列依旧维持着寒酸的视听表现。然而,放到「高达」改编游戏的细分领域,盯着它榨似乎又说得过去:比上不足、比下有余,《机动战士高达 激战任务》坚守的偏拟真风格依然能打动大量粉丝的心,尤其是允许驾驶员出仓活动、能打出些战术效果的独特设计,跟《泰坦天降(Titanfall)》自然是没法比,但要敲打下酷似「高达 OW」的《高达:进化(GUNDAM EVOLUTION)》,估计还是能行。
(文中图片来自网络)
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