克里斯·琼斯(Chris G. Jones)是加拿大维多利亚大学哲学系教授,他主修东方哲学、日本佛教、冥想和宗教领域。由此可以理解,他的论文《〈街头霸王〉是武术吗?》为何从哲学谈起。作为哲学家,他观察了以《街头霸王》为代表的当今格斗游戏的游戏过程,并追踪调查了蕴含其中的大众文化东方主义在技术媒体时代是如何重新扎稳脚跟的。今天介绍的这篇论文发表于2018年,如今看来依然有趣。
From dragon to the Beast
在寻找格斗游戏的起源时,不同于游戏学者通常会切入的角度,琼斯从大众文化的角度出发,认为格斗游戏的祖先是李小龙(Bruce Lee)及其系列电影。他对比了李小龙的《龙争虎斗》《死亡游戏》等代表电影盛行一时的20世纪70年代,和2004年格斗游戏的名场面,即EVO #37的名场面,梅原大吾的“The Beast Event”。
《街头霸王3》游戏画面
被称为封神时刻的这一电竞名场面,指的是梅原大吾与Justin Wong在《街霸3》的对决中,面临仅剩丝血,马上被KO掉的危机时,梅原没有使用普通格挡(普通格挡会强制掉血,导致KO)格挡对手春丽的超必*,而是选择Blocking(即对方攻击时,做一次向前的指令)掉对方的每一次攻击,完成了完美防御,随后跳跃,使出超必*反*对方,实现惊天逆转的名场面。琼斯看到这一场面后,意识到1970年代曾在李小龙电影里出现过的武术热潮在21世纪00年代的格斗游戏中再次兴起了。
琼斯认为,就像20世纪70、80年代风靡西方国家的以李小龙为中心的武术热潮一样,学术界并不理解21世纪00年代的这段电竞视频。想要理解梅原的背水逆转场面,应当至少具备2种能力。第一是理解《街霸3》的基本系统和规则的能力,第二是完美理解、接受这一系统,执行正确动作的身体运动能力。琼斯将其分别称为客体技能(object skill)和运用技能(locomotive skill)。他认为,目前的游戏研究领域存在重视文本,轻视接受规则的用户运用技能的倾向。
琼斯认为,从技能运用来看,即从接受给定文本的受众的观念和态度来看,20世纪70年代的武术电影热与21世纪00年代的格斗游戏一脉相承。现代格斗虽破坏了中国传统武术的实战性,但20世纪70、80年代以李小龙电影为中心的东方武术在北美掀起了武术道场的热潮,让无数年轻人发出怪叫,并摆出武术动作。而EVO #37也让同时代的受众开始模仿数字化武术中出现的场景动作。
琼斯在谈及武术时,将重点放在了对待武术概念的姿态和方式上。琼斯认为,李小龙及其武术电影展现的体术不仅仅是展现体术,还包含了一种神秘而虔诚的修炼姿势。例如,琼斯关注到,李小龙在电影中展示出的接近于冥想的集中精神的场面。武术电影在讲述主人公修炼时,(以“勇猛精进”为代表)反复不断地熟练武术,不仅指的是单纯的肉体锻炼,更接近于一种精神修养。
而如今,面对数字格斗游戏,玩家和玩家社区也在重复上演类似的画面。玩家社区认为,格斗玩家的境界可以通过修炼和精进达到一定的水平,而这不仅指的是身体熟练程度,还包括精神上的修养。比如,前面提到的梅原,要在4秒中格挡住春丽超必*的13次连击,不能有丝毫失误,在精准的时机出招。做到这一点,需要不仅是手眼的反应速度,还需要面对绝境时,保持沉着冷静的心态。这样的姿态与李小龙展现出的姿态是一样的。
格斗游戏与泰格诺-东方主义,御宅族
武术这一主题,在西方大都与东方主义的观点交织,被人们共同接受。西方人认为李小龙是非白人的美国人打造的反霸权男性形象。他在《猛龙过江》中与查克·诺里斯徒手搏斗后取得胜利的场面就是典型的例子。就像《精武门》是以日本帝国主义侵略中国为时代背景一样,李小龙的武术电影很难脱离民族、人种的主题,这种脉络在如今的格斗职业游戏场景中同样延续下来。
《猛龙过江》剧照
“亚洲人之手”(Asian Hands)概念的出现正源于此。亚洲人在(包括韩国的《星际争霸》和《英雄联盟》在内)多个电子竞技(下文译为“电竞”)项目中崭露头角,西方人就像对待过去的李小龙一样,将这些亚洲职业玩家视为一种超人的、神秘主义的、与自己不同的存在。不仅是西方人持有这样的看法,参加比赛的日本玩家在接受采访时,自己也说过“我们是日本人,所以会做得更好”。
琼斯为了理解被认为是神秘主义的“亚洲人之手”,仔细查看了贵岛(kijima)的大阪观察游戏研究结果(2012年)。他认为,日本在格斗游戏中占据优势的原因,不是经过了某种神秘灵验的训练,而是街机环境的差异。在西方国家,几乎已见不到有关格斗游戏的街机。但在日本主要商圈的大型游戏室里,仍然随处可见格斗类的街机游戏。(但这一点很难被人们完全接受。因为街机的消失是一个普遍现象,包括韩国在内的整个东亚地区都出现了街机消失的现象,只不过消失的规模不同。)琼斯分析称,以街机为据点,起源于“武士道”特有文化的踢馆(dojo- yaburi)在日本非常盛行。因此,日本玩家在这个过程中会不断遭遇强大的对手,使自己的修炼更加精进。
与这个观点相比,人们更愿意认为“神秘的亚洲人惊人的格斗能力”在线上格斗中也依然发挥出色。在数字时代,神话版的武术仍然是人们热议的话题。此外,随着20世纪80年代以日本为中心的泰克诺-东方主义武术御宅式变形和再利用,武术讨论和现代格斗游戏逐渐融合在了一起。
1980年代的泰克诺-东方主义用香港、东京、上海的霓虹灯来描绘“异国”夜景,后来与数字游戏相契合,创造了御宅族的新领域。东浩纪在其著作《动物化的后现代》(2001年)中,对90年代伴随“酷日本”的出现发生的这一变化进行了初步的解释。琼斯认为,作为数据库化的动物以及超级信息处理器的御宅族,与现有其他媒介的御宅族不同。在游戏御宅族达到某种痴迷程度之前,会通过强迫性的献身和持续性的练习等形式区别他们的水平。为此,游戏御宅族创造了名为“やり込み(极致达成)”的游戏玩法。游戏御宅族遇到了和武术讨论相结合的格斗游戏后,将之理解为御宅沉迷式的武道修炼和精进,并促进了这一理念的大众化。
不是Emperor,而是Demon King的李相赫问题
从韩国读者的立场来看,西方人看待武术或带有武术概念的游戏的角度非常有趣。因为武术等概念,对于我们东亚文化圈而言,是一种内在的概念。我们不会像西方人一样,把武术看成一种神秘的东西。例如在韩国,我们可以将格斗游戏的某个瞬间比喻为武术,或者将格斗游戏高手的聚集比喻成一种武林,或者把Knee裴宰民(《铁拳》的韩国职业选手)的巴基斯坦远征理解为一种闭关修炼。显然,琼斯的理解和我们的理解有相通之处。但我们不会像西方一样将这些视为神秘莫测的东西,由此可见两者的差异也非常明显。
泰克诺-东方主义与数字游戏一起,交织出以全新面貌出现的御宅文化,展现了独特的场面。但,按照琼斯的观点,似乎很难解释这一切。对于“为什么东亚选手在电竞中崭露头角?”这一问题,琼斯很难给出一个明确的答案。如果考虑到韩国占据优势的电竞项目,就要重新面对他们能否被归属为琼斯概念里提到的御宅族等争论焦点。在韩国,街机如今呈现出远离大众文化的趋势,而格斗游戏的高手们也早已转移阵地至网络游戏上。虽然网吧的存在像过去的街机一样,具有线下据点的作用,但考虑到像《英雄联盟》这样的游戏不是以网吧的据点为主进行游戏,而是以线上5:5对决的方式进行游戏,因此很难找到这个问题的明确答案。
如果将上述讨论作为代替结论的一个提示,那么面对“为什么韩国的电竞成果如此突出?”的问题,至少我们可以从东亚选手的角度,讨论一个全新答案的可能性。我们说韩国是电竞强国,但琼斯在文章中写道,世界顶尖的《英雄联盟》选手Faker李相赫的绰号在西方文化不是“Emperor”,而是“Demon King”(大魔王)的事情并没有引起多少关注。也就是说,想要理解与泰格诺-东方主义相互交织的电竞现状,不仅需要理解电竞本身,还需要理解不断被西方所他者化的“东亚电竞”的倾向和结果。
参考文献:
Kijima, Y. (2012). “The Fighting Gamer Otaku Community: What are they fighting about?” In Fandom Unbound: Otaku Culture in a Connected World, eds. Mizuko Ito, Daisuke Okabe, and Izumi Tsuji. Yale University Press, 2012, pp. 249–74.
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