万万没想到,《装甲核心》居然复活了!
就在刚刚结束的TGA 2022大会上,在用《艾尔登法环》拿下最佳年度游戏之余,From Software公布了一个出乎大多数人预料的新标题:
《装甲核心6:境界天火》。
一部份游戏媒体与玩家社区瞬间沸腾。与此同时,不少直播间的游戏主播,连同他们的观众一起陷入了茫然:
这是个什么游戏?
为什么From Software不去继续深挖《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼》乃至《艾尔登法环》的成功方程式,反而掉头去搞这种我们闻所未闻的陌生IP?
看过标题和预告片,这次的主角似乎变成了机甲,但在现如今这个时代,机甲这种早就不新鲜的游戏主题,还能有搞头吗?
为什么会有那么多老玩家欢呼雀跃?《装甲核心》以及它所代表的游戏类型,到底有什么神奇的魅力?
都是好问题。值得让我们从头说起。
《装甲核心》的发展史
如今,提起From Software,绝大多数玩家的第一反应无疑是以《黑暗之魂》为代表的核心向ARPG,但如果把时钟拨转到25年前,对于那个时代的B级冷门游戏猎人来说,From Software这种名不见经传的三线厂牌名义上的“代表作”,毋庸置疑,正是《装甲核心》(Armored Core)系列。
相比于1994年发售、硬核有余而打磨严重不足的《国王密令》系列,1997年正式登场的《装甲核心》,从卖相到完成度确实都有不错的进步——至少对于当时的PlayStation玩家来说,通过不断接任务跑地图完成委托来获取报酬完善机甲,这种目标明确的正反馈设计,确实很容易让人投入其中;再加上尽管卖相平平,但《装甲核心》第一作确实拥有超越B级游戏常规水准的优秀升级曲线,再加上耐人寻味的剧情和演出设计,这部开山之作成功拉拢了一小撮核心拥趸,为整个《装甲核心》系列日后的发展,打下了坚实的基础。
就这样,《装甲核心》成为了初入游戏行业的From Software最早的核心IP,在接下来的15年时间里,有条不紊地推出了近20款系列作品,机种从PlayStation一直延续到PlayStation 3,平台更是覆盖家用机、掌机与移动设备。尽管行业知名度始终无法和《最终幻想》乃至《合金装备》一类的3A一线大作相提并论,但拥趸的规模与忠诚度足以支撑起整个IP持续发展,也属于不争的事实。
不仅如此,尽管游戏类型和“魂”系列迥然相异,但如果深入剖析一下《装甲核心》的内容卖点,我们依然可以找到不少耳熟能详的要素:
例如充满后现代气息的“末日之后”游戏背景。但凡是对“魂”这个IP不陌生的玩家,都清楚“浩劫之后的疮痍世界”在整个系列当中有多常见,而这,同样也是《装甲核心》系列的设定基调:
经历过近乎导致末日的战争之后,“公司”成为了残余人类的支配者;至于玩家,则以雇佣兵的身份接受来自不同企业的委托,驾驶机甲在各种残骸迷宫中穿行探索,消灭竞争对手完成任务、领取酬金并更换装备来对机甲进行升级。尽各种远程火力打击彻底取代了冷兵器近战,但那种孤身一人在未知废墟中冒险的探索感,始终是《装甲核心》的核心魅力之一。
例如乐趣十足的硬核设定。虽然没有了单凭孱弱的血肉之躯反抗强敌的浪漫,但驾驶形态多变的机甲,利用不同的兵器与战术组合来消灭形态各异的敌人,依旧《装甲核心》引人入胜的主旨之一:或者可以说,需要认真思考才能攻克的挑战难度,正是《装甲核心》所确立的From Software出品游戏原则之一;没有《装甲核心》,也就不会有“魂”系列今天的成功。
顺带一提,虽然听上去颇为离奇,但某些“魂”系列老玩家耳熟能详的Icon,同样没有在《装甲核心》系列中缺席,譬如月光剑(MOONLIGHT)——From Software确实很懂得营造属于系列玩家的情怀,深入挖掘的话,还有更多意料之外的收获。
再例如通过只言片语描绘故事的碎片化叙事。哪怕是对高难度硬核游戏不感兴趣的剧情派玩家,对于“魂”系列放弃平铺直叙的CG播片,取而代之通过散落在游戏各个角落的讯息碎片来实现“场景化叙事”的设计,多半也是有所耳闻乃至有过深入考证;而事实上,这种犹如拼图的游戏剧情呈现,同样也是《装甲核心》系列设计的一环:
在《装甲核心》系列当中,以人物形态登场的“角色”几乎是不存在的,带有辨识ID的机甲,成为了活跃在屏幕上的主角;至于故事剧情,基本上只能凭借任务委托和结算时收到的邮件、各种装备的介绍说明以及零星出现的资讯条目管窥一豹;想要搞清楚埋藏在简报背后的真相,手动收集整理信息然后凑齐拼图是必不可少的——换言之,我们都不陌生的“魂学”考据操作,完全可以在《装甲核心》系列当中重演一番,值得期待。
最后,尽管发售时间要比“魂”系列早上太多,但《装甲核心》系列并不是仅限单人体验的游戏:从初代开始,PVP对战就是《装甲核心》不可或缺的核心内容,重要性丝毫不逊色于PVE的主线流程内容。
在那个网络对战属于奢望的年代,线下对战成为了《装甲核心》玩家社区的保留活动之一,官方举办的对战竞赛,更将这种“与人斗,其乐无穷”的风潮推向了高峰:得益于游戏本身扎实的系统设计,即便平衡性并没有想象中那么出众,依旧有天赋与勤奋同样异禀的玩家,凭借匪夷所思的操作,成功将《装甲核心》的对战带到了超乎官方预想的高度,以至于From Software不得不出手干预限制出赛(当然作为补偿,这位玩家也获得了独一无二的官方认证称号),《装甲核心》核心向玩家社区的影响力,由此可见一斑。
在互联网尚未普及的时代,《装甲核心》就产生了这种规模的社区凝聚力,那么放在现如今网络对战极大便捷的新世代,影响力不可同日而语的From Software推出的全新《装甲核心》究竟会引发何种波澜,新旧时代的玩家群体又会产生何种文化碰撞,无疑是值得整个游戏行业给予一点特别关注——之所以《装甲核心6:境界天火》会引起那么大的波澜,追根溯源,这就是真正的原因所在。
超乎圈外人预想的品牌含金量,以及深度尤为可观的玩家社群,都是《装甲核心》能够卷土重来的重要根据——然而,单凭这些理由,就能让From Software重启这个IP吗?
显然是远远不够的。别的不说,考虑到“魂”系列的影响力,以及From Software已有的IP,更“合理”的重启备选项并不罕见——《永恒之戒(Eternal Ring)》这种谐音大于内容的噱头之作不提,《御伽(Otogi)》 系列可真是值得认认真真做个重启,再退一万步来说,《国王密令(King's Field)》这种“From Software的原点”,单从品牌宣发的角度来说也要比《装甲核心》更胜一筹(“魂味更足”就足够了);那么,到底是什么理由,让From Software放下成功路径已然成型的奇幻主题,转头去拾起多年不见的科幻机甲IP?
这就要从“机甲”概念在欧美市场的影响说起了。
来自欧美的机甲浪漫
尽管在不少人的印象中,“搭载驾驶员的步行战斗机器人”似乎属于典型的日式流行文化产物,但实际上,即便在热门程度上较之“龙与地下城”以及传统太空歌剧(例如“星球大战”和“战锤40K”)略逊一筹,并且在理念方面不难看出日本ACG作品的影响,但在20世纪80年代的欧美主流游戏圈里,原生的“机甲(Mech)”概念,已然正式登场:
“在并不遥远的31世纪,进军宇宙的人类再次爆发内战;绵延不绝的消耗战,最终耗尽了人类来之不易的财富与资源,所幸文明并未就此消亡——君主,贵族,议会,军阀,古老的封建制度卷土重来,托拉斯化的家族控制了残存的人类,构成了割据四方的敌对势力,这就是内天体(Inner Sphere)与氏族(Clan)的时代,人类在第三个千禧年面临的黑暗未来。”
——这是1984年,芝加哥桌游发行商FASA Corporation推出的原创桌上SLG《Battledroids》的游戏背景。
和传统的太空歌剧作品不同,这款桌游的主角并不是步兵、装甲车或者太空船,而是身高10米左右、通过类肌肉纤维驱动的载人步行战争机器“Battledroids”——由于卢卡斯影业宣称拥有“droid”的命名权,FASA Corporation随后在第二版游戏中将标题更名为《BattleTech》,至于活跃在这片战场上的步行机器人则被改称为“BattleMech”。至此,20世纪欧美市场影响力最大的机甲(Mech)文化代表作,正式登场。
和当时主流的桌面战棋游戏类似,《BattleTech》的玩家需要在六边形网格划分的地图上调兵遣将,派遣装备了不同兵器(可以使用预制模板,当然也支持自定义)的机甲完成各种战斗任务,并通过收集和管理资源来进一步强化机甲的性能。
除此之外,与大部分广受好评的桌面游戏一样,围绕着《BattleTech》核心规则出现了一大批扩展规则书,将整部游戏的内容扩充到了远超设计者初衷的程度,同期出版的背景设定集更将《BattleTech》从桌游俱乐部的娱乐项目彻底变成了影响力可观的流行亚文化母题——随着周边衍生品的不断推出,终于在1989年,我们看到了一部影响深远的电子游戏:
《机甲战士》(Mech Warrior)。
严格来说,《机甲战士》并非“BattleTech”背景下的首款电子游戏(第一部作品其实是1988年的《BattleTech: The Crescent Hawk's Inception》),但只要看看初代《机甲战士》的发行商居然是动视,相信大家都能意识到,这款作品显然并不是凑数的“热门IP改编衍生游戏”。
随后,在1993年发售的《机甲战士2》包装盒上,我们赫然可以看到“开发商”一栏出现了动视的大名,至于2000年上架的《机甲战士4》,发行商更是直接变成了微软——由此一来,关于《机甲战士》系列的行业关注度与影响力,应该已经是一目了然。
那么,《机甲战士》系列究竟乐趣何在?简单来说,这部第一人称机甲模拟驾驶战斗游戏,不仅可以驾驶《BattleTech》桌游规则中那些玩家耳熟能详的机体,脱胎自桌面规则书的改造系统,更让这种代入感大大增强;诸如扮演雇佣兵周旋于不同势力之间完成任务提升声望,以及修复缴获的机甲并在出价最高的星域中出售赚取利润,再利用充裕的预算雇佣新驾驶员一类的操作,都可以在《机甲战士》当中逐一实现——可以说,很多包含载具驾驶与经营要素的模拟游戏,都从《机甲战士》系列得到过启发,《自由枪骑兵》也好,《装甲核心》也罢,概莫能外。
时至今日,全新的《BattleTech》桌游套组与衍生小说依旧不难买到,以《机甲战士》和《机甲指挥官》为代表的电子游戏,更是不少老玩家念念不忘的心头挚爱——事实证明,“机甲”并不是日式动画爱好者专属的小圈子嗜好,对于欧美老玩家来说,驾驶着沉重的钢铁步行兵器在未来战场上与势均力敌的对手展开厮*,同样属于不折不扣的浪漫,《机甲战士》如此,《装甲核心》当然也不例外。
但即便如此,这种“用户基本盘依然健在”,复兴机甲IP看似理所当然的局面,依旧有着一丝不寻常的异状:
如果说“机甲”这个主题始终没有被玩家遗忘,那么From Software为什么会把《装甲核心》这个IP从2013年一直雪藏到十年后?《机甲战士》的系列最新作,为什么会止步于2019年的《机甲战士5:雇佣兵》?
究竟是什么原因,让这些机甲停下了步伐?
机甲游戏的困境与出路
用“硬核”来形容主流机甲游戏,自然是恰如其分;但如果换成是“太难”,同样也不算离谱。
还是以《装甲核心》为例。从系列初代开始,玩家就要面临生硬的3D画面、复杂的配件列表、语焉不详的剧情碎片以及让人摸不着头脑的3D地图等等一系列考验——但除此之外,在此之前,我们首先要解决一个最大的麻烦:
游戏操作。
一图胜千言,这是《装甲核心》系列的经典手柄握持姿势之一:
注意,这并不是向旁观者展示操作方式的介绍模式,而是货真价实的实战标准姿态。至于原因,只能说《装甲核心》系列的控制委实有点复杂,整个手柄上完全没用到的按键寥寥无几,再加上不乏需要组合键才能完成的操作,“拇指和食指不够用”俨然成为了许多玩家的共识——总之,游戏本身的素质毋庸置疑地出色,但指望常规手法能玩得尽兴也是妄想,于是在2CH网民的摸索下,这种被称为“AC持ち”的反向手柄握持法很快开始流行起来,影响力甚至一度辐射到了其他热门游戏当中,委实神奇。
尽管看上去诡异得可笑,但事实证明,对于《装甲核心》系列来说,利用中指来操纵摇杆确实是个好主意——至少这下手指总算够用了。当然,这种基本无视人体工程学设计的诡异手法确实很难适用于所有人(手掌比较小或者手指较短的玩家显然玩不转),正因如此,才会有更多更古怪的《装甲核心》专属手柄操作附件登场:
再顺带一提,“AC持ち”并不是《装甲核心》系列早期系统用尚不完善催生的特有现象,直到PS3平台的《装甲核心V》,这种操作方式依旧是大有用武之地——理解成“硬核”的一环固然也没问题,但以《装甲核心》为代表的机甲游戏操作门槛之高,由此也是可见一斑。
而在另一边,通过《机甲战士5:雇佣兵》的metacritic评价,关于“机甲游戏的发展困境”,我们可以找到一点更耐人寻味的东西:
作为一款用户评分只有5.3的中庸游戏,除了对程序Bug、剧情文本、加载速度、更新出错以及“Epic独占”产生的抱怨之外,作为经典系列的最新作品,《机甲战士5:雇佣兵》的争议核心,恰恰在于“系统深度”:
对于初次接触这个系列的新玩家来说,《机甲战士5:雇佣兵》的上手曲线可谓是完全不亲切,复杂的操作和定制功能让人眼花缭乱,和移动平台那些点击即玩的免费游戏完全不是一个概念;而对于熟稔整个系列的老玩家来说,《机甲战士5:雇佣兵》简直就是个笑话——图形效果可以不是重点(虽然实话实说确实也比较丢人),对故事深度期待太多确实也不现实,但作为IP立身之本的机体改造系统退化成了面向10 低龄用户的小打小闹,实话实说,这就完全不能忍了。
说到底,《机甲战士5:雇佣兵》面临的窘境,基本就是“机甲”作为游戏主题的现状缩影:
忠实的老玩家固然是可靠的基本盘,但在长年累月的钻研之下,这些受众的口味早就提升到了刁钻无比的地步,指望用应付常规玩家的内容水准吸引他们买账,显然断无可能——然而,如果刻意向他们的水准靠拢,只会导致最终的成品曲高和寡拒常规玩家于千里之外,且单凭这些核心玩家的购买力,支撑起整个IP持续发展完全是不可能的。
至于降低难度向常规玩家靠拢,姑且不论这种操作会让多少忠实拥趸反感,作为对游戏行业影响深远的重要母题之一,“简洁易懂”从来都不是机甲这种母题的核心卖点,“有深度值得钻研”才是引人入胜的关键——至于这种设计原则又会有多少人实际买账,还是那句话,看看“魂”系列的发展历程大致都能明白。
说到底,即便是对于已经在常规完全群体中建立起“硬核游戏厂商”品牌印象的From Software来说,重启《装甲核心》系列依旧属于不折不扣的冒险——好不容易习惯了奇幻冷兵器受苦的玩家,一下子切换成了截然不同的科幻背景新世界,原先的经验几乎全盘失效,“战胜受苦游戏刁难”的成就感荡然无存,又有多少人愿意从头开始重新探索学习呢?
不过,换个角度来看,即便显然不是“迎合市场”的最优解,但“机甲”作为游戏主题的发掘深度,直到今天依旧没有枯竭:
打开nexusmods,输入《MechWarrior 5: Mercenaries》,迎面而来的30页MOD列表,很难让人想象这是“褒贬不一”评价游戏应有的热度;除了最基本的语音BGM替换和UI增强之外,针对功能短板(例如老玩家差评如潮的机甲DIY)进行完善的MOD同样拥有很高的人气,甚至连VR功能都没落下——尽管目前依旧无法实现手部跟踪和体感控制,但从下载与讨论的热度来看,通过全景视角体验机甲的乐趣,哪怕对于久经考验的老玩家而言,依旧拥有着无可替代的全新魅力。
归根结底,作为历史悠久且影响深远的成熟游戏文化命题之一,如今的“机甲”已经很难带给玩家太多的新鲜感;但与此同时,漫长的发展积累,让这个“机甲”拥有了其他游戏主题难以企及的内容深度,也更能反映出核心玩家的真正诉求——正因如此,听取玩家的意见重新启用那些经典机甲IP,进一步开拓深度游戏的市场影响力,验证建立在经典游戏理论基础之上的“游戏性”真正的可能性,这才是From Software重启《装甲核心》系列,最现实的意义和目的所在。(文/西北偏北)
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