发售近四年,玩家1300万,何以一款游戏能做到越卖越好?

发售近四年,玩家1300万,何以一款游戏能做到越卖越好?

首页动作格斗僵尸跑酷启示录更新时间:2024-05-13

那么,Techland是如何将一个首发时候并不完善的开放世界僵尸主题游戏做成如今游戏业界中最受欢迎的慢热项目之一的?游戏制作人Maciej Laczny给出了详尽的答案,而也许Techland的做法也许能为许多游戏带来启发,如今Techland大部分职员已经定居波兰,与CDPR一起,将努力使未来波兰成为3A大作的制作工厂。

首先让我们回到2015年初,彼时,虽然不少人都对《消逝的光芒(Dying Light)》期以厚望,但很少有人能够预测,在四年后的今天,该作仍然能够成为一款热门游戏。时间已经来到2018年末,僵尸题材游戏早已不是两年前的大热游戏题材,但是从全球范围来看,《消逝的光芒》依然活的很好,即使是续作即将到来眼下,游戏开发商Techland仍然为《消逝的光芒》频繁提供更新,同时也吸引了不少新玩家入坑。

(图为发稿当日《消逝的光芒》本体及DLC更新情况)

在这以前,这款游戏历经多次跳票,同时还被砍掉了PS3及Xbox 360版本。从它在数字平台和实体店面发售后的数据显示,直至今日,该作在全世界已经积累了超过1300万固定用户数量。该作的成功也令波兰开发商Techland跻身为世界一流游戏厂商之列,吸引了全球数百万粉丝聚集在这样一款僵尸跑酷游戏中。

服务型游戏的经验是杜绝长期计划

但在该作刚刚发售时,这一情况却与如今有很大不同。记得当时油管游戏评论主播Angry Joe对《消逝的光芒》做出了“满怀恶意”的首发评价,因为在当时,毫无疑问僵尸类别大作频出,且市场上该类别的游戏已经显示出疲态。

那么,Techland是如何将一个首发时候口碑并不理想,制作同样并不完善的开放世界僵尸主题游戏做成如今游戏业界中最受欢迎的慢热项目之一的?游戏制作人Maciej Laczny给出了详尽的答案,一个重要的原因在于他们不断收集并听取该作粉丝的意见,并尽一切努力赢得更多粉丝的关注。

从SteamSpy等统计网站给出的数据来看,三年来,该作保持了每天近万人在线的数据曲线,且该数据常年保持稳定,“自从我们推出《消逝的光芒》以来,我们很庆幸拥有了一个令人惊叹的游戏社区,经过两年多的运营,它目前非常庞大。”Maciej Laczny这样说。

“根据我们的统计,在全平台上,《消逝的光芒》每周有超过50万名玩家参与游戏,同许多其他吐槽型游戏社区不同,我们的游戏社区实打实地在推动游戏发展。在这以前,我们从来没有意识到服务型游戏的概念,但是这一切自然而然地发生了。有鉴于此,去年在E3我们宣布将为《消逝的光芒》提供10款免费DLC,并在12个月内完全解锁。如今,社区为游戏提出的要求也正在变得越来越丰富。”

即使是在制作续作《消逝的光芒2》的眼下,Techland对《消逝的光芒》仍然饱含期望,因为一个显著的指标在于,该游戏第三年的销售额远高于第二年。“鉴于游戏发售的第三年,其销售额仍然明显高于预期。简单地说,我们仍然在收集玩家在各类社交媒体上的要求,并试图将这些要求以一种合理的方式投放到游戏内容当中。” Maciej Laczny这样表示。

另一方面,为了更有效的反馈玩家需求,Techland还专门为此设立了一组游戏运维团队,并领导实施这一方面的计划及要求。“这主要来自于游戏新内容的需求,”Laczny解释说,“四年来的游戏维护经验给我们的一条最重要的教训是,不应该为游戏设定详细的长远计划,没有计划反而更容易高效率的反应玩家需求。目前,我们设立的游戏运维团队仍在不断根据社区的需求调整游戏后续计划。”

相比于为一款游戏设立长达一年的规划图并严格遵循它,Techland的做法却是不断地调整计划。这一做法,让各个时间节点投入到游戏中的用户都能够重新发现游戏。而且,该作不同于某些取巧的服务型游戏,将社区建设更多地下沉到玩家手中。也许正是因为专门设立的服务主导团队的存在,使得Techland虽然同样提供给用户游戏模型和相关开发工具,但在四年后仍然能够保证游戏的血统。这些玩家意见来自于社区,但几乎所有扩展内容均由官方主导并实施,这样的一番操作也使得《消逝的光芒》在推出近四年后的今天看来,仍旧具有3A水准,内容也并没有流于杂乱亦或是失去平衡。

如何在免费及付费DLC中找到一种平衡

自《消逝的光芒》推出以来,Techland已经发布了大量扩展内容,其中包括不少免费和付费DLC。Laczny说,但在付费和免费之间,Techland希望找到一种平衡。

一个宗旨是,对玩家的公平考虑始终是Techland设定计划的前提,这一宗旨也使得该作免费为玩家提供了大量扩展内容,但最终,必须有人支付“账单”,但在这一框架下,《消逝的光芒》做到了不强迫玩家进行后续支付,同时大量免费的DLC也反哺了那些真正想要花钱的玩家。

试想一下,对于一款有着丰富内容的游戏,你是否更愿意为之提供的DLC内容付费?这是一个典型的逆向思维,这也是为什么Techland决定免费提供大量的DLC。事实证明,这一做法非常受欢迎,更多的玩家乐于支付DLC费用。“这也为公司发展提供极大助力,因为有趣的是,提供大量免费的内容与公司盈利并不冲突,” Laczny这样解释。

同所有作品一样,《消逝的光芒》面市后,最早的一些更新倾向于改善和优化游戏性能表现,特别是在PC端。当它首次登陆PC时,《消逝的光芒》反响不佳,但多年的坚持已使它成为Steam上性能表现优秀以及最炫酷的游戏之一。

如今,某些大的游戏厂商正在考虑如何使他们那些所谓的并不完善的3A大作,“倾销”在Steam这个埋骨地,在这以后就再也没有实质性的改进。而Techland这样一个在彼时相对较小的波兰开发商决定致力于让《消逝的光芒》如何不断超越自我。

在游戏推出一年后,Techland发布了《信徒(The Following)》和《增强版(Enhanced Edition)》。提供的地图是主游戏中可发现的地图的两倍大小,同时丰富了大量的新物品、武器、任务、收藏品以及车辆,与某些大作中的季票相比,这一个体量极为庞大的DLC。

而随着《信徒》的成功,《消逝的光芒》游戏也重新焕发了活力,而在制作一部完整续集(《消逝的光芒2》)的同时,他们还在进一步完善该作,而这些做法,相比于某些厂商在新作发售前对旧作的疯狂打折,叛逆并且游离于传统游戏行业逻辑之外。

但毫无疑问,服务足以令一款游戏 “起死回生”,《无人深空》就是最佳的例子。曾经大热的《无人深空》在2016年8月上线以来,一度因为单月流失91.93%玩家引起话题,伴随着海量的差评,到2017年2月,该游戏月均仅剩500名玩家。

而随着今年7月24日完成“Next”更新,一款销声匿迹近两年的游戏重新进入Steam十大畅销榜单,这一现象也引起业内外玩家关注。数据统计,回魂后,《无人深空》单日在线玩家曾逼近10万。Hello Games历经多次更新,从头打脚更新了游戏中的方方面面,在《无人深空》的1.5改版“NEXT”终引起质变,导入多人连线与星球基地自由建造,游戏可玩度明显增加,再加上提供Steam 平台5 折优惠,这一切发生的似乎顺理成章。

但眼下,《无人深空》对于玩法及内容的更新却又缓了下来。但不管怎样,在负面差评飞天的日子了,Hello Games选择了坚持下来,只能说,这场赌局他们赌赢了。

最近的一个例子是《巫师3》,在几乎没有任何事先预告的情况下,CDPR为每一位之前购买《巫师3:狂猎》的玩家都赠送了一份大礼——简体中文更新包,为这款两年前的作品悄然更新了总共包含超过200万字的全游戏简体中文内容。配合上打折优惠,令该作重回了Steam十大畅销榜单榜首。对比某些老游戏的简单重置,这番作为对于游戏厂商的口碑而言,同样可谓天上地下。

其实,亲消费者和亲投资者是当下一些游戏厂商都在考虑并斟酌的事情,当时下饱受争议的动视暴雪发布一系列令玩家头疼的决定后,不知是否会为了Techland这样一个小公司的举动而感到“黯然”。

围绕在这些大厂周围的是许多阴暗的阴谋论与投机商业行为的猜测,但Techland下一步仅是希望再次扩大《消逝的光芒》玩家基础。“如今我们有大约1300万玩家,明年我想要让1500万人玩游戏,” Laczny总结道。“我玩游戏很开心,我玩了很多各种各样的游戏,我只想让人们也玩得开心。”

关于眼下口碑不佳的大逃*模式

说到新的内容,Techland最新的重大更新是《消逝的光芒:邪恶止血(Dying Light:Bad Blood)》,这是一款独立的DLC游戏,脱胎于时下热门的大逃*模式。不得不说,该作在公开发行后,在国内的口碑并不理想。伴随着延迟带来的糟糕的战斗体验,以及玩家数量低而带来的漫长的匹配过程,导致很多玩家并不买账。

有趣的是,这与《消逝的光芒》本体发售时的情况颇为相似,所以我们并不意外新内容眼下的处境。一个重要的变数在于,《邪恶之血》脱离了《消逝的光芒》的游戏本体,不再以DLC的形式发售,而是成为一款独立运行的,更加倾向于一款完整游戏的EA阶段试验品,也许Techland将不再能复制《消逝的光芒》的经验,但不管如何,数年来,Techland积累的丰富素材包,包括贫民窟、老城以及村庄的广阔大地图,再加上已经较为成熟的游戏机制,仍令该作具备较强的潜力。

首先,在大逃*类别同质化严重的眼下,该作的战斗系统及模式颇具创意。在该作中,12名玩家将参加时长较短、动态且完全无法预测的游戏中,跑酷和战斗,最后逃脱。

通过观察《邪恶止血》的核心机制,Techland将许多玩法机制融入到战斗大逃*的概念中,不同于《PUBG》这样的一锤定音型战斗,《邪恶止血》的战斗过程被拉长,这一点同样被《使命召唤:黑色行动4》的大逃*模式套用,增加了玩家,特别是普通玩家的游戏体验。

《邪恶止血》中拳拳到肉的近战格斗,将对战变成了一种更长、更持久以及更血腥的事。形式不利的玩家可以选择逃跑,通过跑酷取得喘息机会,丰富的环境要素也为战斗添加更多变数,同时也为PvP系统增添了新的内容,更简单的更改是同《猎*:对决》一样,取消了传统“毒圈”的限制,在一定程度上更加突出了玩家的游戏自由度。

而从画面表现来看,《邪恶止血》并未从《消逝的光芒》中简单移植,游戏空间也被赋予了更多“可读性”。首先是环境元素密度更高,地图搜索要素更容易识别,其次该作从本体中移除了黑夜以及阴暗的光线,画面、色调和配色方案等元素被完全改造,表现更加明亮。《邪恶止血》比原始游戏本体更明亮,更生动,似乎这一切都是为了确保地图场景更容易被处于战斗中的玩家所接受。

Laczny说道:“我们不希望它是一样的,《邪恶之血》中关于环境的运用很丰富,结合跑酷过程,战斗在后期具有丰富的元素,在这个基础上的PvP与PvE混合,就是《邪恶之血》与其他游戏不一样的地地方。”

“在素材上我们有城市基础,它是大逃*版本处于同一个城市,眼下我们正考虑扩展它。” Laczny表示。“我们不想跟随任何其他游戏,”他说。“眼下大逃*类别有许多成功前例,但我们希望能找到自己的定位和市场。无论如何,我们需要在这一类型中拥有自己的‘身份’,不想从别人那里复制任何东西。”

最后:

Techland的做法也许能为许多游戏带来启发,其CEO Pawel Marchewka曾经坦言《消逝的光芒》能够如此成功,虽然跟发行商Deep Silver有很大关系,但Techland自信可以在未来给玩家带去更多精彩作品。

而为了公司的统治力着想,同时也是基于《消逝的光芒》带来的巨大成功,他们在这以前已经成立了独立发行商Techland Publishing,并与老伙计Deep Silver渐行渐远,如今Techland大部分职员已经定居波兰,与CDPR一起,将努力使未来波兰成为3A大作的制作工厂。

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