一代传奇的逆袭:《街头霸王 3》口述历史
本期的《街头霸王》历史系列将回顾 Capcom 试图从头打造一款新作的故事
90 年代中期,《街头霸王 3》这个名字就像是海市蜃楼一般。在《街头霸王 2》爆红后,系列续作自然不可避免,然而在推出了十几款升级版和衍生作之后,正统续作却杳无音讯。整整六年以来,因为没有续作计划的确切消息,系列粉丝们只能望梅止渴,寄希望于道听途说的传闻。
「内含《街头霸王 3》的独家一手新闻,」1993 年的《Diehard GameFan》杂志 4 月刊封面这样写道。
「新版《街头霸王》只会收录第二部的两个原版角色,隆和沙加特。你知道这代表着什么…没错,14 个新角色!隆使用波动拳时,会被一个光环笼罩,而沙加特如今可以使出一式猛虎膝跳踢。每个人物的特殊技也从 3 个增加至 5 个,与此同时使出波动拳后再也没有后摇时间,你可以流畅地连上一记升龙拳。第二部里古烈的音速手刀或布兰卡的回旋攻击这种招式也不再需要蓄力。而且游戏中还有一个所有角色都可以使用的指令。至于新角色,目前我们已知的有两个,分别是春丽的妹妹,和拜森的导师(同时也是最终 Boss),他的名字叫做影罗。《街头霸王 3》只是一个暂定名(游戏标题也可能会变化)。新游戏将结合 Capcom 打造的两个 16 位处理器,两者同步运行(并行处理)。我们下个月会为你带来更多内幕,也许还有一个大惊喜。记住我们才是一手来源哦。」
在 Usenet 的新闻组 alt.games.sf2 上,玩家们会发布恶作剧链接,贴出各种虚构的截图和测试场景细节。
加州托兰斯还有一家软件公司,他们的员工为客户签订了虚假的预购订单。
在《GameFan》和《Electronic Gaming Monthly》等杂志上,流传着本作的报道和谣言,比如拥有 3D 画面,可能在美国本土开发,可以在任天堂的 Ultra 64 街机上运行,以及会成为任天堂下一代家用主机独占作品等等。
全世界的街机厅里,玩家间都流传着这样一个玩笑:「Capcom 究竟会不会数三?」
作为 Capcom 在 CPS-3 街机上发行的第二款游戏,《街头霸王 3》的 2D 画面即便在 20 年后依然难以超越。
六年之后
事实证明,在这六年时间里,Capcom 约摸有一半的时间都在开发《街头霸王 3》—— 只是没有公之于众而已。
1997 年,Capcom 发售了《街头霸王 3:新纪元》,并在本作的街机框头上标注了一个大大的「3」,以此来凸显这是一款全新的正统续作。
与市场趋势和流言蜚语相反,Capcom 推出的是一款美术和动画细致入微的 2D 游戏,许多人也称其为市场上画面最佳的 2D 游戏之一。开发团队对系列机制做了一些微妙的改动,加入了格挡系统让玩家反击,同时对角色阵容进行了大换血,回归的只有隆和肯这两个系列主角。
而 Capcom 很快发现,1997 年的游戏市场与它在 1991 年称霸的市场已经大相径庭。
《街头霸王 3》立项时我曾说过我不会再参与制作了。我想我与《街头霸王》系列的羁绊太深,以至于 Capcom 起初以为我也必然会同意参加开发。但我给出了否定的答复(中略)我当时只是想制作自己的游戏而已。
当时《街头霸王》这块招牌并没与那么稳固。家用机版本的销量并不理想。美国的街机市场又在消亡。每个人都已经将目光投向了 PlayStation 和世嘉土星。他们都认为 3D 游戏才是未来。而 Capcom 在《街头霸王 3》则采用传统的 2D 动画。所以大家都认为本作卖相不俗,但和过去的《街头霸王》相比并没有太多差别。
那时《VR 战士》已经面世了。依我看来,2D 画面与之相比毫无胜算。如果要打败《VR 战士》的话,我们就必须得做出足以载入游戏史册的作品,我知道这是一场必败之战,但我们不得不迎难而上。
《VR 战士》和《铁拳》当时声势浩大,原因是它们与众不同。有不少《街头霸王》的粉丝也在琢磨,格斗游戏的下一个入局者会是谁?(中略)从宣传角度来看,我们要如何与之争锋?
我还记得自己年轻时,杂志评测纷纷发布,指出作品必须得做成 3D,否则玩家就会觉得你的游戏不堪入目,这让我怒火中烧。(中略) 我当时的想法是,他们对这一点还真是耿耿于怀啊,全然不在乎游戏的动画有多精致。凡是 3D 画面,甚至是 PlayStation 1 那丑陋的低多边形画面,在当时也是备受追捧。所以不少人对《街头霸王 3》基于 2D 贴图感到失望,因为 3D 才是时下的热点。
《街头霸王 3》从头到尾都是以 2D 格斗游戏作为目标,将 2D 发挥到极致,成为 2D 游戏的标杆。还有一部分原因是它将由新一代的创作者来开发,所以我认为对于自己和安田朗先生来说,我们都同意不去干预新一代的开发方向。
个中故事有些复杂,但贞本友思(《龙王战士》游戏总监)先生最初的设想是打造一款不属于《街头霸王》系列的原创格斗游戏。
没错,但这个原创的构想只维持到了立项的时候。
这个项目原本代号是「新纪元」,后来也成了《街头霸王 3》的副标题。当时的项目装订夹上也写着这个名字。当这个项目开始时,隆和肯也都没有加入角色阵容。
我记得当初刚看到贞本友思先生的概念设计时,心想他们可能最后会把它做成一款《街头霸王》游戏。这些角色看起来个性并不分明,所以我提议让他们加入隆,把游戏转型为《街头霸王》。(中略)但是部分团队成员并不支持这个想法。
为何耗时良久
Capcom 于 1994 年开始了《街头霸王 3》的开发,原定为一个新 IP,由制作人贞本友思领军的一个小团队开发。随着更多职员加入,团队规模在 1995 年得到了扩张,但直到 1997 年初 Capcom 才将其推向街机市场,这对于往往只需一年或更短时间开发的 Capcom 格斗游戏来说,可谓事出反常,与快速推陈出新的《少年街霸》系列形成了鲜明对比。
《街头霸王 3》原本是 Capcom 通过在 2D 画面上倾注大量资源,用来展示技术力和全新 CPS-3街机硬件实力的作品。但正如策划畑健慎一郎所说,这并非开发耗时如此之长的唯一原因。
在完成《19XX》(一款垂直卷轴射击游戏)后,我还在摸索下一个项目究竟做什么,我当时的上司船水纪孝先生要我设计一款新的射击游戏。但与此同时,《街头霸王 3》已经开发了 2 到 3 年的时间,老实说,当时的成果并不足以吸引玩家,我也觉得开发团队在这款游戏上进展缓慢。开发团队也同样急需设计师,我为了帮助他们加入了这个团队。彼时离游戏立项已经过去了两年多,所以我是在开发周期的第三年加入的。
要解释具体细节的话,就不得不提到 Capcom 时值巨大的结构变化。在此之前,整个公司并没有不同制作人负责各自项目的制度。Capcom 开发部长冈本吉起先生差不多包揽了所有游戏。但后来 Capcom 向一家咨询公司寻求建议,他们推荐 Capcom 推出一套游戏制作人的系统来简化开发流程。
所以当公司结构转型后,那些曾经担任游戏主设计师或总监的职员成了 Capcom 各个项目的制作人。以《街头霸王 3》为例,它最初是以某个主设计师或总监牵头的,然后他摇身一变成了制作人。但问题是,这些人多半只做过游戏设计,并不清楚游戏的制作流程。而且当他成为制作人后,Capcom 不得不寻找其他人来顶替主设计师的位置,所以他们把这些工作分配给了当时的初级职员。
但是,《街头霸王 3》的开发还有一大难点,即便是 Capcom 这样以格斗游戏著称的公司,整个开发团队中竟然有七八成职员毫无制作格斗游戏的经验。我也不清楚为何会如此。团队中部分员工实在资历浅薄,这些人主要是策划和程序员,他们对格斗游戏都一知半解。而当时许多开发格斗游戏的老将已经离职,比如《街头霸王 2》的联合策划西谷亮先生。即便那些曾开发过《街头霸王》游戏的在职员工,他们大多也不在《街头霸王 3》团队。尽管他们具备所需的专业知识,但他们都在《少年街霸》团队。而《少年街霸》团队和《街头霸王 3》团队相互之间也没怎么交流分享过信息。
所以当我加入时,开发团队对游戏的概念还是两眼一抹黑。(中略) 他们创造了许多动画样式,想要让玩家感受到真实的打击感,这样可以做到精彩的受伤反馈效果。但根本问题是开发团队不知道打造一款有趣的格斗游戏究竟需要什么机制。他们对此毫无规划,而且每个角色的招式也不够多。所以我是在这种困境下加入本作的开发团队的。
[编者注:其他人也指出了各种拖慢开发进度的问题,有的是技术方面的问题,比如 Capcom 当时在研究新的硬件,创造美术和动画细节如此精美的游戏对整个公司来说也是头一遭。Capcom 拒绝了对贞本友思就此事进行采访的请求。]
这个项目利用了全新的 CPS-3 基板,人物的颜色种类从 16 个提升至 64 个。不仅如此,为了使角色动画更加细致,我们在开发过程中还付出了额外的努力。此外,《恶魔战士》的开发也在同步进行,因此项目开始前初始团队规模比较小。
我认为开发时间如此漫长的原因之一,就是本作所用的 CPS-3 基板,当时缺乏针对这个硬件的全套开发工具。游戏中一个调色板至多可以用到 256 种颜色,但为了利用这一调色板,我们必须依赖一些尚未拥有的工具。在 CPS-3 上开发时,我们不得不在更多的颜色种类和更多像素(也就是更高分辨率)之间取舍。最后下定决心时,我们还是选择了更多的颜色种类。
在我离开 Capcom 的前一两个月,本地化经理 Tom Shiraiwa 将我带到一个房间内,向我闭门展示了《街头霸王 3》的测试动画。他询问我的看法,本作究竟会不会在美国获得成功?美国玩家会不会喜欢?(中略)尽管这些只是待机动画,或是隆在擂台前跳跃打拳之类的画面。但你可以看得出来本作在动画和招式上投入了多少心血,而且画风远胜《街头霸王 2》。不过这对他们来说是一件大事,他们不能出差错。所以我认为他们在最终发售前还是进行了一些修整。
对于本作是否会成功,我并没有急着下定论。我认为我的初期反馈是,「它看起来很棒。」他点头赞同,然后告诉我本作将登陆新的街机硬件 CPS-3,他们在 PlayStation 上是绝对无法实现的,因为 PlayStation 缺乏正确展示所有的动画的机能。所以本作其实是用来展示 CPS-3 硬件机能的,同时还要突出街机的重要性。这在当时可是大事一件。做街机的人总想打造终极街机体验,尽管这些作品一般是先在街机上流行,然后六到八个月后登陆家用主机,销量才开始暴涨。但街机开发者总想着如何在高端机器上炫技,因为街机的内存可比当时的家用机多出不少。他们可以在自己的专用硬件上实现更多花样玩法。
《街头霸王 3》发售于我来 Capcom 工作之前,所以我对如此冗长的开发周期见解不多,只能作为一个制作过多款格斗游戏的开发者给出我的观点。《街头霸王 3》的贴图动画是我在同类游戏中见过的佼佼者,但它的工作量可不小。因为那些动画都是由日益稀少的像素设计师精心手绘的,哪怕是对攻击方式进行微调,都可能造成诸多工作从头来过,从而拖慢了试验和迭代的效率。但这又是不可或缺的,因为《街头霸王 3》可能比系列史中任何一款作品都需要迭代。格挡系统与前几款《街头霸王》游戏截然不同,而且非常精细,在任意方向上多出几帧都会让攻击变得毫无用途。最后,除了任何游戏开发中的常规意外,将其打造成《街头霸王》游戏的决定,让大家对其期望非常高,也让开发者很难从创意的角度下手。
[编者注:畑健慎一郎提到并非所有的问题都会导致开发周期的延长,有的会引发别的问题。]
另外一个问题是关于游戏平衡性的,角色的平衡与调整是由不同的开发者完成的,所以平衡性一塌糊涂。某个员工会将他们的角色设计成传统的《街头霸王》风,另外一人则选择《恶魔战士》风。因此设计上风格并不统一。
在那之前,所有《街头霸王》游戏(尤其是《街头霸王 2》加强版,《超级街头霸王 2》,《超级街头霸王 2 加强版》以及另一个系列《恶魔战士》)的平衡性,包括每个角色的强度、招式和关卡设计等,几乎都是由一个人完成的。一位名为原田康德的资深程序员,接手了一切平衡性设计。但在《街头霸王 3》这个项目中,我们换成了每个人负责自己的角色。这种做法有利有弊。
[编者注:畑健慎一郎说随着时间的推移,他看到系列游戏也在实现长足的进步,在后续开发中加入了超必*技等特色。]
《街头霸王 3》的开发团队是一群经验欠缺却满怀热情的职员。但我认为该项目逐渐走上正轨是从中井一仁加入后开始的。他是一位知识渊博的程序员,所以加快了当时的开发速度。我想出了一个「必*取消」的主意,如果你使出一式波动拳,可以按出必*技来取消这一招式。取消机制是我的点子,而中井一仁则拥有在程序上实现的能力。所以在这段时间里,我也对防御和格挡上需要完善的地方集中进行了攻关。
另外值得一提的是,在游戏开发结束的前五到六个月,一位名为石泽英敏(Neo G)的游戏设计师加入了团队。他曾参与过《少年街霸 2》的开发。他是我的后辈,我的下属,但他最后还是加入了这一团队,我认为他对格挡系统很感兴趣,所以他将大部分精力花在了对该系统的调整和平衡上。中井一仁和石泽英敏的加入可谓雪中送炭,我们为攻击和招式增添了更多趣味,也做到了更完善的游戏平衡,创造了全新的系统等等。
要概括这一切的话,那就是开发早期整个团队缺乏决断力,对工作内容毫无头绪。但关键在于,来自公司内部和其他团队的压力太大了,因为本作毕竟名为《街头霸王 3》。这可是传奇游戏《街头霸王 2》的正统续作。所以本作没有失败的空间,团队本身也能感受到这股压力,但他们也感到自己有义务去完成各自的目标。所以开发过程存在许多犹豫不决的地方。我们在具体如何执行上来回讨论了很多次。最后虽然我们想出来了对策,但团队也花了大把时间才找到定位。
《街头霸王 3:新纪元》首发 10 位新角色。但对 Capcom 来说不幸的是,新的阵容(见上方《街头霸王 3:三度冲击》的角色插画)并没有像经典角色那样引发玩家的共鸣。
新纪元
Capcom 为《街头霸王 3》做出过的最冒险的决定,就是放弃多数已有角色,打造以新主角(一位名为亚历克斯的摔跤手)为首的全新角色阵容。尽管 Capcom 推翻了制作人贞本友思最初将本作开发成新 IP 的想法,但游戏最后还是在隆和肯的基础上加入了 10 位新角色,极大地改变了新老角色的平衡。
这一做法不乏争议,不仅粉丝们对自己喜欢的角色缺失而感到失望,而新角色也没能像原班人马一样引发玩家的共鸣。
他们通过传真向 Capcom 美国发来了角色资料。我的第一反应非常错愕。我可是 Capcom 的忠实粉丝,我笃定他们绝不会犯错。但当我第一次看到《街头霸王 3》的角色设计时,有了一种与现实脱节的感觉。我以为这是某个别的游戏。我第一次看到欧罗时,我的反应是日本总部那边是不是发生了什么大事?他们把所有人都裁了吗?安田朗先生难不成已经离职了?
所以我第一次看到这些人物设计时,对此并不看好,尤其是在黑白的传真纸上看起来并不怎么样。但随后我们发现他们加入了许多帧的动画。他们利用这一点提升了人物的吸引力。但我还是并不看好人物设计。
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