浸界2088密室实景
以潘耿超为核心的主创团队大都出生于1988年,借用游戏《赛博朋克2077》的梗,他们将密室品牌命名为“浸界2088”,一如冷酷的科技感mix颓废工业风的赛博朋克环境,团队希望用数字技术营造一种未来世界的沉浸式体验感。
Tips 【赛博朋克,译自英文Cyberpunk,是“控制论”(Cybernetics)与“朋克”(Punk)的结合词,背景大都建立于“低端生活与高等科技的结合”。它充满黑客、虚拟现实、人工智能、控制论与电脑生化、基因工程、毒品和生化、恐怖主义(特别是计算机恐怖)等高科技元素,典型风格是都市摩天大楼与脏乱差的街道并存,霓虹灯和红蓝色调将工业风建筑和过度开发后的荒凉地球渲染上颓废色彩。】
浸界2088密室实景
浸界2088今年6月份新开的第一间主题密室《三年二班》,讲述了一个关于穿越与宿命的校园故事。这是个非常典型的剧情类主题,故事所呈现的方式并不炫酷,空间也并不宏大。剧情主题重点在于空间、装修装饰、道具、氛围等等综合表现的真实感,让玩家感觉自己是真的身处故事所在的环境和氛围中,让人很快地代入角色、进入剧情。
看起来稍显传统的主题似乎与这个技术出身的团队的基因不太搭,但实际上,除了故事主题本身能否激发团队的兴趣,是否能融合技术表达效果仍然是非常重要的项目落地考量要素。一般来说,团队会从电影和小说中寻找灵感,但直到发现某个题材能做出很有意思的技术表现效果,才会跟进做详细的剧本、剧情和谜题设计,这些完成后,才会着手融合多媒体、3D mapping、全息投影等等技术效果。
内测以来,得到的反馈都还不错,老玩家们觉得最大的亮点是剧情,也有新的表现手法,大家觉得“咦,很新鲜的”,剧情有趣,也比较严谨,“不坑”。
因为核心团队的丰富经验,《三年二班》这个主题从剧本成型、剧情到谜题设计,从文案到设计,团队只花了两三周时间,这还是精工细磨所花费的时间。显然,这个时间不太能作为入行新手的参考,毕竟,剧情类密室的难点在于剧情、创意与技术的融合表达,门槛还是不低的。
因制作难度相对较高,故在目前上海密室市场的占比并不高。市场上更多的是视觉效果类、体验类、场景类和恐怖类密室。行内人一直拿剧情类密室跟电影行业类比,两者从制作到商业模式都有很大程度的相似。要拍一部剧情电影,需要有强大的编剧和技术支持才能实现理想的效果,也不仅是成本能够解决的问题。
浸界2088密室门店实景
文旅行业存在一个“复玩率”问题,城市商业面临“复购率”问题,密室行业是否不可避免地要面临一个“复刷率”问题?
当我们请教有没有什么方法来解决复刷的问题时,潘耿超表示,所谓复刷率,一直是圈外人的理解,可以说是个“伪问题”。还是拿影行业来类比,电影二刷三刷其实占比非常小,大部分是拓新,让更多的人来看片子。密室也一样,因为这种线下体验形式,玩家玩过一次后,了解了剧情和道具的秘密,就不大可能再玩一次,或者说这不是运营的主要目标,主要的目标仍是让更多没玩过的人来体验。
密室业内更看重的一个数字是“通刷率”,比如说这家门店有四个或者十个主题,玩家玩过一个之后,有多大的意愿把剩下的都玩遍。这个数字证明了这家门店的体验感好坏,也体现了设计师的设计能力。此外,业内更看重口碑,密室不像电影能做大规模宣发,它毕竟是一个基于场地的体验产品,宣传更多是靠本地口碑发酵,在粉丝中推荐传播,才能提升通刷率,在高通刷率的鼓励下投入精力和成本做新主题或开新门店,以此形成良性发展。
《Sleep No More》(中文名《不眠之夜》)落户上海
但不可忽视的是,2016年底SMG Live 和英国 Punchdrunk 剧团联合将《Sleep No More》(中文名《不眠之夜》)落户上海,引起了密室、实景娱乐、演艺和文旅等多个行业的震动,“沉浸式”迅速成为爆款新名词。《Sleep No More》不仅颠覆了戏剧的观演方式,也创造了多线复刷的新玩法和强大的粉丝粘性,简书上甚至爆料有疯狂粉丝刷了六七十遍的,刷个四五、七八遍几成常态。
在它启发下,密室也出现了多结局、多线索的新玩法,但这类玩法所需的空间要求相对更高,毕竟要同时在多个空间铺陈不同的场景、安排不同的关卡和复杂的故事。
浸界上海门店的红色神秘之眼
浸界团队在帮项目做设计和技术服务时,往往建议项目方反推:首先根据地段、流量、售价、预期上座率来推算投资额,如果有投资人的话还要设定投资回报周期。
综合来看,圈内做得比较好的回报周期是一年左右,稍微投入大一点的话一年半到两年也可全部收回;当然也不排除有很多爆款,运营几个月就收回投资了。
浸界上海门店实景
密室消费的单场人次一般有上限,这样才能保证玩家的消费体验感,这种商业模式也决定了其单日盈利和总盈利是有上限的。但潘总告诉我们,在线下娱乐业态中,密室其实是盈利能力非常强的一个品类,客单价高、受众消费能力强,流量转化能力也非常强。
浸界团队碰到过不少商场和景区客户,希望他们做密室来帮忙引流。但其实,与其说密室是用来引流的,还不如说是在流量基础上帮助变现的。密室单场只能接待四到六个人,一天排满了也就八九场次,比起商场景区的巨大客流,引流功能可以忽略不计。密室更适合有一定客流量的项目来增加盈利点、快速变现;或者利用密室的强烈风格标签,来导流特定客群。
密室的客群相对稳定,基本上就是18-35岁的年轻人,35岁可能是在北京上海,二三线城市可能是到30岁,区别就是结婚生小孩时间有早晚。因为密室的功能其实是社交,是一款很有吸引力的社交产品。从大学时代到婚前整个单身时代,年轻人都有强社交需求,玩密室往往需要团队协同男女搭档,有一到两小时相处,在做任务过程中可以产生初步印象,有不少单身人士毫不讳言借玩密室找对象的。而客群一旦进入结婚生小孩阶段后,社交时间迅速减少,也就逐步退出了密室消费市场。
密室并不像常规商业项目特别强调选址。它的强体验特性,决定了它在看起来相对偏僻、难找的地方也能存活,因为大量消费客群并不是路过进去的,而是本来就想好今天要去玩,或者搜到后种了草,消费目的很明确。相反,体验一次两小时左右,过路客较难转化为客流。
浸界团队2017年在绿地缤纷城做的真人CS项目《黎耀之界》,就用连续闯关模式迅速消耗商场流量。这类规定动线的线性体验,可以设定较高的通关频次,比如每十分钟进一拨人,两拨玩家前后依次进入不同空间,互不干扰,也节省了玩家候场的时间。当时运营产能基本可达每5分钟12人。
在线性模式基础上,可以搭载剧情、视效和各类体验进行优化;短板是在场景上会有相对很多的制作投入;而且由于短时、不断更换空间和场景,就比较难做成沉浸式的剧情,在深度体验感和环境包裹氛围上会稍有缺憾。但整个行业在不断创新,相信这一短板也很快能克服。南京路的《天雾城》就是同类模式中做得较好的。
浸界团队制作的实景娱乐项目《黎耀之界》
线性模式的空间和场景切换,主要有设备引导和演员引导两种主流方式。全部用电子设备、投影设备和多媒体方式来引导,包括多媒体内容制作、动画制作,前期的成本相对更高。
用演员引导的模式可以参考南京路上默林集团的密室产品《惊魂秘境》。它每场会有一个核心演员,比如药铺场景中,会有一个小二带着玩家讲剧情,体验结束后再把你送到下一个场景,会有另一个角色带着玩家继续体验。采用何种引导方式,还是要视乎项目公司本身的优势和喜好。
忽略国内零星小众人群的试验性项目,国内密室行业的发展,可以从2011年算起。这年9月,日本BadNews携手上海MaoLivehouse在上海举办了第一场剧院式真人密室逃脱游戏,这是这项活动第一次走向台前,被大众认知。几乎同时,第一家主营真人密室逃脱的俱乐部,分别在杭州和武汉成立。而2012年元旦假日期间,BBG-Club在上海、杭州两地同步举办了真人密室逃脱活动《走私战争》,让这项成人游戏活动更加广为人知。
浸界团队正是上海相对最早一批做密室的,2011-2013年间就开始运营,几乎完整经历过这个行业的不同发展阶段。对于密室的类别,目前行内没有非常严谨的分类,粗略来说,最早的密室是做密码锁、解密逃脱之类,后来引入声光电效果、机械装置和编程设备,也就是机械类密室,现在也还是一种主流的品类。
2016年《Sleep no more》引进国内后,在整个密室圈内引起了化学反应,开始出现了演艺类密室这类新产品,它引入了专业编剧和专业演员,互动也不再是基于机关,更多是基于演员的表演推进剧情,这也是目前流行的一种密室形式。
严格来说,演艺类密室可以算作剧情类密室的一种,区别是剧情类密室可以不设专门演员,或者说演员隐在幕后,作为一个角色推动剧情发展;而演艺类密室的演员则是直接出现在密室现场的。
密室可以算是沉浸业态中非常典型的品类,因为它很注重沉浸感。密室植入剧情发展的同时,也有很多密室老板彻底转型去做了沉浸式剧场,用大场景和演员去推动剧情体验,这令密室与沉浸式实景娱乐产业的分界越来越模糊,同时也刺激了新的品类产生。
而浸界想做的东西是希望在此前的基础上再提升一步。
沉浸式话剧《Sleep No More》引进上海后,引起了演艺、密室、实景娱乐等行业的震动,沉浸式一词迅速火爆
与单纯做密室运营的团队不一样的是,浸界团队一直为密室和实景娱乐项目做设计和技术支持,具有丰富的密室设计和技术表达经验。
因为见识过太多多媒*互和数字化技术,不安分的技术狂基因在团队血液里流淌。浸界的兴趣在于打造“数字密室”,希望把3D Mapping、全息投影、数字化多媒体乃至更多软件、硬件、技术系统等引入密室行业,让设计师有更多的表达方式,让更多优质的创意、天马行空的想法能通过技术落地,提升密室的体验效果,并因此方便同行间的交流碰撞和创新。
多年的技术服务中,浸界团队遇到过很多很好的设计师,他们有很多天马行空的想法,但受制于技术,效果往往做不出来。“数字密室”就是专门用技术来帮助设计师的。
因为一个新技术的应用,难点不在于技术本身,而在于设计理念,或者说创意,在于如何将剧情设计、道具创意恰如其分地用新技术表达出来。比如一个单纯的3D Mapping技术放在那里,要是没有好创意,或者跟剧情没法融合,其实也不会有太好的效果。而线下密室的运营,更多的目的在于将这些新技术通过剧情和创意来展示表现效果。
浸界的志向显然不在于做线下密室运营本身,而是着眼于全行业,想为行业做一个开放式技术支持平台,为设计师和投资人节省巨大的精力和成本,以促进整个行业的创新和健康发展。
为此,他们花费不少精力和成本研发了业内一套可以上云操作的类似“中央厨房”的控制系统。他们将具体的某个主题密室连同其剧情、道具和技术支持视为该主控系统下的一套子产品,每家门店每个主题就像一间实验室,承担该主题产品的展示和实测功能。该主题产品可以整体打包出售,开放加盟,统一在线上提供技术支持,借此拓展出一个遍布各地的“密室院线”。
上海最新剧情沉浸式密室【浸界2088】首个主题
《三年二班》主题密室就是该系统下的第一个子产品。它所运用的技术系统隐藏在普通的道具和关卡后面,普通玩家并没有感觉到技术层面的震慑,而是完全沉浸在剧情中,注意力不受干扰。
实际上,做中控系统、做“密室院线”也是缘于密室行业近年越来越普遍的一个趋势:很多新入行的投资者和运营者,往往直接购买成熟的剧本主题,或者购买剧本带技术支持。毕竟新技术有相当的设计和应用门槛,独立研发的时间和成本摆在那里。
做“数字密室”和“中控系统”并开放给同行,也有利于减少单体项目的研发成本,并通过设置较高的技术门槛来减少项目间的恶意抄袭情况。早年做密室的技术含量和门槛很低,都是密码锁解密之类,有人玩一圈把剧本记下来,回去就可以拷贝开一家店。但多种高科技技术的融合应用,无意中也抬高了技术门槛,可以有效减少这类恶意抄袭事件。技术系统的研发难度高、试错频率高,时间、成本投入高,技术平台化显然可以降低“三高”,让单店的技术应用成本大大降低。
视觉效果类沉浸式展览
内容和技术,是浸界团队的核心优势——过去近十年,他们一直是一个为密室投资人提供设计支持、为密室设计师提供技术支持的角色,团队同时懂技术表达、编剧、视觉设计、道具创意和项目运营——看起来像“懂王”的这个角色,目前是行业内非常稀缺的关键性岗位,几乎成了一个行业痛点。这个岗位有一个新发明的名词,叫做“密室设计师”,是个大概率从传统电影、游戏行业中成长起来的复合型跨界人才。
密室设计师有其行业特殊性,比如,同样是设计实景娱乐产品,主题公园IP体验设计师更着眼于视觉效果、玩家体验和骑乘设备,相对而言他们较难去做这种开放型的设计;而密室设计面对的最难点是——你的玩家不是坐在骑乘设备的椅子上,也不是始终面对一个屏幕,而是自由走动的,如何去控制他的思路、动线和注意力,让他始终注意在你想让他注意的地方,这是挺难的一个技巧。
密室设计师经过不断创新、尝试以后,都会慢慢形成自己的一套体系。如果多玩几家密室,就会发现每个设计师的风格都很明显:有人就是喜欢大,一个房间两三百平米,大挑高,做得非常宏伟,视觉效果非常震撼;而有人就是喜欢做得小而精,一个十平米的小房间能设计出十几种花样。设计风格多元化,也有益于玩家体验的丰富性。
但在一些大型密室制作公司,每年有十几二十几个主题要设计,他们的密室设计师岗位就会做明确的分工——编剧写剧本,剧本完成后给谜题设计师,谜题设计完成后让技术部门去实现。明确的分工当然有好处,但也可能会导致项目落地困难——编剧或者谜题设计师过于天马行空的想法在技术上没法实现,或者说实现的成本非常高。尤其是很多新入行的老板想做特别炫酷的效果,技术上是能实现,但成本的账算不过来。
机械类密室
密室行业从2011年到现在,短短八九年时间,更新迭代迅速,发展态势喜人。
上海密室有多少家?大众点评上海站搜索显示,以“密室”为关键词结果有475个,以“沉浸式体验”为关键词结果约319个;业内人士保守估计至少有200多家,前两年一百家不到,这两年呈现井喷式爆发。
2019年美团行业报告显示,整个密室行业销售额比2018年翻了一倍,今年因为疫情影响可能会有所减少,但整体增长趋势仍在。
单店盈利性、客单价、整个大的市场份额也在不断增长。成品主题供应商、设备供应商、技术供应商层出不穷,供应链体系越来越强,整个产业发展也十分迅速。行业工会、行业联盟都在建设和完善中,相应标准也在商讨和制作中,总体趋势健康向上。
密室行业的爆发式发展可能与《Sleep No More》这部颠覆式爆款话剧有关,也跟近两年《密室大逃脱》和《明星大侦探》这两部网综有很大关系。密室行业之前最大的问题是,局限于小众玩家圈子,难以获得大众知名度,哪怕有十几家连锁店,也很难在主流媒体上做到品牌宣传。而两部网综通过大流量明星、实景体验、侦探等等吸睛要素,向大众传播普及了什么是密室,以及密室的玩法,令行业获得了广泛关注,吸引了更多玩家。
明星参与的密室体验类综艺节目
密室行业讲究经验,因为入行有不少“坑”。
第一大坑,是密室爱好者、资深玩家入行做老板最容易踩到的坑——他们会把线索、关卡问题设计得非常难,他会觉得“哎呀这个对我来说太简单了,我要难一点才刺激”,从而忽略很多针对新手的设定。或者会把模式设计得非常复杂,比如每个人都有角色,角色有多少技能,技能有多少血,这个会导致对新手玩家特别不友好。
所以新主题密室开出来都会设置较长时间的内测期,原因就是需要小白玩家过来才能发现问题,设计师要抛开个人经验,了解小白和非资深玩家是怎么去看待每一个线索的,然后加以调整和修正,提升玩家体验。
从生意的角度来说,新开密室的主要目标是拓新。毕竟资深玩家群体的客源是有限的,一味迎合老玩家,会导致项目只在圈内火,很难拓新,带来的后果就是商业上的难以为继。
第二大坑,是过于追求效果而不顾技术成本。除了一些特别有情怀的投资者真的想烧钱做一个代表作品出来,大部分人还是把密室投资当作一门生意,首先建议还是要活下来,所以设计的时候也不要一味考虑如何炫酷,更要从成本和投资回报的角度做设计。
上海南京路密室《惊魂秘境》
对密室行业来说,玩家的口味总是不同的,但制作的用心和精良度仍然是硬性标准。抱着“赚一票就走”的心态做投资运营,对玩家和同行都会造成伤害,既伤害玩家的体验感,坏口碑又让同行受连累。
要重视原创和玩家体验。资深玩家创业做密室,会避免用同行用过的创意,哪怕自己很早就想到过,因为这会对玩家造成似曾相识的印象。所以玩得越多,限制越多,束缚越多。而新技术的创新应用和剧情可以避开创意雷同。
也有资深玩家从众多的密室中找亮点拼凑出一家密室,这种方法也不是长久之计。同一市场的玩家就是那一群人,他们会很快发现雷同的部分分别来自哪里,从而形成不好的口碑。只有整个行业都鼓励原创、重视版权,才会提供更多新鲜的体验,满足玩家期待。
也希望更多的密室尽量做好剧情。剧情虽然做起来很难,但一旦做好,它带来的收益远超那些玩法简单的项目。同样是恐怖体验,有的密室简单粗暴——到了时间点就有一个鬼冲出来追赶玩家,给人留下心理阴影。即便这种玩法也有设计得好的,但普遍来说持久性不会太好。剧情类的恐怖,则追求心理上的恐怖,或者剧情上的惊悚,更好玩,也更耐回味。
(本文根据采访录音整理编辑,转载请注明出处 沉浸世界麻瓜报道/乔木的乔 部分图片来自网络,如有侵权请联系删除)
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