剪片,是当代每一个游戏开发者的必备技能

剪片,是当代每一个游戏开发者的必备技能

首页动作格斗轮回深渊更新时间:2024-06-03

文/灰机锅

这个技能我是被迫点上去的,但是做了快十年游戏下来,现在感觉这个技能对独立开发者的生存发展真是至关重要。

视频是开发者Pitch和宣传的必备物料--特别是视频媒介在人们生活中占比日益增长的今天。我甚至可以这样说:”宣传和Pitch自己的游戏我们可以什么都不会,但是一定要会剪片!”

我们的游戏用到的所有片子,都是我和小伙伴自己设计制作的。这么多年下来也总结了一些设计和剪辑片子时的要点和经验。我以宣发时最重要的视频素材预告片为例,分享一些自己和小伙伴的经验。


预告片Trailer

我们游戏的页面第一个展示内容就是预告片。

在游戏公布时我们需要一个预告片,向媒体和玩家社区展示我们需要宣传片,找发行商安利自己我们还是需要宣传片。

预告片是团队和游戏的脸面,人们对游戏的第一印象。

通常的错误

下面是我极力避免的一些设计预告片时的常见错误:

没有组织的混剪:混剪一些我们自认为精彩的游戏片段。混合各种特效、光影、噼里啪啦蹦跳的数字,但没有传递出关于玩法或机制的特性。

晦涩不明的主题:悬了悬乎的内容和镜头,注重色彩构图,但有些忽视内容传递。主题晦涩不明,看完让人一头雾水。

拖沓的节奏:慢热渐进的推进节奏,视频开头过多铺垫、字幕、背景陈述等,精彩独特的内容过于靠后,或者干脆是预告片太长了。通常第一个公布的预告片60-120秒是比较合适的区间,太长对于设计和剪辑也是一种负担。

设计预告片的要点

游戏的预告片首先要确保完成其功能性:

下面是我自己总结的一些设计预告片的要点。

建立玩家预期展现核心要素

预告片非常重要的一个作用就是:告诉玩家这个游戏是什么,以及有什么特别之处。

预告片要演示游戏的玩法和核心要素,帮助玩家建立游戏的概念,让他们对我们的游戏怀有某些特定体验的期待。

看过预告片之后,观众如果感到:不知道怎么玩、没搞清楚在说什么、没有印象深刻的画面、或者干脆觉得普普通通。这样的预告片设计就是失败的,最理想的情况是观众们看完预告片恨不得现在就买。

精彩和Hook设计在头部

我曾看到一个数据:早期的抖音用户平均视频停留时间大概是3秒钟,现在只有0.8s,基本上是嗖的一下就刷过去了。现在的观众已经非常缺乏耐心,所以我们的预告片开场要着重去设计。

观众们的注意力有限,很容易失去耐心而转移,所以我们要有货就别藏着,上来先亮出来。

一些比较注重”叙事”的作品,会在开头进行”铺垫”或”预热”--先交代故事背景,再逐渐推动节奏。如果你的预告片一定要这样设计的话,那么最好在开头的部分设计Hook,来尽量确保你的观众能留下来看到你所希望他看到的内容。

故事!

“故事”是每一个人都喜欢的东西,我们对于万物“因果”的笃信深埋在基因里。每当看到画面或听到一些话语,我们的大脑就开始解读推理并以此为乐。这些认知机制根本不受我们控制,这是人类心智演化到今天非常重要的基础。

在预告片里设计“故事”是一个非常有效的技巧。这并不是说我们要把预告片做成动画片,而是指我们要利用游戏的镜头传递强烈的心理意向,并通过有逻辑的推进来让观众领悟到我们所编排的”故事”。不要用话语“说”出来,用画面洒下面包屑,吸引观众们大脑中那个好奇的小老鼠一步步走进我们所为他们设计的精彩内容。


下面我用《轮回深渊》的预告片例子来说明实际设计上的操作。

客观限制

这个片子的完成时间是2018年8月。

当时这个游戏制作了半年多的时间,游戏的主要特性我们并没有能够开发完成,手中的素材非常有限,我没法设计一个正常的90秒流程的预告片。

我把可能的素材完整的列出来,大概也只能剪出一分钟的片子。因此我们要在这有限的一分钟内去尽量表现游戏的特性,并要求足够精彩。

需要展示的要素

我们为这个游戏设计的Elevator Pitch是:”2D塞尔达式的像素动作游戏”。以此传递游戏要素:2D像素视觉、地图探索、环境互动、强敌战斗这样的游戏概念,这是预告片镜头选择时一定要传递的要素。

GBA游戏《塞尔达:缩小帽》

预告片故事流程设计

这个游戏是一个人畜无害的2D像素的美术风格,但各个版本的KV设计上,无论是色彩还是画风,我们都在尝试传递”探索未知的冒险”这样一个成人主题--因为这样更吸引人。

游戏的主视觉海报

最后预告片的设计也配合这个主题”叙述”了一个冒险故事。我把预告片压缩到了45秒,利用这有限的素材在45秒中传递:探索、元素互动、强敌战斗、2D像素光影这样的概念。并将上述概念整理成了两个内容部分:探索未知,和强敌战斗。

第一部分有关冒险,并没有敌人和战斗画面

第二部分以敌人和战斗为主

这两个部分分别负责展现不同的要素和信息。

在”探索未知”部分中,我们将表现2D像素光影、环境互动等概念;而在”强敌战斗”部分中,则要演示元素互动机制在战斗中的应用,展示玩法。最后使用战斗尽量剪一个比较炸的结尾,希望观众看完能够感觉意犹未尽。

片尾镜头连接

意象传递

在意象传递上,我根据BGM的转折将上述两个部分拆分成了4个章节,用以传递一个清晰冒险主题故事:安全的初始环境-未知的恐惧-凶险的危机-高潮战斗。

用了一种渐进的节奏设计,我手里的素材不是都那么”炸”,有很多普普通通的场景漫游画面,只能这么编排。下面是镜头的编排和意象传递:

1.安全的初始环境作为引子

2.在野外奔跑的镜头隐喻了自由和探索

3.宗教环境和未知的巨大生物隐喻一个冒险中的”中性威胁”

4.敌人掏出武器的动作代表一个强烈而明确的危机

5.激烈的战斗画面表现角色的积极应对

我担心这会引发了上面提到的”开头节奏缓慢的问题”。

因此我在素材使用上做了一些调整,用以开头就展现部分特性”勾”住玩家。

开场安排Hook

我在之前的测试时发现,我们的某些素材对观众有特别的吸引力,比如篝火这个视觉元素。

我想可能是这个篝火素材传递出了一种既蕴含危机(黑夜)而又温暖安逸(明亮的火堆)一个类似”家园”或”避难所”的意象,给人一种躲避危险后的安逸感觉。

我把这个镜头剪辑到了头部,想用这个独特的2D的像素光影环境,吸引住玩家。

此外,在社交媒体上发布的宣发预告片,我特意去掉了头部的厂商Logo。

快速进入主题

通常大家喜欢在预告片开头放上开发组厂牌的Logo,向观众骄傲地展示作品,希望他们能喜欢我们、记住我们。

但我觉得加Logo要分时候。

如果我们是向一些并不了解我们的观众去展示预告片:比如发布在B站、Youtube这类的视频网站或其他社交媒体上时,大多数点进来的观众都是被标题或题图吸引进来的。这些观众根本不知道也不在意我们是谁,他们是抱着对精彩内容的热忱期待而点开我们的视频。这时,如果在开头插入一个Logo淡入淡出要3-5秒的时间,如果你还有发行商Logo那可能要更久--这会极大地消耗观众们的耐心。在不耐烦地等待Logo结束后,如果视频进入节奏较慢,可能前两个镜头后观众就会关闭这个视频去干别的了。

花招

《轮回深渊》的发布预告片可以说是捉襟见肘,毕竟那个时候游戏刚刚制作几个月。我录制的素材其实非常的糟糕,因为当时很多反馈细节还没有做完,为此我不得不使用很多镜头和剪辑上的”花招”来增强动作的打击感和力量感。

重复使用相同素材的镜头

在那之后我们有开发了两年,现在主要机制都已经完毕了,正式版的预告片我应该可以剪辑得更有意思了。


另一个游戏AngerForce

制作AngerForce的预告片时,游戏基本已经完成,所以素材非常的充裕。不同于轮回深渊,设计这个片子时困扰我得是另一个问题--古老的上世纪玩法对观众缺少足够的吸引力。

讲故事STG游戏的战斗画面就是“突突突”和敌人互射,我挺担心玩家打开一看是打飞机就把视频关了……

因此我决定预告片的开头不使用游戏的战斗画面,而是使用游戏中的剧情过场动画拼了一个”阴谋故事”作为引子,用故事和动画先”骗”玩家留下来,然后再展示游戏比较出色的战斗演出、角色能力和Boss设计部分。

制作花絮

这个视频的最后收尾时还有个趣事。

整个制作流程我是先和音乐制作人沟通了大致节奏,然后用他BGM的半成品去剪辑样片。最后替换成品素材时,Boss战之前最后一个角色的演示的章节镜头长了大概5秒,而如果减掉其中一个镜头最后角色的镜头又太短,观感非常局促。

最后我们的音乐制作人非常的给力,临时给我弹了个过门,让我把镜头给接上了。

结语

视频设计和剪辑对于独立开发者来说用处太多了,除了预告片之外,制作剧情过场也是用得上的,受限于篇幅就不多扩展了。

涉及到游戏:

1)Ancient Abyss轮回深渊 商店地址:

https://store.steampowered.com/app/973450/Ancient_Abyss/

2)Extremely Realistic Siege Warfare Simulator 商店地址:

https://store.steampowered.com/app/1222210/Extremely_Realistic_Siege_Warfare_Simulator/

3)AngerForce: Reloaded 商店地址:

https://store.steampowered.com/app/650780/AngerForce_Reloaded/

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