从认清现实到认清自己,《泠:落日孤行》为玩家带来了一次生动深刻的人生哲学课。虽然不是简单明了但却发人深省。我想,这就是魂式游戏的真正魅力所在吧。
叽咪叽咪,每天都好玩!
从宫崎老贼说起如果说约翰·卡马克是FPS类游戏之父,那么宫崎英高也能说是当之无愧的硬核动作游戏的亲爹。后世玩家经常亲切的称其为宫崎老贼,足见对其的尊敬与热爱。《黑暗之魂》似乎成为了行业内硬核动作游戏的标杆,就像银河恶魔城一样,玩家只要提到了“魂like”,那就一定会想起曾经被宝箱怪们支配的恐惧。似乎,不知从何时起,魂式游戏已经成了高大上的存在。作为宫崎老贼的拥趸,笔者对这点没有丝毫怀疑。但是笔者今天要说的不是这个,而是那个曾经没落的前宫崎时代。在那段时间宫崎老贼的作品仅被少数人看好,绝大多数人对此不屑一顾。他们觉得游戏过分的难度令人感到不愉快,并且作为RPG也没什么好看的剧情演出。然而时间流转,事实证明宫崎英高的魂式游戏是真正的优质RPG。所以,对于泠,也请大家保持一定的客观与冷静。
喜欢宫崎老贼的玩家都知道,宫崎英高从小就有阅读障碍。笔者推测,可能从小在宫崎英高的眼中,大段的文字就是破碎的,表意不清的吧。所以,当宫崎英高开始做魂式游戏后,魂like的世界观永远是破碎的。碎片化的剧情体验虽然零散,但是却像是散文一般,百川汇于东海从而表达出了宫崎英高眼中的那个庞大恢弘的世界。
笔者今天要写的是《泠:落日孤行》的游戏评测,但是为什么扯了近400字还没有真的提到本篇呢?因为笔者想提醒广大读者和玩家。宫崎英高的魂式游戏是由零散隐晦的世界观背景故事、设计精巧的游戏关卡以及硬核爽快的战斗体验组成。硬核战斗仅仅是魂式游戏的一小部分,宫崎想要表达的思想才是游戏的核心。所以太过于着眼于战斗反而丢失了魂式游戏的精髓。那么我可以毫不客气地告诉你,你根本不懂什么是魂式游戏。
卷轴收集作为世界观的补充
笔者为什么要提到这些呢?其实笔者几天前就完成《泠:落日孤行》的初稿,但是迟迟没发是因为笔者还觉得自己有一些没读懂游戏的意境。直到今天看到Steam评论区那么多不足一小时就差评的,笔者默默删了之前所有的存稿。笔者觉得自己有义务教教这些人该怎么来玩《泠:落日孤行》了。
还是先说说绝大多数人都明白的战斗部分吧《泠:落日孤行》摒弃了除核心战斗系统以外的一切东西,集中资源做了一个看起来不那么优秀的战斗系统。看到这里很多人可能已经觉得笔者要给打差评了。而事实上恰恰相反,笔者所说看起来不那么优秀,仅仅是因为它的上手难度太大了,玩起来甚至比黑魂2还要累手。而这也是评论区很多高玩宣称玩得了黑魂而打不过泠的原因。仅仅从战斗节奏上来说,本作属于节奏比较慢但是战斗节奏感极强的一类,而且战斗容错率低的可怕。尤其是在默认高难度的前提设定下,很多时候意外发生在玩家苦苦熟悉游戏节奏的路上,上手难度大成为了大多数人难以真正喜欢上本作的第一个难关。浮躁的人可能就此选择弃坑,然后他们在评论区留下了一座座标注“不推荐”的“丰碑”。然后他们就可以心安理得的去说我玩不过这游戏是因为开发者脑残。那照这个逻辑算下去,笔者算是脑瘫了(哈哈)。
截击是泠的核心玩法
书接上文,当一部分人抵住了初期难以把控游戏节奏的考验后,他们勇敢的留存了下来。他们以为阳光明媚的日子终将来临,可未曾料到这只不过是暴风雨前夜的小试牛刀罢了。随着玩家对游戏的熟悉,游戏节奏会加快,本以为游戏的整体体验会变得流畅。但是我想绝大多数人都会在这时候开始不自觉的问候开发者全家了。原因无他,所谓战斗操作延迟的问题开始随着战斗节奏的加快变得越发明显起来。玩家玩着玩着就会发现自己操控的角色不听自己的了,战斗开始出现了滞留感。这样的体验会极大挫败玩家的自豪感和游戏乐趣。所以,在此时选择弃坑的玩家我代表开发者谢谢你们,你们是勇士,你们认真对待了《泠:落日孤行》这款游戏。笔者认为,在体验了以上两个重要战斗缺陷后60%以上的玩家会选择弃坑,原因在于绝大多数喜欢动作游戏的玩家都是非硬核玩家,苦手的战斗等同于遭罪。即便是从魂式游戏玩下来的老硬核玩家也可能会因为这种完全不同于宫崎英高式魂式游戏的玩法而感到不适应。所以我更要替开发者谢谢你们这剩余的40%的玩家,感谢你们的支持,感谢你们对这些不会讨好玩家的开发者们的谅解。
操作简单但是易学难精
而事实上,笔者在经历了最初的狂躁后,冷静下来仔细分析了《泠:落日孤行》战斗体验脱节的原因。发现泠的每一次攻击触发后都会有较长帧的攻击CD,而21世纪的玩家早已经习惯了鬼泣式的即时战斗体验。这就造成了一种泠攻击延迟的假象。其实,宫崎英高的魂式游戏也用了这种手段来增加游戏难度,只不过比泠要做的巧妙罢了。所以,笔者在了解这样一个大前提的基础上,强迫自己慢下来,仔细体会泠式的战斗节奏。摒弃掉那些无意义的操作输入,反而让游戏节奏变得流畅和爽快起来。同时减少游戏输入的频率也让双手得到一定程度的休息,反而不那么累了。另一个方面,笔者运用这种战斗节奏一口气打到了第九关,也就是游戏的最终Boss关卡。到这里才开始再次卡关,毕竟最终Boss太变态了呀。
值回票价的9大关卡(其实后续还有二周目和挑战模式)
综上,《泠:落日孤行》并不是没有做好战斗系统,而是仅仅没做好战斗引导罢了。在玩家自行摸索出一套行之有效的战斗方案后,本作其实并不难。战斗整体体验也比较流畅,一口气打到关底给人一种痛快的感觉,简单且纯粹的战斗会令人放下心中的负担,很减压。再说一句,请你们在差评前划划鼠标往上翻翻,看看这游戏多少钱。一个24块钱的游戏你想要240块钱的质量,你是不是傻?就本作本身而言,它至少值50块钱。
剧情聊胜于无?不,你们错得很离谱最近几天,我看了很多关于《泠:落日孤行》的测评,大多数文章中都会不约而同地说本作抛弃了除战斗外的一切,游戏的主要乐趣就在于战斗部分。但是就笔者这个玩过新老两个版本的玩家体验来看,《泠:落日孤行》深刻贯彻了宫崎英高的游戏设计理念,背景介绍少不代表没有背景故事,不主动描述故事不代表没有承载作者想要表达的思想。其实,《泠:落日孤行》隐晦的表达了开发者们的几个处世哲学。就像是在向玩家们诉说国内独立游戏开发者的处境一般。
残破的遗迹是否揭示着什么?
借由三场不同风格的Boss战来表达三个具有代表性的网络时代生存哲学笔者在去年就玩过《泠:落日孤行》的老版本。当时在笔者看来《泠》一定想要表达一些深刻的东西,但是受限于笔者当时对于魂式游戏认知有限,所以并没有产生什么有价值的理解。所以当时总有一些遗憾,觉得自己白玩了。直到本次新版本上线,笔者重新玩了一遍《泠:落日孤行》。终于产生了一丝明悟,虽然还不够清楚,但是大致还是有些东西的。
《泠:落日孤行》的整个游戏主流程中包含了三场风格迥异的的Boss战。在打完了这三场Boss战后,笔者不自觉想到了在当今这个上网成本极低的网络时代的三种身份,或者说三种不同的网络文化现象:喷子、吃瓜群众以及我。
一、刑天Boss:无头而疯狂,攻击盲目而犀利。
刑天Boss是玩家进入到泠世界后遇到的第一个像样的对手,它狂暴无畏,疯狂而好斗,仿佛一言不合就要把冒险的勇者撕个粉碎。总之这是一个无脑而好斗的家伙。这样的家伙就让我不自觉想到了网络喷子(包括水军),无脑喷且不考虑后果,更不考虑自己的行为是否会给别人带来麻烦。这样的人令人鄙视也令人无奈。因为这样的人往往在网上千军难挡,现实中瑟缩如G。你想要在现实中打败他可能根本无从下手。这和刑天Boss似乎一致,正面硬刚似乎不解决问题。与其两败俱伤,不如剪了他的网线,让他叫不出来。嗯,游戏中要做的其实就是用恰到好处的截击,把刑天Boss的攻击全部扼*在萌芽中,这样再厉害的狗也咬不了人。游戏成就“就是要稳”是对这个Boss最好的诠释。
刑天Boss
成就“就是要稳”
二、鬼眼Boss:冷眼旁观,看似无害实则是地道的*人凶手。
我想,了解游戏新闻的玩家多少都听说过前段时间《林中之夜》制作人自*的惨剧吧。这件事情的原委到底如何感兴趣的玩家可以自己去Google,总之笔者看到的就是不断摇摆的大众舆论,看起来公正,站在道德制高点挥斥方遒,实则是这一则惨剧的罪魁祸首。冷眼旁观的网络吃瓜群众看似无害,其实是用自己的冷暴力摧毁一个健全的人的心灵。
鬼眼Boss
《泠:落日孤行》的第二个Boss鬼眼就有这样一个设定,笔者这次玩第一眼看到就觉得这简直就是现实的缩影。鬼眼Boss诡秘猥祟,伤人从不自己出手,他只要放出那一个个怨恨的眼珠就行了。这些眼珠会自动盯紧玩家,让玩家无法脱身。而这个Boss的意向,笔者认为指代的是现实中网络上冷眼旁观的吃瓜群众,他们人多势众,看似无害而一旦碰上就会炸你一身血。然后还站在道德制高点指责你的不是。可以说是把冷暴力发挥到了极限,他们是真正的棉里针。而游戏中给出针对Boss的战斗方案似乎是一个不错的方向。参见游戏成就:就是要莽,莽则一战到底直捣黄龙,莽则无视*扰直指中军。游戏中玩家和Boss放出的眼球纠缠是没意义的,而真正生效的攻击需要落到Boss身上。只有对Boss本身造成伤害才能最终*死Boss。同理,对付网络上的吃瓜群众,理他干嘛,他们不过是一群看客,你到底怎么样他们其实压根不关心。他们只是在网络上寻找一个娱乐的原因而已。而你,真正解决麻烦的办法其实是去追根溯源,从源头解决焦点问题才是上策。
成就“就是要莽”
三、虚影Boss:最了解你的人是你自己,最凶残的敌人也是你自己。
如果说前两个Boss是指带一切外在因素引起的麻烦,那么追根溯源终究会有解决之道。那么当你解决了所有外在问题后呢?你是最强大的了?不,真正的强者往往遍寻对手无果后开始审视内心,只有战胜自己才能超越自己。这也是泠留给玩家的最终命题,战胜自己才是超脱。而第三场Boss战的成就正是“超越自我”,当真十分的应景。
虚影Boss
在进入虚影Boss战的场景前需要走过一段模模糊糊的虚幻之桥。笔者一直很纠结这一段为什么越走越模糊,看起来好像自己得了白内障。终于在昨晚,笔者想通了。第三个Boss代表的是玩家内心的自己,而虚幻之桥其实是指代玩家探索内心的路,所以用了这种模模糊糊的视觉表达,明显且直接(其实也因为制作组穷,没钱搞的更好)。真实到虚幻的切换有一种临场感。而第三场Boss战也令笔者大开眼界,要知道最终Boss可是玩家自己的复制投影,而笔者从来不知道自己操纵的角色有这么厉害。这再一次激起了笔者对于自身的思考。有人说人总是看不清楚自己,我想这句话有八九分的道理。人往往能看清楚别人而忽略了自己的真实实力。有的人觉得自己很强,有的人觉得自己很弱。其实都是没有正视自己内心的表现。而一旦你正视自己,就会爆发出不一样的能量,战胜自己得以超脱。
没错,我还没打过自己
故事的终结从认清现实到认清自己,《泠:落日孤行》为玩家带来了一次生动深刻的人生哲学课。虽然不是简单明了但却发人深省。我想,这就是魂式游戏的真正魅力所在吧。
其实这里是第一关Boss战前的山顶,笔者觉得放在通关时更好
故事的最后,勇者登上山顶,望着斜斜照在身上的阳光。勇者不自觉流下眼泪,勇者不禁感叹道“早知道应该带副太阳镜上来的,这中午的阳光太刺眼了呀”。
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作者:snareDJ
源自:叽咪叽咪
游戏平台:Steam
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