游戏评测:《泠:落日孤行》是如何在国产动作游戏中脱颖而出的?

游戏评测:《泠:落日孤行》是如何在国产动作游戏中脱颖而出的?

首页动作格斗泠落日孤行更新时间:2024-04-21

在这儿首先抛出个问题:独立游戏靠什么立足?有人可能说画面,有人答表现力,不不,要想在市面上与同类竞品的比拼中脱颖而出,创意和玩法有特色必不可少。对了,在这儿套用某游戏媒体的比喻就是“做游戏忽略玩法我不觉得能被称为创作,而更像是上大号,还永远不带纸只等晾干,这样下去早晚会因为出口堵死而便秘而亡。”

这时候有人可能会反问,你那就几个人的团队,点子哪能跟那些拥有完整开发体系的大工作室相提并论,做独立游戏岂不是死路一条?不不,成员越多则越容易产生不同的意见,游戏的侧重方向难以确定下来,结果什么都想往里加,整出个四不像来。毕竟这些年搞出各种风景名胜和俊男靓女手感却一团稀烂,基本数值看着就是蹦着恶心玩家去的游戏可不在少数。而《泠:落日孤行》为了避免这种“乱花渐欲迷人眼”,秉持了宁缺毋滥的原则,将更多的时间精力集中在更多细节之处。

《泠:落日孤行》

经费有限,但美术表现不差

在国内,独立游戏制作人这个词儿仿佛与贫穷画上了等号,当然,这款游戏也不例外。游戏由三个人的小团队所开发,虚幻引擎所打造,但在制作游戏之前,据主创所说,三人都没有任何虚幻引擎开发经验,也就是说,他们做游戏的过程基本上也就是摸着石头过河,一边学也一边做,所以,游戏根本没有酷炫的CG、没有完整的剧情演绎,甚至也听不到CV小姐姐的声音(欸,不对,这游戏根本就没有女性角色)。

大多数时候是在荒原漫步

那这会儿有人可能又会怀疑:“喂,这游戏画面是不是也不太行啊?”怀着这种疑问我不光可以理解,甚至在最初时候咱也是抱着这样的心态进入的游戏的。而好在制作者并不会让我们这么轻易的如愿。

《泠》的世界试图营造的是寒冷、凋零与萧瑟的氛围,而画面表现自然也以冷色调为主。另外,大多数场景边缘都进行了模糊化处理,所以,整个观感偏迷幻,似乎也与制作组可以模糊化的剧情相得益彰。好的美术不光是单单只是表现美,而应该是能让人产生沉浸感并能让玩家在进入游戏之后很快就把握住游戏所要营造世界观的脉络。虽比不上3A作品那般细致入微,但整体观感却让人格外舒服。

孤行

另外值得一提的是,官方虽然表示所有音乐均是购买的音乐库及授权资源,但从始至终听不出丝毫违和感,尤其是战斗之时的迷幻电子乐与摇滚,每一场boss战的第二阶段都会用上一段,听得人仿佛从被怪物蹂躏的毛头小子一下子化身为攻无不克的战神。虽然这总是种错觉,但每每这样的音乐响起都会让我精神为之一振。

摇滚乐!

沿袭“魂”味儿,难度不低

装备、天赋、技能、属性和角色成长系统,有的游戏在设计之初恨不得把如今所有的流行元素统统挨个试个遍,而《泠:落日孤行》偏偏要做个反叛者,与市面上划开了界限。正如制作者所说,想要有特色,必须集中精神对其中一点进行单点突破。远离了“手拿一把刀,装备全靠打”的设计,最核心的战斗系统精简到了极限。举个例子,大部分游戏操控上会用光XBOX手柄包括十字键在内的十三个按键,而这游戏简单到除了俩分别控制角色行走和视角的摇杆外,战斗上只用了三个按键。由于在游戏过程里玩家无法获得对所操控角色任何属性上的提升,也拿不到神装鬼装一举天下无敌,所以,在这里我们能做的只有不断练习,熟练游戏的操作和提高自己的技术,靠着一拳一剑走天下。

行走、冲刺、拳、剑构成了可操作的全部内容。组合之下诞生了游戏的战斗系统。这样的大道至简不禁让我想到“黑魂之父”宫崎英高先生。他所设计的游戏战斗系统也跟华丽二字从不搭边,不靠《鬼泣》般酷炫的过场,也没有《猎天使魔女》般拥有贝优妮塔那样令人印象深刻的主角,但就在一刀一剑,一斧一盾中展现出动作游戏独特的魅力。也许《泠》也对此赞同有加,所以沾染了些许“魂”味儿。

当然,这不仅是一招一式上做的表面工程,在难度也学到了精髓。如你所见,游戏的难度对于普通玩家来说是稍显硬核的。而究竟硬核在何处,请允许我娓娓道来。

首先,每一只小怪都需要玩家用两次以上的挥砍才能让其殒命,而我们所控制的主角只能经受住6-7次攻击。在怪物数量不多的战斗或许可以依靠冲刺且战且退,但游戏肯定是不能遂了玩家的愿,所以,在大多数时候要面对的往往是群殴的场面,而且在被敌人击中后会有约0.5秒的僵直,稍有不慎就是被围殴致死。另外,为了强行逼迫玩家的走位,制作组还把不少怪物的移速设计得与玩家旗鼓相当。一边要考虑如何*敌制胜,一边又要考虑怎样自保,所以,在这里每一只小怪都有可能会在不经意间成为致命的*手。

“出拳轻快迅猛,挥剑势大力沉”这是对游戏唯二的攻击方式最好的评价。符合大多数动作游戏的惯用模式,《泠》也秉承了高风险高回报的设计理念,明面上是轻拳快速而低伤害,重剑迟缓而高收益,但背地里却大有文章。

而要对此作解释不得不提游戏里的另一个系统——截拳。所谓截拳,也就是在对方出招前把握先机出拳进行反击,从而进入类似于“子弹时间”的状态,即让整个画面中敌人的行动变得缓慢,接重剑三连造成高额伤害并回复自身血量。

用好了这招,就能够在为难间进行绝地反*。不过,上文也提过,高风险高回报,所以,想要用好这招并不容易。与“魂”类游戏玩家直面敌人,可直观把握对手的一举一动不同,《泠》采用的俯视角画面让敌人的出招变得极难判断,想要在电光火石间做出判断需要有精确到帧的惊人反应力,所以更多时候施展出截拳靠的是对敌人攻击模式的熟悉和一定的预判,然后方能做到熟能生巧。当然,有时候还需要一点儿运气。

基本功扎实,打击感拳拳到肉

华丽连招做不了,那不妨就从最基本的打击感入手。怀抱这样的制作理念,游戏将打击感这项动作游戏最基本也最为关键的要素做得尤为突出。在我体验过的大多数国产动作游戏中,打击感往往是他们的软肋。或是动作轻飘飘如同少了些地心引力的束缚,或是沉甸甸像是加了沙袋在负重训练,很难把平衡做到恰到好处。《泠:落日故行》则几乎在这个问题上交出了一份近乎完美的答卷。在此借用一个游戏里具体的场面来试着还原游戏拳拳到肉的打击感的具体表现:在敌人出招的一瞬间,玩家瞄准对方的弱点率先出拳,随着拳头与身体接触发出的清脆一声“砰”响后,视野上沾染上了怪物身体绽放的血花带来的红色,屏幕上的颗粒感混杂了画面轻微的闪烁和抖动,让传达至玩家眼睛里的画面变得虚虚实实,仿佛真正化身为游戏角色挥出一剑。而我们需要把握好这时机,再接上几剑以造成更多伤害。

不夸张地说,游戏的画面、音效与人物动作达成了高度的和谐的统一,甚至从攻击前摇后摇,出招动画表现,出刀收刀,击打敌人的效果都很难找出瑕疵,一招一式间没有任何多余的动作。

在把这些基本功都练到炉火纯青后,拳拳到肉的打击感也就手到擒来。而这正是游戏最大的卖点。

剧本单薄,表现力欠佳

魂系列的故事讲述从未使用过大段的cg来表述,而是把故事的脉络全潜藏在世界各个角落。大到伙伴npc,小到随手捡来的武器和敌人的临终呓语,都是构成完整故事的碎片。

《泠》的故事则更为意识流,在故事的讲述上仅靠着某些场景触发的只言片语来传达制作人的理念。

这样的只言片语直让人犯迷糊

而这些碎片实在是过于碎片化,以至于在整个流程结束了我仍然对这是一个什么样的故事全然不知。虽然从怪物的设计和时不时刻意表现的画面效果可以短暂的捕风捉影,但细究下来整体还是偏薄弱了些。好在这样过于意识流的剧本并不会对爽快的砍*带来负面影响,所以,虽然略有遗憾,但我也不想做鸡蛋里挑骨头的活计,继续苛求太多。

敌人种类有限,套路容易摸清

让我数数,游戏里自个儿究竟遇到了多少种长相各异的敌人。不出意外的话,是六种,其中,这里面还有把前期boss换皮为后期小怪的嫌疑。怪物的攻击模式可分为两种,即近战跟远程。近战有移动速度与攻击快慢之分,而远程敌人则有冰火两重天之别。别看说得可能稍有复杂,但上手体验下来每种敌人的攻击模式还是非常容易摸清的。而在这样的情况下,截拳又实在是太过于“逆天”了一点儿,虽然游戏只有PvE模式,但不得不说,平衡性是所有欠缺的

有一点我也想多嘴提一句:如果角色无法与敌人保持在同一水平线上,那玩家将无法用拳头进行反击,面对游戏里行动迅速的敌人,这一点偶尔让人格外头疼。尤其是在面对游戏的最终boss战,感觉自己的本领都成了花拳绣腿。这时候,卡死角成了奇招,只要把敌人逼到角落,无限使用截拳,战斗就将变得容易起来。在领悟到这个诀窍前我曾花了半个多小时与敌人周旋,而用了这方法后只用了一分半就结束了战斗。

与敌人站在同一水平线上

最后也必须说的一点是,游戏目前仅有三位boss,流程约为2-4小时,对于喜爱受苦的朋友来说,这段旅程还是偏短了些,比起说是完整的作品,游戏更像是一个稍显稚嫩的demo(试玩版)。

是的,《泠:落日孤行》正是这样一位天赋不算突出,但足够执着,一门心思走到底,态度尤其端正的学生,至于他优秀与否,恐怕还得留给各位玩家自行判断。

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